Des développeurs de combat de chez Naughty Dog, Sucker Punch, Insomniac, Capcom, Team Ninja et bien d'autres nous parlent du système de corps à corps mythique de Kratos
L’innovation est reine dans l’industrie du jeu vidéo, surtout quand il s’agit de réinventer une franchise très populaire. Un défi de taille se présente aux développeurs : conserver ce que les fans adoraient dans les épisodes d’origine, tout en modernisant l’expérience et en apportant des améliorations surprenantes, qui ne seraient même pas venues à l’idée des joueurs. Peu de développeurs comprennent mieux cette problématique que Santa Monica Studio, qui a réinventé le système de corps à corps mythologique de Kratos en 2018.
Sa suite, God of War Ragnarök, sera disponible le 9 novembre. Ce volet inédit fera une nouvelle fois la part belle aux formidables combats introduits dans God of War (2018), avec la fidèle hache Léviathan de Kratos ainsi que les Lames du Chaos, des affrontements plus verticaux, des options de bouclier versatiles pour personnaliser votre style de jeu, de nouvelles créatures mythologiques à braver, et bien plus encore.
En attendant la sortie de God of War Ragnarök, nous avons invité de talentueux développeurs de PlayStation Studios, ainsi que des studios tiers, à s’exprimer sur le système de combat percutant de God of War (2018). Ces créateurs en décortiquent chaque aspect, de la hache Léviathan de Kratos qui virevolte comme un boomerang aux angles de caméra resserrés, et ils nous révèlent ce qui, selon eux, fait le sel d’un système de combat au corps à corps.
“God of War (2018) a été une inspiration immense. Il a repris beaucoup d’aspects propres aux jeux d’action et les a fusionnés pour établir un nouveau standard, qui m’a directement influencé au moment de concevoir les combats de Ghost of Tsushima.”
– Ted Fishman, concepteur des combats senior, Sucker Punch
“Par exemple, les ‘anneaux’ jaunes et rouges de God of War, qui signalent les actions à effectuer, m’ont particulièrement marqué, et m’ont inspiré les indicateurs rouges et bleus dans Ghost of Tsushima, correspondant aux attaques à parer/impossibles à bloquer.”
“La conception des boss Valkyries nous a également beaucoup inspirés pour la mission ‘Les six lames de Kojiro’ dans Ghost of Tsushima, qui consiste à retrouver et à combattre des duellistes aux quatre coins de l’île. Chaque duelliste disposait d’un coup particulier, mais l’affrontement final intégrait tous les coups des duellistes précédents, comme pour les Valkyries. Je dois avouer que je me suis fait rétamer par Sigrun, la Valkyrie finale, un bon paquet de fois. Et j’espère en secret que Kojiro, dans Ghost of Tsushima, aura mis une raclée à bon nombre de joueurs de la même façon !”
“Quand les joueurs utilisent des armes plus lourdes [dans Monster Hunter: World] dont le maniement est plus lent, toucher les monstres s’avère moins facile. Dans la conception des combats, il nous semble important de créer un mécanisme qui convertit le stress des mouvements lents en un sentiment d’accomplissement, une fois que le joueur arrive à frapper une cible.”
– Yuya Tokuda, directeur, Capcom
“Il existe divers moyens d’y parvenir, et il est évidemment primordial d’avoir un coup spécial qui donne satisfaction quand on touche la cible, à cause de son poids. Mais plus important encore, il faut donner aux joueurs les possibilités de déplacement nécessaires pour se positionner précisément, afin de réussir son coup. Ça peut provenir de petits détails, comme se rapprocher de quelques pas pour attaquer/reculer d’un pas après l’attaque.”
“Le système de combat dans God of War (2018) est simple, mais profond. Ce volet a soigneusement repris les fondamentaux des jeux d’action, par exemple : vos attaques deviennent plus efficaces si vous réagissez correctement aux assauts adverses. Vous avez beaucoup d’options pour aborder votre ennemi, comme diriger les flèches et projectiles, même à longue distance, et passer au combat à mains nues ou en mode Rage [spartiate].”
“En outre, vous pouvez opter pour des attaques plus puissantes selon l’état de votre adversaire, par exemple quand il est étourdi. La quantité de commandes n’augmente pas, mais la réaction varie. Du coup, les joueurs ne se lassent pas. Je trouve ça fou, le niveau de minutie qui a été apporté à ce jeu.”
“The Last of Us Part II devait répondre à une exigence particulière, conserver le poids et l’impact typiques des attaques de Joel dans le premier volet, et les retranscrire dans les mouvements d’Ellie, maintenant âgée de 19 ans, sans faire aucun compromis sur le réalisme ni sur le niveau de fidélité. Pour y parvenir, nous avons employé diverses techniques, dont un travail poussé de la caméra, des tremblements d’écran, des vibrations de manette et des effets de sang géométriques, entre autres. Cette combinaison de signaux est nécessaire pour obtenir l’inertie, l’impact et l’impression de brutalité que l’on attend des The Last of Us.”
