Les développeurs de Guerilla détaillent en profondeur la création des personnages des jeux, de leur conception à leur inception
Les spectaculaires paysages du monde d’Horizon Forbidden West débordent de vie : de redoutables machines et des cultures en plein essor peuplent des terres autrefois ravagées par les machines destructrices de biomasse du Fléau Faro.
Et bien que les terres sauvages soient à couper le souffle, autant que les machines sont massives, le troisième élément essentiel d’Horizon n’est autre que la population de ses tribus. Au cours de sa mission, Aloy fait la rencontre de divers personnages hauts en couleur, chacun fort de ses propres espoirs, aventures et motivations.
De nombreuses équipes de chez Guerrilla ont contribué à conférer de véritables personnalités et une humanité authentique. Cet article du PlayStation Blog explore ces processus, de la base narrative du développement des personnages à la capture de la performance parfaite ainsi qu’à son implémentation via les cinématiques et la conception des conversations.
Chaque étape est cruciale pour faire en sorte que les personnages d’Horizon soient aussi réalistes et profonds que le monde dans lequel ils évoluent.
Attention, spoilers : Veuillez noter que cet article peut contenir des spoilers liés à Horizon Forbidden West, à Horizon Forbidden West: Burning Shores et à l’histoire de ces deux jeux.
Conception de personnages hauts en couleur
Lorsque les joueurs font la rencontre d’un personnage dans Forbidden West, leur place dans le monde d’Horizon est bien établie et claire : ils ne tardent pas à comprendre leur personnalité, leurs aspirations et leurs craintes. Nous pouvons par exemple apprendre qu’ils ont certaines croyances en raison de leur éducation, ou encore découvrir la raison pour laquelle ils s’opposent au statu quo… Et bien sûr, nous ne tardons pas à comprendre comment leurs tâches recoupent celles d’Aloy.
Pour l’équipe narrative, chaque personnage commence avec une question fondamentale : quelles sont les aspirations de cette personne ?
“Nous commençons toujours par le conflit”, explique Annie Kitain, scénariste en chef. “Une fois que nous avons une idée relativement précise de ce conflit, nous pouvons élaborer le reste du personnage et la manière dont il s’intègre à l’histoire.”
En commençant par les désirs d’un personnage et en identifiant les obstacles qui se dressent sur son chemin, les scénaristes peuvent définir la direction que doivent prendre les dialogues ainsi que le message qu’ils traduisent. Pas uniquement ce que dit le personnage donc, mais également ce qu’il passe sous silence et ce que cela peut signifier.
Quant aux motivations des personnages, l’équipe narrative évalue les circonstances qui pourraient déterminer leur personnalité. Les scénaristes considèrent notamment la relation d’un personnage avec ses pairs et son environnement. Cette approche permet de développer des visions du monde cohérentes et des interactions plausibles, ce qui façonne à terme la manière dont chaque personnage traite Aloy.
L’une des tâches préférées des scénaristes consiste à justifier de l’évolution de l’attitude d’un personnage envers Aloy au fil de l’histoire principale. Un personnage peut avoir deux (ou plus !) séries de dialogues en fonction de la renommée qu’a acquise Aloy pour ses actions.
“Pour nous, les personnages sont le reflet des croyances, des traditions et des conflits de leur tribu. Pour mieux les comprendre, nous devons donc passer davantage de temps à leurs côtés. Vous remarquerez que les personnages accompagnent plus souvent Aloy lors des quêtes qu’auparavant. Cela nous permet d’apprendre à mieux les connaître, plus que si nous ne les voyions que dans les cinématiques.”
L’évolution et le développement des compagnons d’Aloy étaient étroitement liés et rythmés par le propre conflit de la chasseuse au fil de l’histoire principale. Chacune des tribus d’Horizon a des croyances et des contentieux différents, mais la menace imminente qui est au centre de Forbidden West les affecte toutes, chacune à leur manière.
“La compréhension qu’ont les personnages du monde évolue au fil du jeu, là où auparavant Aloy était la seule à savoir ce qui se passait.”
