L’équipe de Sucker Punch revient sur l’héritage du Volus Ratonus et annonce la vente d’articles inédits à l’occasion du 20ème anniversaire du jeu
Joyeux 20ème anniversaire, Sly Cooper ! Nous sommes heureux (et un peu stupéfaits) de fêter aujourd’hui les 20 ans de Sly Cooper et du Volus Ratonus ! Comme le temps passe vite ! Lancé pour la première fois le 23 septembre 2002 sur PS2, il s’agissait à la fois de la première aventure de Sly (connu sous le nom de Sly Raccoon dans certaines parties du monde) et du tout premier jeu PlayStation développé par notre studio !
Avant de sortir les chapeaux pointus et le gâteau d’anniversaire, nous avons des articles inédits à dévoiler pour célébrer cette étape. Mais nous voulions tout d’abord revenir sur l’importance de Sly pour toute la franchise ainsi que partager les souvenirs de quelques membres de notre équipe qui ont contribué à faire de Sly Cooper la série que nous connaissons et aimons tous, des souvenirs d’une époque où certains avaient plus de cheveux ou moins de gris dedans.
Concevoir les niveaux de Sly 1 m’a beaucoup appris. De la fabrication de prototypes en LEGO pour concevoir le toit de Muggshot aux innombrables itérations de niveaux qu’on a dû effectuer pour créer l’ambiance et le gameplay parfaits. Je me souviens de tant de versions des niveaux sur lesquels j’ai travaillé que quand j’y joue maintenant, je suis parfois surpris par la version finale !
– Rob McDaniel, artiste technique senior
Sly 1 a été notre premier gros titre, pourtant, à de multiples reprises, le jeu a très clairement risqué d’être annulé. Pour moi, la plus grande avancée pour le projet a été l’invention du Binoc-u-com grâce auquel Bentley et Sly concoctaient leurs plans : c’était en réalité un excellent moyen de donner des instructions au joueur sans que ça ne paraisse maladroit.
Pendant la conception de Sly, de nombreux jeux mettaient le paquet sur les visuels dans leurs cinématiques, ce qui était bien au-delà de nos capacités de l’époque. L’une de nos meilleures décisions a été d’inverser la tendance en rendant nos cinématiques plus simples graphiquement : ça nous a permis de nous distinguer, de nous rendre uniques, tout en nous évitant de nous débattre dans une course à l’armement que nous n’aurions jamais gagnée. Un excellent choix que nous avons repris dans tous les jeux Sly, puis développé pour InFamous et tout ce qui a suivi.
Sly a été notre premier jeu avec des personnages en chair et en os, et l’un de nos plus gros défis a été de réussir sa queue ! On a trouvé tout un tas d’idées qui ont échoué, y compris des commandes Spline personnalisées pour les animateurs. La “bonne” solution était en fait d’animer uniquement la base de la queue, puis de construire une simulation en temps réel pour le reste. Il nous arrive encore aujourd’hui d’utiliser ce type de simulation !
Mon moment préféré ? La fin de Sly 1 : parmi toutes celles qu’on a produites, c’est sûrement une de mes séquences favorites ! La toute fin, avec l’avance de dix secondes, est vraiment parfaite.
– Brian Fleming, co-fondateur
Et je me rappelle enfin à quel point l’équipe était petite ! Les 25 noms dans les crédits, c’était l’entièreté du studio, y compris nos testeurs et le personnel administratif ! C’était il y a une éternité !
Dans l’une des missions de Sly 3, j’ai animé un jeu à boire de la limonade. Bentley devait appuyer rapidement sur des boutons pendant plusieurs phases pour boire sa limonade plus vite que les PNJ avant qu’une bagarre de bar n’éclate. C’était primitif, mais suffisant pour nous tenir jusqu’à trois semaines avant le lancement, moment où l’un de nos animateurs l’a enfin remplacé par quelque chose de mieux. Je ne sais pas si c’était une bonne idée ou une situation à ne pas reproduire, mais cette anecdote montre bien l’importance donnée au travail d’équipe qui fait encore avancer Sucker Punch à ce jour. Nous avons utilisé des tonnes de mécaniques personnalisées dans Sly 3 : le contrôle psychique des PNJ, le pilotage de bateaux pirate, les cartes au trésor, les combats en biplan, les déguisements, les combats de feux d’artifice, la 3D rouge-cyan et le mode multijoueur hotseat. Rien de tout cela n’aurait été possible sans une tonne de travail d’équipe.
