Comment la capture des mouvements de combat et la conception des actions ont permis la création d'un blockbuster stylé
Midnight Fight Express est un jeu de combat en 3D très intense, qui ramène le joueur au beau milieu de l’âge d’or du cinéma d’action et des jeux vidéo des années 80. Le jeu a été en grande partie développé par une seule personne, Jacob Dzwinel, et est édité par Humble Games, pour une sortie sur PS4 prévue le 23 août. Pour aider à donner de l’ampleur aux batailles dynamiques de son jeu, Dzwinel a fait appel au cascadeur de Kratos en personne, Eric Jacobus, qui a réuni une équipe d’action dans son studio SuperAlloy Interactive de Las Vegas, afin de mettre au point et réaliser la capture des mouvements pour le moteur unique de combat du jeu.
Ce qui rend le jeu unique
La passion de Dzwinel pour la culture ludique des années 80 l’a inspiré à créer des combats avec d’exaltantes contre-attaques, une grande variété d’armes, des coups de grâce brutaux (et parfois amusants) et un système unique de combat multidirectionnel. Mais ce qui rend vraiment unique ce jeu, c’est la manière dont Dzwinel et Jacobus ont collaboré pour donner vie à ce style d’action.
Une rencontre rendue possible par Humble
Bien avant qu’il intègre MFE, Jacobus s’était intéressé à l’évolution du jeu grâce à une série d’articles créés par Dzwinel pour montrer la boucle fondamentale du moteur de jeu. Jacobus a dit à Zac Swartout, son partenaire d’affaires et producteur exécutif : « Il faut qu’on travaille sur ce jeu. Contactons ce gars ». Malheureusement, Dzwinel, un développeur isolé en Pologne, était injoignable, et Jacobus a fini par abandonner. C’est alors qu’un jour, les gens de chez Humble Games ont contacté Jacobus pour lui proposer de faire de la capture de mouvements pour un jeu qu’ils allaient éditer. Quand il a découvert que le jeu en question était Midnight Fight Express, Jacobus a sauté sur l’occasion.
La session de capture des mouvements
Après un premier appel, Jacobus et Dzwinel se sont mis d’accord sur un tournage de quatre jours pour capturer les mouvements, pendant lequel l’équipe allait réaliser 300 scènes, dont des combos, des parades, des coups de grâce, des attaques environnementales et les mouvements des ennemis. Le premier jour de tournage, Jacobus et Dzwinel se sont rendu compte qu’il y avait un malentendu : chaque mouvement devait être réalisé contre un ennemi orienté vers le nord, le sud, l’est et l’ouest. Il n’y avait pas seulement 300 scènes : il y en avait 1 200, à enregistrer en 4 jours. « Ce n’est pas grave » a répondu Jacobus, qui travaillait avec son associé et ami cascadeur de longue date, Fernando Jay Huerto. « Ça fait des décennies que Jay et moi collaborons ensemble. On va juste devoir réussir chaque plan dès la première prise ».
Au cours de ces quatre jours de capture des mouvements intense, l’équipe est parvenue de justesse à réaliser les 300 plans quotidiens nécessaires.
Le processus de conception de l’action
Dzwinel a organisé le combat selon des paramètres souples : le héros attaque l’ennemi, le héros fait un coup de grâce, l’ennemi meurt. Jacobus et son équipe ont eu l’occasion de combler les trous. Dzwinel assistait au tournage via Skype pour s’assurer que l’équipe de capture des mouvements restait dans les limites du système de combat. Pendant qu’il élaborait l’action, Jacobus savait que l’ambiance devait être amusante. « Le public a accès à suffisamment de films et de jeux d’action super sérieux. MFE peut devenir la catharsis libératrice dont ils ont besoin, pas seulement grâce à des mouvements physiques intéressants, mais aussi en bordant sur le ridicule ». Jacobus et Huerto ont proposé des idées absurdes, et Dzwinel disait que c’était soit trop long, soit trop court, soit trop dingue ou (plus souvent) pas assez dingue.