– Christian Wohlwend, concepteur principal, Naughty Dog
“God of War (2018) adopte des approches différentes, mais est tout aussi reconnu pour sa manière de transmettre du feedback. L’un des plus gros contrastes entre ces jeux concerne les placements de caméra. God of War utilise une caméra plus éloignée, ce qui permet d’avoir une meilleure vue d’ensemble de la zone d’affrontement. Ainsi, le joueur peut suivre plus facilement plusieurs cibles. Les tremblements de caméra ont aussi été nettement réduits. Bien que cela puisse nuire à la perception des impacts, cela améliore beaucoup la lisibilité des cibles et facilite la prise en main. Ce que l’on perd via les choix de caméra, on le compense avec l’audio et l’animation. Les bruits d’impact sont incroyables. La hache de Kratos ne se contente pas d’émettre un bruit sec : ses coups sont brutaux et jouent beaucoup sur les graves, pour culminer sur un son tranchant et aigu. Le style d’animation vient renforcer cet effet. Les mouvements de bras suivent un arc large, avec une puissante inertie du poignet. Les réactions des ennemis assument un parti pris non réaliste, avec des changements de posture spectaculaires, des retournements, voire des jonglages en l’air, tout ça pour crédibiliser cet idéal de puissance. God of War emploie également une technique assez subtile mais redoutable : le ‘hit stop’. Lorsque vous frappez une cible, sa première image d’animation et celle de Kratos se figent pendant une fraction de seconde. Ce n’est pas réaliste, mais ça souligne fortement la connexion avec le coup porté, et simule une sorte de résistance contre l’inertie du bras. Et honnêtement, quand vous cherchez à insuffler du poids et de l’impact à votre jeu, ça peut aider que votre protagoniste soit le dieu grec de la puissance.”
“God of War (2018) a accompli un exploit proprement spectaculaire, et beaucoup de choses ont déjà été dites sur la hache de Kratos et sa genèse. En gros, on la doit principalement à l’ouverture d’esprit de Cory Barlog et au processus créatif de l’ensemble de Santa Monica Studio. Mais outre les astuces inspirées de Street Fighter et d’autres Beat ’em up, le secret de God of War réside dans un travail acharné, ainsi qu’un nombre considérable d’itérations. La boucle action-réaction est peaufinée sans relâche, jusqu’à ce que le résultat soit impeccable. Kratos mérite ce qui se fait de mieux, et je suis sûr que God of War Ragnarök sera à la hauteur.”
– Tymon Smektała, concepteur principal du jeu, Techland
“Créer un bon système de combat, c’est une lutte de longue haleine contre le temps et les ressources, mais vous ne pourrez pas porter le coup victorieux tant que vous n’aurez pas porté toute votre attention au feedback loop (la “boucle de rétroaction”) consistant à frapper l’ennemi et à le voir réagir à votre coup puissant. [Dans le même esprit que God of War], on a passé beaucoup de temps à fignoler chaque animation de coup [dans Dying Light 2], chaque paramètre d’armes, pour que tout soit fluide.”
“La franchise God of War a toujours fait en sorte d’en mettre plein les yeux et d’offrir aux joueurs un sentiment de puissance tout bonnement inimitable. Quand le jeu a fait son retour en 2018, il a réussi à rafraîchir sa formule tout en restant fidèle aux piliers qui l’avaient rendu si marquant. Rapprocher la caméra a permis de présenter les carnages de Kratos sous une nouvelle perspective, enrichie d’armes et de capacités inédites, ainsi que d’un partenaire pour vous épauler dans votre périple. Avec de nouvelles techniques innovantes pour enchaîner les combos d’une arme à l’autre, on se sentait vraiment dans la peau du dieu de la guerre. Et plus on passait de temps à maîtriser le jeu, plus les combats gagnaient en profondeur, prouvant aux dieux d’Asgard que Kratos n’avait pas du tout perdu la main durant son absence.”
– Adam Coriglione, concepteur des combats senior, Insomniac Games
“Je pense que la clé pour concevoir des combats rapprochés, c’est la tension et le relâchement. Il est bon que le joueur éprouve de la tension en effectuant ses attaques, et que les mouvements à l’écran lui donnent un sentiment d’équilibre et d’anticipation. [Dans Resident Evil Village], nous cherchons ensuite à libérer cette tension, à la soulager via des animations et des effets spéciaux quand l’attaque réussit. Bien que cette réponse puisse paraître basique, je mets l’accent sur un design simple et précis quand je développe des jeux.”
– Morimasa Sato, réalisateur, Capcom
“J’ai trouvé génial [dans God of War (2018)], la manière dont s’entremêlent le combat au corps à corps et à distance grâce à la nouvelle hache Léviathan. Ce choix permet de proposer deux approches différentes de l’action. Vous pouvez à la fois éliminer des ennemis éloignés et exécuter de puissantes attaques rapprochées, avec une seule et même arme. En matière de design de combat, ça m’a semblé révolutionnaire !”