– Adrian Bentley, directeur du développement
À l’époque de Sly Cooper, l’équipe était beaucoup plus petite, alors chacun de nous a travaillé sur des projets très divers. C’était génial de tracer des routes une semaine, puis d’aider à affiner le bateau pirate la semaine d’après. La réalité cartoonesque de Sly nous permettait d’y ajouter tout ce qui avait suscité notre intérêt ce mois-là. On prenait nos décisions par rapport à ce qui nous faisait le plus rigoler. C’était une atmosphère bohème et je suis heureux d’en avoir fait partie. Il y avait aussi le doubleur de Bentley (Matt Olsen) qui travaillait dans un magasin de disques près de chez moi. Je discutais avec lui le week-end et il me recommandait des groupes de musique dont je n’avais jamais entendu parler, c’était sympa.
– Nate Fox, directeur créatif
Nous avons du mal à croire que deux décennies se soient écoulées depuis que le monde a découvert Sly, mais nous nous devons de fêter cet anniversaire avec panache. Les célébrations ont débuté plus tôt dans la semaine avec The Sly Trilogy, Sly Cooper : Voleurs à travers le temps et Bentley’s Hackpack qui rejoignent le Catalogue des classiques pour les abonnés Premium sur PlayStation Plus*. Pour aller plus loin, nous sommes heureux de lancer aujourd’hui de nouveaux articles et illustrations pour saluer l’importance de la franchise.
Tout d’abord, le premier directeur artistique de Sly Cooper, Dev Madan, a créé un hommage absolument splendide aux vingt ans de Sly : une illustration originale remplie de références et d’easter eggs.
On pourrait passer des heures à contempler les incroyables détails de l’image : c’est pourquoi nous vous proposons aujourd’hui deux manières d’acquérir cette magnifique affiche pour pouvoir en profiter chez vous.
Pour la première, nous avons signé un partenariat avec nos amis de chez Cook & Becker afin d’imprimer des reproductions en ultra haute qualité de l’illustration d’anniversaire. Les reproductions, imprimées sur du papier Radiant White 27 g/m² certifié FSC, existent en deux tailles : une version 70×100 cm limitée à 40 exemplaires numérotés à la main, vendue à partir de 225 $, et une version 50×70 cm limitée à 150 exemplaires numérotés à la main, vendue à partir de 120 $. Ces deux versions seront disponibles dans la limite des stocks et accompagnées d’un certificat d’authenticité signé par l’artiste, Dev Madan.
Les expéditions démarreront début octobre 2022. Vous pouvez précommander dès aujourd’hui chez Cook & Becker (expéditions dans le monde entier).
Une reproduction alternative est disponible dans la boutique PlayStation Gear : une version de 45×60 cm imprimée sur papier glacé texte 145 g/m². Elle sera vendue 24,95 $ (expéditions prévues le 2 décembre).
Dev Madan a également créé un design inédit de t-shirt Sly Cooper 20ème anniversaire, disponible dans la boutique PlayStation Gear, avec de toutes nouvelles illustrations de Bentley, Murray, Carmelita Fox et Sly en personne ! Ce t-shirt 145 g/m², 100 % coton peigné et filé à l’anneau arbore le logo du 20ème anniversaire de Sly Cooper sur la manche droite. Il sera vendu 33,95 $ (expéditions prévues le 2 décembre).
L’expédition des articles PlayStation Gear est disponible pour les régions suivantes :
- AN : Canada, États-Unis
- LATAM : Bolivie, Chili, Colombie, Costa Rica, Équateur, El Salvador, Guatemala, Honduras, Mexique, Nicaragua, Panama, Paraguay, Pérou, Uruguay
- UE : Allemagne, Autriche, Belgique, Espagne, Finlande, France, Irlande, Italie, Pays-Bas, Royaume-Uni
Les précommandes des t-shirts et des affiches sont possibles dès aujourd’hui dans la boutique PlayStation Gear !
Et pour finir en beauté, nos amis de chez Fangamer ont créé une peluche inédite Sly Cooper 20ème anniversaire ! Cet adorable Sly de 23 cm de haut possède même une canne qui s’attache à ses mains grâce à un aimant. Fangamer commencera l’expédition des peluches Sly dans le monde entier en début d’année prochaine ; vous pouvez dès à présent vous inscrire chez Fangamer pour recevoir une alerte dès qu’il sera possible de passer commande !
Merci pour ces 20 années de soutien à Sly Cooper ! Dans quelques petites semaines, Sucker Punch fêtera le 25ème anniversaire de sa création ; et même si nous avons évolué vers de nouveaux univers depuis, nous savons que notre travail sur Sly a énormément contribué à cet héritage et nous en serons toujours fiers. Nous espérons que tout le monde appréciera de découvrir ou redécouvrir la série sur PlayStation Plus. Si vous vous laissez tenter par les articles annoncés aujourd’hui, montrez-nous votre collection sur Twitter en nous envoyant vos photos à @SuckerPunchProd !
*La bibliothèque de jeux peut varier selon le moment, la région/le pays et l’abonnement. Un abonnement PS Plus est un abonnement payant récurrent prélevé automatiquement jusqu’à annulation. Conditions générales en vigueur : play.st/psplus-usageterms
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