L’équipe narrative a étroitement collaboré avec les autres disciplines pour s’assurer que l’histoire évolue en même temps que le personnage, de manière naturelle et logique.
“Nous collaborons étroitement avec les équipes de conception, d’art et l’audio pour nous assurer que les séquences émotionnelles et le rythme fonctionnent”, explique Annie. “C’est un processus itératif et collaboratif qui continue au fil du développement, avec beaucoup d’ajustements. Nous voulons faire en sorte qu’au bout du compte, l’histoire fasse véritablement écho auprès des joueurs.”
Une fois que l’équipe narrative a posé les fondements, les autres équipes de chez Guerrilla donnent vie à sa vision et aux personnages. Jochen Willemsen, réalisateur cinématique adjoint, note que tout cela commence par le casting.
“Le casting est crucial. Nous suivons un processus très spécifique pour le casting des rôles principaux”, explique Jochen. “Pour les rôles, je passe beaucoup de temps à essayer de comprendre ce que cherche l’équipe narrative et à chercher le talent qui réussira à traduire leur vision ou même à y contribuer.
Une fois que le bon acteur a été trouvé, il faut faire en sorte de vraiment comprendre la scène et son message afin d’envisager le résultat final : quel rôle la scène joue-t-elle dans l’histoire et/ou dans le gameplay ?”
Travailler avec des acteurs dans un jeu vidéo représente un défi unique. Jochen souligne que, contrairement aux performances télévisées ou cinématographiques, les acteurs ne peuvent pas s’appuyer sur les costumes ou les décors pour se mettre dans la peau de leur personnage. Il s’agit plutôt d’un plateau avec fond vert.
“Les réalisateurs doivent fournir aux acteurs davantage de contexte et leur permettre d’utiliser leur imagination. Il faut s’assurer que les talents comprennent bien pourquoi leur personnage dit certaines choses. Il est essentiel de faire en sorte que l’acteur se sente impliqué, cela nécessite beaucoup de travail.”
En tant que réalisateur, le rôle de Jochen a principalement consisté à capturer les performances nécessaires pour les scènes. Même l’une de ses scènes favorites (lorsqu’Aloy et Morlund s’écrasent à bord du ballon de Morlund) n’a pas été de tout repos à tourner. En raison de l’avancement du projet, les voix ont dû être enregistrées séparément, mais sa compréhension de la vision pour la scène lui a permis d’aider les acteurs à la jouer, même s’ils ne pouvaient pas être ensemble.
Jochen capture les performances des talents, mais doit également considérer la manière dont l’équipe cinématique travaillera avec le contenu tourné. Il doit donc bien faire attention à l’angle des caméras et aux techniques employées lorsqu’il travaille avec les acteurs.
“L’assemblage d’une séquence nécessite la participation de nombreux individus de divers départements, qui ont pour objectif de donner vie à ce qu’ont écrit les scénaristes”, explique Alexander Hush, animateur cinématique senior. “Les performances des acteurs sont appliquées aux versions numériques des personnages, puis assemblées de manière à créer des moments cinématiques et une relation entre Aloy et les personnages qu’elle rencontre.”
Pour ce processus, la collaboration est cruciale. Via leurs performances, les acteurs confèrent aux cinématiques la bonne tonalité émotionnelle. Il incombe ensuite à l’équipe cinématique de s’assurer que les compositions et les points de vue choisis complémentent l’aspect émotionnel des performances.
“L’authenticité est un facteur essentiel qui tenait particulièrement à cœur à [Ismaël Auray, ancien réalisateur cinématique]. Il a étroitement collaboré avec les acteurs pour obtenir des performances naturelles traduisant la vie et l’histoire de chacun des personnages”, ajoute Ari Teger, animateur senior de l’équipe. “La manière dont ils interagissent avec Aloy au fil de son périple peut donner lieu à des moments inattendus qui rendent les scènes encore plus intéressantes.”
