Dragon Quest III HD-2D Remake : interview sur la façon dont le RPG classique a été repensé pour sa sortie sur PS5.

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Dragon Quest III HD-2D Remake : interview sur la façon dont le RPG classique a été repensé pour sa sortie sur PS5.

Le créateur du jeu parle de la conservation des palettes de couleurs, du perfectionnement de la carte du jeu et de l'ajout de nouvelles fonctionnalités.

La sortie de Dragon Quest III HD-2D Remake le 14 novembre approche à grands pas. Nous avons eu l’opportunité de nous asseoir avec le producteur du jeu, Masaaki Hayasaka, pour discuter du superbe remake qui redonne vie au chef-d’œuvre en HD-2D.

Comment les graphismes HD-2D tirent le plein potentiel de ce classique rétro

PlayStation Blog : HD-2D est devenu bien plus populaire depuis la sortie de jeux comme Octopath Traveler. Quelles sont quelques caractéristiques uniques de ce style graphique ?

Pour simplifier les choses, HD-2D est un style graphique qui combine des personnages pixelisés à des arrière-plans en 3D. Personnellement, je pense que ce style fonctionne mieux avec des titres rétro. Lorsque le jeu est sorti pour la première fois, les joueurs exploraient le monde en imaginant à quel point les paysages seraient beaux. HD-2D leur donne vie.

Même si le jeu adopte le style HD-2D, il est immédiatement reconnaissable en tant que Dragon Quest III. Quels éléments pensez-vous étaient les plus importants pour réussir à obtenir ce style iconique de Dragon Quest ?

Je pense que la palette de couleurs est la réponse la plus évidente. Les jeux Dragon Quest sont caractérisés par leurs couleurs riches et vibrantes, nous avons donc décidé de l’utiliser pleinement dans le remake. Si vous comparez l’original à son remake HD-2D, les graphismes sont complètement différents. Cependant, la palette de couleurs est très similaire et ne devrait pas trop s’éloigner de ce que les joueurs de l’original connaissent.

Dragon Quest III HD-2D Remake : interview sur la façon dont le RPG classique a été repensé pour sa sortie sur PS5.

Conçu en tandem avec Yuji Horii

Quel genre de discussions avez-vous eues avec Yuji Horii (créateur de la franchise Dragon Quest) durant le développement ?

Nous nous sommes régulièrement entretenus de la phase de conception jusqu’à la toute fin du développement. Nous avons discuté de tout, allant des nouvelles fonctionnalités comme la Monster Arena ou les nouveaux épisodes narratifs, à l’équilibrage des combats ou même la taille des pixels des personnages.

Avez-vous effectué des changements suite aux recommandations de Yuji Horii ?

Il a fait un commentaire sur le flou de l’arrière-plan du jeu, et je le trouve particulièrement mémorable. Le flou de l’arrière-plan dans les jeux est habituellement référé en tant que profondeur de champ, qui est également une technique utilisée en photographie. Avec le moteur HD-2D, la profondeur de champ est extrêmement importante. Nous avions déjà travaillé sur des jeux HD-2D, alors nous pensions que nous avions maîtrisé le flou d’arrière-plan. Cependant, lorsque nous l’avons montré à Horii-san, il nous a dit qu’il trouvait que le flou était trop intense, et que cela lui donnait l’impression d’avoir un problème de vue. Nous étions choqués, positivement, par sa suggestion du point de vue du joueur. Cependant, au final, ce changement rend Dragon Quest différent des autres titres HD-2D, alors sa recommandation était juste.

Alors les jeux utilisent-ils le HD-2D de façons différentes ?

Absolument. La seule chose que les jeux HD-2D ont en commun est qu’ils mettent des personnages pixelisés dans des mondes en 3D. Sinon, chaque jeu est complètement unique. Par exemple, Octopath Traveler incorpore des pixels en arrière-plan contrairement à Dragon Quest. Les proportions des personnages et la taille des pixels changent également en fonction du jeu. Dragon Quest III est le premier jeu HD-2D à intégrer une carte du monde que les joueurs peuvent explorer.

Est-ce que la distance entre les villes est la même que dans l’original ?

La disposition des bâtiments est exactement la même, mais l’échelle de la carte et les distances ont été changées. La partie la plus difficile du développement était d’étalonner la carte. Si nous avions créé une carte aussi dense que l’originale, le jeu aurait été trop compact à la fois en volume et en apparence. En revanche, si la carte était trop grande, elle perdrait son rythme parfait et ralentirait le jeu. Nous avons passé beaucoup de temps à trouver le parfait équilibre en termes d’apparences et de sensations. Si vous regardez le trailer qui est sorti à la date de l’annonce, vous remarquerez que l’échelle est complètement différente de la version finale.

La passion derrière la nouvelle fonction de personnalisation des personnages

Dans le remake, les joueurs peuvent personnaliser l’apparence, comme la couleur des cheveux par exemple, des membres de l’équipe. Pourquoi avez-vous décidé d’ajouter cette fonctionnalité ?

Dans l’original, lorsque vous changiez la vocation d’un personnage d’Artiste Martial à Mage, le jeune homme se transformait soudainement en homme âgé et il n’était pas possible de le changer. Je trouvais personnellement que c’était assez étrange. La création de personnage ou la personnalisation sont très fréquentes dans les jeux récents, alors je pensais que les joueurs seraient un peu confus si nous l’avions gardé comme dans l’original. La personnalisation de personnages a pour but de rendre le jeu plus moderne.

Pour vous dire la vérité, de tout le nouveau contenu que nous avons ajouté au remake, je suis le plus passionné par la personnalisation des personnages. Je l’ai proposé aux équipes de développement, et même lorsqu’ils ont refusé, disant que ce n’était pas nécessaire, j’ai continué d’insister en disant que c’était primordial [rires]. J’ai passé environ trois mois à travailler dessus, donc je serais heureux que les joueurs passent du temps à créer leurs propres personnages distinctifs.

Même si vous pouvez changer leurs apparences, les couleurs principales de chaque vocation sont les mêmes que dans l’original. Comment avez-vous décidé de ce que vous vouliez changer et de ce que vous vouliez garder ?

Je pensais qu’il était important de respecter les couleurs des vocations qu’Akira Toriyama a conçues. Nous n’avons changé aucune des couleurs principales, donc il est plus facile pour les joueurs de les distinguer d’un coup d’œil. Cependant, nous voulions offrir aux joueurs la liberté de jouer avec les chapeaux et les coiffures comme nouvelle fonctionnalité.

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