Asobo Studio nous parle des améliorations visuelles et des fonctionnalités immersives de sa future suite
Bonjour à tous ! Je suis Nicolas Bécavin, programmeur principal du moteur sur A Plague Tale: Requiem. Le jeu sort le 18 octobre et je suis là pour vous donner un petit aperçu de ce à quoi vous attendre au niveau technique !
Sauter le pas de la next-gen
Nous avons décidé de développer A Plague Tale: Requiem sur PlayStation 5 afin de nous libérer complètement des contraintes de l’ancienne génération et de tirer le maximum des fonctionnalités offertes par la nouvelle génération. Son potentiel est ahurissant ! Prenons les temps de chargement par exemple : ils sont réduits à tel point que nous avons pu créer de nouveaux design de cartes et de niveaux. Avec une mémoire accrue en plus de ça, on obtient de meilleures distances d’affichage, ce qui veut dire que vous pourrez voir beaucoup plus loin. L’horizon s’étend littéralement ! Le résultat est un environnement bien plus ouvert que ce que nous avions dans le premier jeu.
Déchaîner les rats
Les rats sont l’une des fonctionnalités centrales de A Plague Tale, et pour ce second jeu, nous voulions repousser les limites de la next-gen autant que possible pour rendre l’angoisse et la terreur qu’ils inspirent encore plus tangibles. Le nombre de rats à l’écran a été multiplié par 60, passant de 5 000 à 300 000 ! C’est au moins ce qu’il faut pour traduire la vision d’apocalypse qui s’abat de plus en plus sur nos héros. Nous avons également modifié l’aspect de leurs mouvements, ils ressemblent désormais à une vague géante, un peu comme un tsunami qui vous avalerait. Nous avons la chance de travailler avec notre propre moteur interne et nous lui faisons confiance pour relever des défis d’affichage tels que celui-ci, c’est un élément entièrement spécifique à A Plague Tale.
Que la lumière soit sur ce monde grisâtre
Grâce à la puissance de la nouvelle carte graphique, la qualité de la lumière peut être considérablement améliorée. Avec notre panoplie d’outils techniques et la réduction des contraintes, nous avons pu accentuer le rôle de la lumière et même créer de nouvelles situations où elle joue un rôle central. Hugo et Amicia vont découvrir de nouvelles sensations au cours de leur voyage vers le sud, et les joueurs les découvriront en même temps ! Grâce à ce nouveau niveau de détail, ils vont profiter d’une atmosphère qui comportera davantage de rayons lumineux et bénéficiera d’un éclairage amélioré sur certains éléments atmosphériques, comme le brouillard volumétrique.
La nouvelle génération, un régal pour les yeux
La technologie de Requiem ne se contente pas d’entraîner les joueurs dans un environnement à l’atmosphère plus saisissante, elle va également apporter plus de profondeur à la simulation visuelle dans son ensemble. Entre autres choses, cela va améliorer la qualité géométrique : techniquement, il y a plus de polygones affichés ! La résolution de textures a également subi une amélioration. Un bon exemple de la manière dont ces avancées affectent l’expérience de jeu est l’impressionnant niveau de détail avec lequel les terrains seront représentés. Pour prendre un exemple, nous nous reposons beaucoup sur la cartographie d’occlusion de parallaxe pour introduire de minuscules détails volumétriques sur le terrain et les accessoires. Il y aura également des objets plus réalistes et dynamiques, ce qui influencera le rendu des vêtements.
Un espace en 3D
Pour couronner toute cette magie, l’expérience spatiale sera améliorée grâce à l’audio 3D. Cela signifie que vous pourrez percevoir où se trouve le personnage qui parle : derrière ou devant vous, au-dessus ou en dessous… Les joueurs seront cernés par le jeu et ils y seront plongés d’une manière bien plus réaliste et immersive.
Nous nous sommes également concentrés sur la nouvelle manette de la console PlayStation 5, la DualSense. Sa technologie immersive est exceptionnelle avec son retour haptique et ses gâchettes adaptatives. Je vais passer la main à deux de mes collègues du studio pour vous expliquer ça.