Création de moments mémorables
L’équipe cinématique de chez Guerrilla a pour rôle de traduire l’histoire d’Horizon Forbidden West dans des cinématiques non interactives. Dès le lancement du projet, l’équipe a souhaité accroître la qualité des scènes, d’aller encore plus loin que dans Horizon Zero Dawn. La capture de mouvement a beaucoup évolué depuis 2017, alors l’équipe a axé ses efforts sur le travail de caméra cinématique. Certains mouvements et plans subtils ont été employés pour arriver à ce sentiment de monde réel qu’offre Forbidden West.
Michel Lefèvre, animateur cinématique senior, explique que tout cela commence avec la phase de configuration. “Nous assemblons les éléments de base d’une scène cinématique : les données de capture de mouvements, les dialogues et la géométrie de l’environnement. Nous essayons plusieurs variantes de la scène afin de trouver la meilleure version possible. Celle-ci doit traduire l’histoire de la manière la plus claire possible. Ainsi, le joueur peut reprendre l’action sans attendre et l’immersion est préservée.”
Tout comme l’équipe narrative, l’équipe cinématique étudie la manière dont une scène entre deux personnages s’intègre à l’histoire d’Aloy. Les techniques qu’ils emploient sont dictées par cet objectif.
“Notre réalisateur a choisi un ensemble d’objectifs de qualité que nous avons utilisés pendant toute la production”, explique Ari. “Nous avons par exemple opté pour des plans plus larges lorsqu’il convient d’avoir une vue d’ensemble de l’environnement, notamment lorsqu’Aloy arrive dans une nouvelle région pour la première fois. Les objectifs à longue focale sont utilisés lorsque nous avons besoin de tourner des gros plans un petit peu plus intimes des personnages, notamment lors des séquences émotionnelles.”
Ari souligne qu’il s’agit là de l’un des principes fondamentaux de l’équipe : tout doit être présenté du point de vue d’Aloy. Cette approche permet au joueur de ne pas se sentir déconnecté des événements et des personnages dont Aloy fait la rencontre pendant son périple. Nous pouvons ainsi traduire les tonalités émotionnelles souhaitées, ainsi que les liens profonds qui unissent notre personnage principal à ceux qu’elle rencontre.
“Toutes les informations dont nous avons besoin viennent de la performance”, ajoute Michel. “Un plan large peut être utilisé pour montrer un conflit entre deux personnages, par le biais de l’espace qui les sépare. La caméra peut s’attarder sur un personnage après que celui-ci a dit sa réplique pour insister sur leur processus de réflexion, ou bien sur l’auditeur plutôt que sur le locuteur pour montrer une réaction importante.
“Et pour exprimer les sentiments d’un personnage afin de le rendre aussi humain et réaliste que possible, nous avons priorisé l’animation faciale : les mouvements des yeux peuvent par exemple traduire une certaine réflexion, les clignements peuvent quant à eux traduire le doute. L’objectif de la phase de configuration est de trouver les moments clés de la performance et de les faire apparaître au bon moment pour permettre aux joueurs de comprendre l’histoire.”
Michel compare leur approche dans Horizon Forbidden West avec les films classiques d’Hollywood, dans lesquels les mouvements de la caméra sont déterminés par ceux de l’acteur. Ceux-ci n’attirent pas l’attention, mais complémentent naturellement la mise en place ainsi que les performances du comédien. Michel apprécie tout particulièrement la scène dans laquelle Aloy rencontre pour la première fois les ratisseurs oserams à Las Vegas. Le joueur comprend immédiatement qu’Aloy et Morlund partent du bon pied. Pas uniquement parce que leurs missions coïncident, mais également parce que la caméra met en valeur leur interaction et leur complicité.
“C’est dans cette scène que naît le lien entre Aloy et Morlund. La caméra est proche d’eux lorsqu’ils se regardent. Entre eux, à l’arrière-plan, se trouve Ababund, qui n’apprécie guère de voir Aloy et Morlund sympathiser aussi rapidement. Il les interrompt et éloigne Morlund d’Aloy.”
Ari apprécie particulièrement une scène émotionnelle du DLC d’Horizon Forbidden West, Burning Shores. Avec une place en toile de fond, Aloy tente de consoler Seyka après qu’une révélation choquante l’a profondément ébranlée. C’est à ce moment qu’Aloy réalise qu’elle a des sentiments pour Seyka.