“J’adorais les God of War d’origine, la fluidité et la férocité des combats. Pour moi, c’étaient les meilleurs combats jamais proposés dans un jeu développé hors du Japon. Quand l’épisode de 2018 est arrivé, je l’ai accueilli avec appréhension… Allait-il tenter de “refondre” la formule et gâcher ces superbes combats ?”
– Anna Marsh, directrice conception associée, Firesprite
“Ce ne fut pas le cas, bien sûr : ce volet proposait une expérience de combat à la troisième personne incroyablement percutante. Assez vite dans le jeu, j’ai dégommé un sale type en lui lançant prestement ma hache, ce qui l’a envoyé valser dans sa horde de complices, qui ont eux aussi été projetés en l’air… Un pur régal ! Et là j’ai su que le jeu se montrerait à la hauteur de mes attentes.”
“Le paradigme de Chivalry 2 en matière de conception de combats est : laissons les joueurs faire des prouesses. En leur donnant le contrôle total sur l’arc tracé par l’épée, le positionnement du personnage, le tout complété par des mécanismes tels que l’esquive, le contre, ou une feinte d’attaque avant d’enchaîner, nous permettons aux joueurs d’orchestrer une symphonie d’actions.”
– Leif Walter, directeur de conception, Torn Banner Studios
“En comparaison, les combats de God of War (2018) sont vigoureux, dynamiques et grandiloquents. Ils donnent aux joueurs l’opportunité de se sentir ultra puissants, avec un ressenti gratifiant qui laisse K.O. Les réactions aux coups et les dynamiques d’impact ont été scrupuleusement travaillées, et la hache de Kratos devient le prolongement naturel de ses mains. Les animations suite à un choc, ainsi que la réactivité des commandes, font que chaque action est gratifiante en soi. Et combinées les unes aux autres, elles donnent lieu à des séquences de combat qui n’ont rien à envier aux grosses machines hollywoodiennes.”
“Le jeu God of War tire également parti de son caractère solo pour enrichir l’arsenal du joueur à mesure qu’il progresse dans son aventure, distillant de la nouveauté tout au long de l’expérience et permettant à chacun de faire émerger son propre style de jeu, selon ses préférences.”
“God of War (2018) a été une réussite hors du commun. On est sans doute tous d’accord (et on pourrait s’étendre dessus), la hache Léviathan fait partie des meilleures haches jamais implémentées dans un jeu vidéo. Mais pour ma part, c’est le comportement de l’allié au combat qui a vraiment retenu mon attention.”
– David McMullen, concepteur de systèmes principal, Guerrilla
“Au départ, je craignais que ce jeu ne soit qu’une gigantesque mission d’escorte, mais Atreus n’a jamais été un boulet à traîner, et il s’avère un rare exemple de partenaire qui améliore l’expérience de combat. Je ne m’attendais pas à ce qu’Atreus contribue à ce point au cœur des affrontements, mais il était complètement autonome et jamais passif, capable de pousser et d’encourager les techniques de combat, avec du contrôle de foule, des diversions et des jonglages en l’air. Mon seul reproche, c’est que je ne pouvais plus m’empêcher de ponctuer mes phrases d’un ‘MON GARÇON’ dans les mois qui ont suivi.”
“Dans la série Nioh, nous voulions reproduire le contraste du calme et du mouvement propre aux combats de samurais. En concevant notre jeu, nous avons donc doté le joueur et ses ennemis de barres d’endurance, afin qu’il ait à choisir le bon moment pour attaquer ou se défendre. De plus, la possibilité d’avoir recours à une impulsion de Ki après une attaque, afin de regagner de l’endurance, est une marque de fabrique des combats rapprochés dans la saga Nioh.”
– Hiroyuki Nishi, concepteur des combats, Team Ninja
“Des mécaniques justes et un jeu au ressenti unique, ce sont non seulement des spécificités de la série Nioh, mais aussi des ingrédients fondamentaux quand la Team Ninja conçoit un système de combat au corps à corps.”
“[Dans God of War (2018)], l’animation et les bruitages étaient d’une qualité exceptionnelle, mais c’est l’extraordinaire placement de la caméra qui remportait la palme. Quand on conçoit des combats rapprochés, la mise en place de la caméra représente un vrai dilemme, car il faut savoir à la fois mettre en valeur l’aspect visuel et les mécaniques de jeu.”
“La caméra dans God of War (2018) était cependant très près de Kratos, tout en conservant la force des attaques, ce qui permettait aux joueurs de ressentir la douleur de leurs ennemis. Parallèlement, les effets spéciaux et l’interface utilisateur étaient particulièrement travaillés, sans que le joueur puisse se douter de l’immense complexité des placements de caméra. Les combos avec Atreus et les célèbres QTE de la série ont eux aussi été implémentés naturellement, et la cohérence de l’ensemble force vraiment le respect. Il me tarde de voir comment tout cela va évoluer dans God of War Ragnarök.”
God of War Ragnarök sera disponible sur PS4 et PS5 le 9 novembre 2022. Révisez votre mythologie nordique (selon Kratos) en vous replongeant dans l’histoire de God of War (2018).
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