Capturer 300 plans d’action par jour
Jacobus et Huerto étaient conscients qu’ils n’avaient pas beaucoup de temps. Pour atteindre l’objectif de 300 plans par jour, ils ne disposaient que de 1,6 minute par plan pour consulter la liste des plans, faire la chorégraphie du mouvement, avoir la confirmation de Jacob, organiser le plan puis la capture des mouvements, réaliser le plan et finaliser. Ils ont accéléré le processus de création en utilisant un système pour les directions cardinales : le nord impliquait la bagarre car c’est l’orientation de face ; l’ouest était le taekwondo, le premier style d’art martial d’Eric, puisque cela met en avant son côté préféré pour frapper du pied ; le sud était le muay-thaï, le style idéal lorsqu’on est attaqué dans le dos ; et l’est était un mélange de Hapkido, un autre style pratiqué par Eric, et la lutte, la spécialité de Huerto.
Apprendre à connaître le moteur du jeu
Après les quatre jours du tournage de capture des mouvements, Jacobus et l’équipe ont été chargés de réaliser 40 coups de grâce supplémentaires pour le pistolet et le fusil à pompe du jeu, cette fois-ci au cours d’une séance de quatre heures de capture des mouvements, ce qui leur a donné six minutes pour finaliser chaque plan. Malgré un programme plus détendu, Jacobus a mis au point 50 coups de grâce d’avance, pour s’assurer qu’ils pourraient tous les terminer, y compris d’excellents lancés de pistolet, des désarmements acrobatiques et des attaques au corps-à-corps sophistiquées avec le fusil à pompe.
Malheureusement, Jacobus a vite découvert un autre coup dur : le moteur de MFE fixe l’arme dans la main droite, mais, dans tous les coups de grâce de Jacobus, l’arme quittait la main droite. Une fois de plus, Jacobus a été très réactif, et lui et Jacob ont reconçu les 40 coups de grâce et sont parvenus à terminer en avance. La morale de l’histoire ? Découvrez le moteur de combat avant de commencer la prévisualisation !
Assembler le tout
Une fois le processus de capture des mouvements terminé, Dzwinel a dû intégrer toutes les animations capturées dans MFE. Dzwinel avait dessiné à la main les mouvements de combat, et voilà qu’il se retrouvait avec 1 200 animations à gérer. Dzwinel a déclaré que le processus d’intégration des animations était simple. « Le processus pour intégrer les animations des sessions de capture des mouvements a été tellement facile que j’ai pu me contenter de les mettre dans le jeu, couper les animations pour avoir la bonne durée, et obtenir un résultat concluant en quelques minutes seulement. J’avais beaucoup d’animations à trier, alors j’ai pu choisir les meilleures prises pour avoir énormément de variété dans mon système de combat ».
Les jeux d’action ont un excellent avenir
Pour Jacobus, les jeux comme MFE prouvent que le développement des jeux passe par une gigantesque phase de changement. « Par le passé, les développeurs ne donnaient pas beaucoup de marge à l’équipe action. Maintenant, on est intégrés au projet au même titre que l’équipe de développement. En fait, notre équipe d’action était même plus grande que l’ensemble de l’équipe de développement ! »
Dzwinel souligne l’importance de la diversité dans Midnight Fight Express. « C’est la multitude d’animations qui rend Midnigh Fight Express aussi exaltant. C’était pour moi une excellente expérience, d’avoir l’occasion de travailler avec Eric et son équipe. Je ne serais pas là où j’en suis si je n’avais pas eu son aide. Ensemble, on a accompli quelque chose d’exceptionnel, et j’espère que les gens aimeront la variété des actions qu’ils peuvent faire dans Midnight Fight Express ».
Jacobus parle de la manière dont Dzwinel a posé les fondations d’une expérience collaborative. « Il a créé un processus qui nous a permis de concevoir autant d’idées que possible, toutes plus farfelues les unes que les autres. Chaque fois qu’on terminait le tournage principal, je capturais discrètement divers mouvements et combos pour les envoyer à Jacob. J’aurais aimé que le processus de capture de mouvements ne se termine jamais. Si les gens de chez Humble ne m’avaient pas dit d’arrêter, je serais encore occupé à travailler sur ce jeu à l’heure actuelle ».
Midnight Fight Express sortira sur PS4 le 23 août.
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