“Il est toujours amusant de construire une scène de diverses manières afin de déterminer ce qui fonctionne le mieux avec sa tonalité émotionnelle. Il peut parfois être bénéfique de laisser un moment se dérouler”, dit Ari.”Nous souhaitions vraiment développer la relation d’Aloy et de Seyka au fil de l’histoire. Nous souhaitions insister sur ce moment, pour finir sur un gros plan lorsque les deux personnages partagent un moment riche en émotions. L’équipe d’animation a fait un travail remarquable en ajoutant encore davantage de détails à ces scènes, ce qui permet au joueur de comprendre ce que pensent Aloy et Seyka à ce moment précis.”
“Je pense que dans nos cinématiques, ce sont les moments les plus lents qui brillent, qu’il s’agisse de la rencontre entre Aloy et les ratisseurs oserams de Vegas, ou bien d’une scène émotionnelle entre Aloy et Seyka”, ajoute-t-il. “Travailler avec l’équipe narrative pour donner vie à ces moments, à ces personnages, a vraiment été une belle expérience.”
Une conversation sur les conversations
L’équipe cinématique avait placé la barre haut en ce qui concerne le réalisme. La même attention aux détails a donc dû être apportée aux interactions, qui ne sont pas moins essentielles. Guerrilla a donc monté une équipe de conception des conversations pour en améliorer la qualité.
En regard des cinématiques, Guerrilla définit une conversation comme une scène centrée autour d’un dialogue. Ce sont tous les moments d’interaction au cours desquels Aloy échange avec des personnages non joueurs (PNJ). L’objectif était ici de conférer aux conversations une qualité comparable à celle d’une cinématique complète. Ainsi, la différence entre une conversation et une cinématique serait minimale et le joueur profiterait d’une immersion ininterrompue.
Selon Marion Allard, conceptrice de conversations senior, cet exercice est similaire à la réalisation d’un film. “Pour Horizon Forbidden West, l’objectif était de faire le lien entre les cinématiques réalisées en capture de mouvements et les conversations entre les personnages. Nous souhaitions également repousser les limites en utilisant la capture de mouvement pour l’intégralité du contenu.”
“Une conversation a généralement lieu dans un espace réduit à un seul endroit”, explique PJ Hughes, responsable des séquences cinématiques. “Alors, nous prenons pour base le système de conversation, que nous développons. La suite du processus est relativement similaire à celui qu’impliquent les cinématiques.”
Horizon Zero Dawn a impliqué l’utilisation d’un générateur procédural qui créait des conversations automatiquement à partir d’un scénario. PJ peaufinait ensuite ces scènes à la main, puisqu’il était le seul créateur de conversations à l’époque.
“Pour le DLC Frozen Wilds, nous avons essayé d’utiliser la capture de mouvements pour améliorer la qualité de sorte qu’elle soit plus proche de celle des cinématiques,” explique ce dernier. “Les joueurs ont réservé un très bon accueil aux expressions plus poussées des personnages, qui ont également permis aux acteurs de livrer de meilleures performances vocales. Ainsi, pour Forbidden West, nous souhaitions aller encore plus loin.”
“Nous avons à nouveau utilisé ce système [automatisé] qui nous a permis d’obtenir une version de base de chaque conversation du jeu, puis nous avons ajouté les dialogues, la capture de mouvements, les expressions faciales et les angles personnalisés à chacune d’entre elles”, ajoute Marion. “Globalement, on peut dire que nous sommes passés d’une approche de génération procédurale à une approche bien plus artisanale pour conférer à nos scènes un degré d’immersion et une qualité plus élevés.”
Les superbes résultats obtenus par l’équipe de conception des conversations sont dus à l’attention aux détails apportée à chaque scène et à chaque personnage. “Tout d’abord, nous devons prendre en compte de nombreux facteurs propres à chaque personnage : quel est leur état émotionnel lorsqu’Aloy les rencontre ? Sont-ils en difficulté, ont-ils besoin d’aide en urgence, comme c’est le cas pour bon nombre des personnages qui vous confient des quêtes ? Ont-ils des motivations cachées ? Savent-ils qui est Aloy ? Sont-ils impressionnés ou méfiants ?
