Interview Monster Hunter Wilds : Comment Capcom fait évoluer sa franchise phare

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Interview Monster Hunter Wilds : Comment Capcom fait évoluer sa franchise phare

Les éclairs crépitants, les tempêtes de sable étouffantes et les combats épiques ont fait de cette démo un moment fort de la Summer Game Fest.

En 2018, le succès de Monster Hunter World a propulsé le jeu, et la franchise Monster Hunter, sur le devant de la scène mondiale. Ses superbes cartes, combats profonds, et monstres mémorables l’ont aidé à devenir un succès majeur pour Capcom. Aujourd’hui, des millions de joueurs attendent patiemment le prochain opus de la franchise prévu pour 2025, Monster Hunter Wilds.

Les vidéos du State of Play et du Summer Game Fest ont donné aux joueurs beaucoup de choses à disséquer, allant de nouveaux monstres et capacités, à un climat dur et dynamique. Mais une présentation au Summer Game Fest m’a permis de voir du gameplay en direct, et de voir comment ces nouveautés impactent l’expérience de jeu.

Interview Monster Hunter Wilds : Comment Capcom fait évoluer sa franchise phare

J’ai pu voir dans ces 30 minutes de gameplay de nombreuses choses qui m’ont excité pour Wilds. La nouvelle carte est beaucoup plus détaillée, notamment en ce qui concerne sa verticalité. Certaines cartes de World étaient denses, et pouvaient se superposer ou même retourner sur elles-mêmes. Parfait pour un nid de monstres, mais pouvant porter à confusion pour les joueurs. Cette fois, entre la carte et les nouveaux éléments de l’interface qui vous indiquent dans quelle direction votre cible est (et à quelle distance elle se trouve), il est bien plus facile de traquer vos proies.

Cette fois-ci, la cible était le Doshaguma, un nouveau monstre de Monster Hunter Wilds. Dans Wilds, les joueurs n’ont pas à prendre une quête puis sortir du camp. Vous pouvez tout simplement trouver le monstre cible dans la nature et commencer la quête en attaquant le monstre. Lors du premier coup, un incroyable morceau retentit pour annoncer le début de la quête. Au fil de la chasse, le Léviathan des sables Balahara apparaît avec un trou profond qui fait tomber Doshaguma. S’ensuit une guerre de territoire classique, avec des petits monstres s’approchant tout autour. Chaotique et intense, et sur le point d’aller encore plus loin.

Peu après le début du combat, un imposant mur de poussière et de sable se forme à l’horizon. Il recouvre rapidement la zone avec une pénombre noir/bleu, illuminée par des éclairs. Ces événements climatiques changent quels monstres peuvent apparaître sur la carte, y compris une mystérieuse créature Apex qui tire des éclairs tout droit de sa tête.

Tout de suite après la démo, j’ai pu parler avec le trio de la direction du jeu pour en savoir plus sur ce que j’ai vu : Le Producteur de la série Ryozo Tsujimoto, le Directeur Yuya Tokuda, et le Directeur Artistique/Exécutif Kaname Fujioka.

PlayStation Blog : Monster Hunter World a été un énorme succès quand il est sorti en 2018. Comment est-ce que ce succès sans précédent a influencé votre approche pour Monster Hunter Wilds ?

Ryozo Tsujimoto : Ce que nous avons fait pour World, à la fois le jeu de base et son extension, a vraiment impacté Monster Hunter Wilds. Notre approche dans la façon de garder les joueurs continuellement intéressés nous a aidés à apprendre ce que les joueurs voulaient voir à l’avenir. Cela ne veut pas dire que nous ne voulions améliorer que le jeu, mais également comment nous informons nos joueurs, et comment rendre le jeu plus accessible également.

En parlant de rendre le jeu plus accessible, Monster Hunter Wilds propose énormément d’améliorations au niveau de la qualité de vie. Par exemple, la carte semble beaucoup plus détaillée et plus facile à naviguer. Il y a des fonctionnalités telles que le suivi des quêtes et des monstres, les emplacements des objets, et un grand sens de verticalité sur la carte. Est-ce qu’il y a autre chose à quoi les vétérans pourraient s’attendre ?

Yuya Tokuda : Vous avez remarqué qu’il est beaucoup plus simple de se rendre vers un monstre, ou de les trouver sur la carte. Nous avons reçu des retours qui nous disaient qu’ils pouvaient être difficiles à trouver, en particulier sur les cartes avec beaucoup de verticalité ou où vous avez beaucoup d’éléments géographiques différents. Et, avec l’arrivée du “Seikret”, il est plus simple pour les joueurs de trouver où se rendre, et où trouver les monstres.