La manette DualSense brise la frontière entre l’écran et les joueurs
Bonjour tout le monde ! On se présente, Cyril Doillon, programmeur principal, et Aurelien Piters, directeur audio, de chez Asobo Studio. Nous sommes fascinés par tout ce que la next-gen apporte au jeu… avec une mention spéciale à la manette DualSense de la PS5 ! Elle apporte un tout nouveau niveau de réalisme et d’immersion dans A Plague Tale, avec tout un tas de nouvelles fonctionnalités par rapport à Innocence. C’était incroyable de travailler dessus et nous avons essayé de tirer le meilleur de cette technologie remarquable. Nous allons vous présenter les innovations DualSense que vous allez découvrir dans le prochain chapitre de A Plague Tale !
Retour haptique et gâchettes adaptatives
L’une des plus grandes avancées apportées par la manette DualSense, c’est le retour haptique et les gâchettes adaptatives. Nous avons commencé à réfléchir à la manière de les intégrer en travaillant sur l’adaptation next-gen de Innocence, ce qui nous a donné une idée des choix les plus judicieux à faire pour notre nouveau jeu. Requiem va introduire de véritables réponses physiques et des améliorations de gameplay qui y seront liées. Le retour sensoriel fourni crée des sensations réalistes lors de l’utilisation d’armes ou d’outils.
Par exemple, si une arme nécessite plus de pression, les gâchettes adaptatives ajusteront la sensation d’effort transmise aux joueurs. Et concernant la fronde, si vous maintenez la touche trop longtemps, vous allez perdre en précision. Les gâchettes adaptatives vous donneront l’impression que les tirs deviennent plus difficiles, ce qui sera aussi un bon indicateur pour que les joueurs sachent quand tirer.
Amicia aura également une nouvelle arme : une arbalète qui sera soumise aux mêmes règles. Mais en même temps, sa physique ne sera pas identique à celle de la fronde. Elle sera plus puissante, mais il faudra plus de temps pour l’utiliser et pour l’équiper. Ces qualités sensorielles trouveront leur place dans la simulation grâce aux gâchettes adaptatives. Vous devrez appuyer une première fois sur la touche pour équiper l’arbalète, puis une deuxième fois pour tirer. La technologie de vibration next-gen qui nous permet d’associer une réaction physique aux actions des joueurs est vraiment étonnante pour nous, les programmeurs. On est habitués à travailler avec des images et du son, et aujourd’hui, on peut créer des effets directement au bout des doigts de nos joueurs pour simuler un véritable objet.
Il y a également des fonctionnalités innovantes quant au ressenti du déplacement des personnages : le retour haptique est utilisé pour simuler les effets de chaque pas en plein sprint, ce qui produit de petits à-coups pour que les joueurs ressentent le rythme de la course et qu’ils aient l’impression de vivre l’action aux côtés des personnages, de partager leurs sensations.
Audio amélioré par l’haptique
Le son aussi est intégralement remanié avec un retour haptique. Vous pouvez ressentir la subtilité des colonies de rats dans le pad, grâce aux vibrations stéréo. C’est comme si on pouvait toucher les sons. Il y a aussi le cas des explosions et des cinématiques en temps réel. Tout ceci vous affectera physiquement à travers la multitude de signaux sensoriels offerts par la manette DualSense. Les opportunités qu’elle crée nous offrent une toute nouvelle dimension de gameplay : vous pourrez ressentir les mouvements autour de vous, vous pourrez savoir d’où viennent les rats ! Le jeu vous proposera des situations plus intenses grâce à une perception accrue de l’environnement, ce qui comprendra non seulement des interactions directes, mais également des éléments à mi-distance.
Haut-parleur DualSense
Une autre innovation portée par la DualSense, c’est le haut-parleur intégré. On l’utilise pour produire les sons des armes lorsque les joueurs n’ont pas de casque, ce qui leur donne un retour sonore quand ils se servent de la fronde ou de l’arbalète. Cela nous offre une expérience bien plus dynamique, avec la possibilité d’entendre une flèche ou une pierre qui fend les airs. C’est un troisième haut-parleur que l’on fournit aux joueurs, cela leur permet d’avoir un retour subtil en plus du reste des pistes audios, un retour qui est indépendant de la musique et de l’ambiance sonore.
A Plague Tale 2.0
Pour résumer, nous avons totalement adopté les nouvelles opportunités technologiques afin de vous offrir un environnement plus ouvert, avec une lumière plus belle, plus de détails, plus de textures et une meilleure géométrie. Oh, et plus de rats !
Nous espérons que vous allez apprécier ces perspectives et que vous serez tous prêts à embarquer aux côtés d’Amicia et Hugo pour leur prochain voyage le 18 octobre ! Vous pouvez précommander le jeu dès maintenant sur PS5.
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