“Les diverses tribus sont au centre de la construction du monde d’Horizon. Nous nous sommes assurés que chaque tribu soit dotée de ses gestes et de manières propres à sa culture. Par exemple, les personnages utarus touchent la bourse de graine qui repose sur leur poitrine lorsqu’ils font preuve de vulnérabilité émotionnelle.”
Ces petits détails confèrent de l’authenticité à la conversation et, par extension, aux personnages eux-mêmes. En cherchant à permettre aux joueurs de comprendre le personnage grâce à une simple conversation, l’équipe a fait en sorte que chacun d’entre eux fasse partie intégrante de leur monde et ne serve pas uniquement à donner des quêtes à Aloy.
“Nous discutons des intentions avec l’équipe narrative et nous faisons des suggestions quant à certains ajustements. Par exemple, si le scénario fait mention d’un accessoire. Celui-ci doit-il être fait sur mesure ? Ou un accessoire existant peut-il faire l’affaire ?” PJ explique. “Nous discutions de l’emplacement avec l’équipe d’art environnemental afin de trouver un endroit adapté à l’histoire. Nous travaillons sur les détails techniques avec l’équipe en charge des quêtes. Dans quelles conditions la scène commence-t-elle et comment se termine-t-elle ? Dans quelle direction Aloy regarde-t-elle lorsque la conversation prend fin ?”
Voici un parfait exemple de cette approche : la conversation entre Aloy et Gildun, un ratisseur oseram que le joueur rencontre pour la première fois dans le DLC Frozen Wilds. Gildun revient dans Burning Shores et retrouve Aloy après s’être retrouvé pris au piège pendant une expédition. Les deux partent à la recherche de son partenaire disparu, Olvar, et œuvrent de concert pour résoudre les énigmes qui les attendent dans la zone.
“Nous cherchons toujours des moyens de rendre les conversations plus dynamiques. Nous évitons par exemple de n’avoir que des visages statiques”, ajoute PJ. “Il est très amusant de travailler avec Gildun. Il est particulièrement turbulent et il a un monde qui lui est propre. Ce sont ses moments d’émotion qui le rendent si intéressant, lorsqu’on voit au-delà de sa bravoure. Grâce à ces séquences, nous obtenons un personnage attachant, équilibré, réaliste et intéressant.”
Le résultat final
L’objectif, qui consiste à donner vie aux personnages d’Horizon Forbidden West, est commun à plusieurs équipes. En effet, puisque plusieurs disciplines œuvrent en parallèle, celles-ci doivent rester concentrées sur la manière dont le joueur évoluera dans le monde d’Horizon par le biais des personnages qu’il rencontrera.
“Il est essentiel de trouver un équilibre entre latitude et immersion”, dit Marion. “Horizon Forbidden West est un monde ouvert : les joueurs peuvent faire les choses dans n’importe quel ordre, et pour que l’immersion reste totale, le monde et les personnages doivent prendre ce paramètre en compte.”
Au final, de nombreuses équipes de Guerrilla ont mis leur savoir-faire en commun pour concrétiser leur vision : un monde dans lequel toutes les interactions du joueur (que ce soit avec la nature, les machines, les campements et bien sûr, les gens) sont pleines de vie.
“Selon nous, lorsqu’Aloy fait connaissance avec des personnages, cela donne au joueur un aperçu du monde de ces derniers”, précise Annie. “Alors, que les joueurs apprécient un personnage ou qu’ils le détestent, nous espérons qu’ils apprécient le fait d’avoir une compréhension approfondie du monde d’Horizon ainsi que des nombreuses personnes qui le peuplent, aussi drôles, optimistes et imparfaites soient-elles.”
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Horizon Forbidden West Complete Edition arrive sur PlayStation 5 le 6 octobre et sur PC début 2024. Vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits sur PC dès maintenant :
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