Les développeurs de Sabotage Studio expliquent l'évolution du jeu de rôle d'inspiration rétro
Sabotage a été créé dans un but précis : présenter notre vision des genres vidéoludiques que nous avons connus étant jeunes. En combinant des éléments esthétiques rétro et modernes, notre objectif est de proposer des expériences qui saisissent tout ce que nous aimons dans les jeux vidéo d’antan, tout en faisant abstraction des éléments qui pourraient les freiner de nos jours.
Depuis le début, nous savions que les contrôles en dehors des combats seraient un aspect important de nos versions modernes de jeux de rôle classiques au tour par tour, et l’un des piliers de Sea of Stars.
Sea of Stars sera disponible comme titre du Catalogue des jeux PlayStation Plus dès sa sortie.
Nous sommes ravis de confirmer que Sea of Stars intègre le Catalogue des jeux PlayStation Plus (réservé aux membres Extra et Premium) dès sa sortie le 29 août. C’est incroyable de se dire que de nombreux autres joueurs du monde entier vont potentiellement jouer à Sea of Stars et se joindre aux discussions autour de notre projet.
Après avoir travaillé sur ce jeu si cher à nos cœurs pendant cinq ans, il ne reste plus que quelques semaines avant sa sortie. Nous sommes heureux de partager ce moment avec la communauté PlayStation.
Essayez-le : démo disponible sur PlayStation
Découvrez un aperçu du système de déplacement de Sea of Stars dans la démo, déjà disponible sur PS4 et PS5.
La démo propose des zones qui seront dans la version finale du jeu, mais nous avons choisi une partie qui ne dévoile aucun élément important de l’intrigue principale. Cette démo est faite pour donner du contexte, mais surtout, elle présente plusieurs systèmes et mécaniques de gameplay de dungeon crawler et de combat. Elle vous donne une idée de l’ambiance du jeu sans dévoiler les grandes lignes du voyage.
Cela ne correspond pas totalement au produit final, mais nous espérons que cette petite partie jouable représente ce que nous visons. Nous espérons que cela vous plaira !
Pourquoi le système de déplacement est-il si important pour notre vision ?
Trop souvent, nous nous sommes battus contre des monstres épiques, puis nous avons dû nous éloigner de l’objectif suivant, car un arbre tombé bloquait le passage. Avec Sea of Stars, nous avons décidé de nous éloigner le plus possible des déplacements de case en case pour créer quelque chose de plus léger et fluide, tout en offrant un ensemble de mouvements variés qui, à leur tour, donnent aux joueurs la possibilité d’interagir avec l’environnement pendant leur aventure. Nous voulions que l’exploration soit aussi étoffée que les combats.
Au départ, l’objectif du système de déplacement était de rendre tangibles les décors environnants en invitant les joueurs à toucher tout ce qu’ils voient et en faisant en sorte que le jeu reconnaisse leurs actions. Cette vision était une sorte de promesse que nous voulions que les joueurs entendent en jouant : « Si vous avez l’impression que vous pouvez toucher ceci et vous hisser dessus, c’est que c’est possible. Et s’il n’y a rien sur le rebord, n’hésitez pas à vous laisser tomber pour voir s’il y a un trésor plus bas. Vous pourrez toujours remonter ensuite. Mettez de côté toutes les règles de gameplay auxquelles vous êtes habitué, regardez autour de vous et agissez en fonction de ce qui vous semble physiquement logique. Le jeu s’adaptera à vous. »
Cela dit, c’est plus facile à dire qu’à faire. Nous pourrions tout aussi bien exiger de la musique entraînante, des combats captivants et une histoire prenante, mais nous avons tout de même fait de notre mieux.
Pour que les niveaux soient attrayants, il faut qu’ils contiennent des microboucles et des interactions qui permettent de jouer avec le rythme, qu’il s’agisse de la vitesse des mouvements, des animations variées ou de la façon dont les joueurs choisissent de franchir certains petits modules. Il y a souvent plus d’une façon de les franchir et ils sont tous liés de manière fluide aux grandes zones ouvertes qui appuient l’histoire que nous racontons.
En partant d’un angle de caméra classique, nos personnages peuvent se déplacer dans huit directions différentes. Ils disposent d’un ensemble de mouvements qui leur permet de nager, d’escalader, de se hisser sur des rebords et d’en descendre ou encore de faire du funambulisme. Il y aura peut-être un ou deux ajouts, dont nous ne parlerons pas ici pour ne rien vous révéler. Le meilleur mouvement du lot est sans aucun doute la possibilité de se hisser, car il offre aux joueurs un gameplay beaucoup plus vertical qu’à l’accoutumée.
En clair, grâce à un ensemble de mouvements qui permet de faire plus que simplement se déplacer dans quatre directions et escalader dans une seule direction, nous avons pu nous détacher du système de déplacement classique de case en case que nous voulions moderniser.
Exemple concret du système de déplacement
Comme nous l’avons dit plus tôt, notre système de déplacement a plusieurs utilités. Dans l’exemple suivant, il sert à apprendre aux joueurs à nager, ou plutôt à leur faire comprendre qu’il s’agit de l’une des actions réalisables dans Sea of Stars. Pour que nos niveaux puissent reposer sur la nage, nous devons d’abord nous assurer que les joueurs ont appris cette action et qu’ils savent comment repérer des étendues d’eau.
Voici comment la volonté des joueurs est mise à profit dans les premiers niveaux du jeu pour s’assurer qu’ils apprennent à nager de manière autonome au lieu de lire un message contextuel. D’abord, jetons un coup d’œil à une esquisse qui aboutit au didacticiel de nage de la version finale du jeu.
L’exemple ci-dessous montre le moment où la conception du niveau présente de manière organique la nage. Après un court combat, le chemin principal mène à une seule voie, ne laissant au joueur qu’une seule option pour progresser : marcher sur la planche.
Pour aider les joueurs qui ne sont pas au courant qu’il est possible de nager, le style artistique du jeu met en lumière un chemin bien défini, un véritable appel à l’aventure qui invite les joueurs à sauter d’un rebord dans un bassin d’eau turquoise, ce qui les oblige à sauter et à découvrir ce qu’il se passe.
Tous les environnements ont été conçus pour être tangibles et pour que les joueurs aient le réflexe de faire des expériences avec eux. Cela leur permet de découvrir de nouvelles choses par eux-mêmes sans didacticiels invasifs ni indicateurs dans l’interface qui nuiraient à l’immersion.
Bien sûr, il ne s’agit que d’un exemple parmi d’autres. Le gameplay des déplacements a été conçu petit à petit pour être présenté sous la forme de séquences qui appuient la progression et le rythme à travers le jeu.
En clair, lorsque les joueurs ne sont pas en train de se battre ou de lire des dialogues, ils font de l’exploration, ou plutôt, ils se déplacent dans tous les sens. Même si les joueurs sont libres d’explorer le monde à leur rythme, des parties comme celle-ci sont placées délibérément partout, chacune ayant un objectif particulier. Cela peut être pour aider à assimiler des informations sur la narration, relâcher la pression après un combat intense, offrir un moment de contemplation optionnel ou apprendre une nouvelle compétence à travers un didacticiel invisible.
Sea of Stars sera disponible sur PS4 et PS5 le 29 août. Restez à l’écoute.
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