Pour ce que nous avons amélioré, il est par exemple beaucoup plus facile de sélectionner un objet. Nous voulions vraiment offrir plus d’options aux joueurs avec différents types de préférences, parce que choisir et naviguer à travers ses objets peut être difficile durant une chasse. Mais nous espérons qu’en offrant aux joueurs plus d’options et de personnalisation, nous avons amélioré l’expérience des vétérans.

La phrase “Écosystème vivant” a été utilisée pour décrire Monster Hunter World. Les cartes sont grandes et pleines de vie, vous pouvez voir des monstres coincés dans les lianes, des créatures interagissant entre elles, et ainsi de suite. Comment avez-vous exploré cette idée, et qu’est-ce qui rend ce monde encore plus grand et interactif ?

Kaname Fujioka : Nous nous sommes concentrés sur la création des comportements des hordes de monstres, pour qu’ils agissent vraiment en fonction de chaque environnement et de leur écosystème. Donc, nous voulions avoir des comportements de monstres détaillés lorsqu’ils bougent en troupes. La façon dont le joueur interagit avec eux durant leur chasse est la première étape vers l’amélioration de ce magnifique environnement vivant.

J’ai remarqué que dans la démo, le chasseur utilise à la fois une grande épée et un fusarbalète lourd. Vous pouvez donc dorénavant prendre deux armes avec vous. Précédemment, les joueurs devaient choisir une arme, la prendre pour leur quête, et ne pouvaient plus changer. Pourquoi ce changement dans Wilds ?

Yuya Tokuda : Un des éléments importants de Wilds est que les environnements eux-mêmes sont beaucoup plus dynamiques. Tout change tellement souvent, et même les monstres que vous pouvez chasser peuvent changer d’un moment à un autre. Il était important pour nous d’offrir au joueur la possibilité de s’adapter à ces changements, et de modifier leur style de jeu. Ils peuvent donc porter des armes différentes, ou les mêmes armes avec des éléments différents pour ce genre de situation. Nous avons vraiment créé le jeu de façon à permettre au joueur de s’adapter à l’environnement.

Le mode “Focus” et les blessures sont de nouveaux éléments dans Wilds. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur leur fonctionnement, et quand/comment un joueur pourrait vouloir utiliser ces éléments ?

Yuya Tokuda : Pour commencer, vous n’avez pas besoin de rentrer dans le mode “Focus” pour infliger des blessures. Attaquer un monstre causera naturellement des dégâts ou des blessures. Du moment que vous attaquez ces blessures, vous infligerez plus de dégâts au monstre.

Rentrer dans le mode “Focus” mettra en avant les blessures du monstre pour que vous puissiez les viser plus facilement, et il y a certaines attaques spécialisées que vous pouvez seulement utiliser lorsque vous utilisez le mode “Focus”. Mais le mode “Focus” ne sert pas seulement à viser des blessures.

Un curseur qui apparaîtra sur l’écran vous permettra d’attaquer où vous le souhaitez, mais également de positionner votre garde pour bloquer les attaques. Le véritable mérite du mode “Focus” est d’aider les joueurs dans leur positionnement par rapport aux monstres, de sorte qu’un joueur qui n’a pas beaucoup d’expérience avec les jeux d’action, ou les jeux similaires à Monster Hunter, puisse attaquer plus facilement.

Pour finir, si vous aviez un mot à dire aux joueurs de Monster Hunter World qui passaient beaucoup de temps dessus mais qui ont peut-être délaissé le jeu avec le temps, mais qui pourraient être curieux quant à Wilds, quel serait-il ?

Ryozo Tsujimoto : Nous espérons juste créer un jeu incroyable pour tout le monde. Nous espérons que Wilds sera une expérience au-dessus de tout ce qui a été fait dans la série Monster Hunter, et dans le jeu vidéo en général.

Yuya Tokuda : Pour les joueurs n’ayant pas accroché avec l’action [de World], nous travaillons sur un système en profondeur pour aider les joueurs à en apprendre plus sur le jeu et à y jouer du début à la fin. Nous espérons que cela permettra aux joueurs de vivre ce que Wilds a de mieux à proposer.


La chasse commence lorsque Monster Hunter Wilds sort sur PS5 l’année prochaine.

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