All Good Things : Rétrospective sur les 31 années de Shuhei Yoshida avec PlayStation

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All Good Things : Rétrospective sur les 31 années de Shuhei Yoshida avec PlayStation

Une conversation avec le Head of Indie Initiative de Sony Interactive Entertainment.

Si vous avez écouté le PlayStation Podcast au cours de ces 14 dernières années, vous devez certainement connaître Shuhei Yoshida. Sans doute plus connu pour ses nombreuses années en tant que Président de PlayStation Studios durant une partie des années PS3 et PS4, Yoshida-san a passé ces dernières années à soutenir les développeurs indépendants en tant que Head of Indies Initiative chez PlayStation.

Avec le trentième anniversaire de PlayStation arrivant la semaine prochaine, j’ai pu m’entretenir avec Yoshida-san pour discuter de sa carrière, de ses projets pour l’avenir, ainsi que de ses jeux préférés durant ces 30 années avec PlayStation. Voici quelques extraits de notre longue conversation.

Note : L’interview a été condensée pour être plus claire et plus brève. Pour écouter la conversation entière, en anglais, cliquez ici : (Apple, Spotify, téléchargement direct)

SID : Tu as été un de nos tout premiers invités sur le PlayStation Podcast, il y a sans doute 14 ans. Mais depuis le temps, qu’es-tu devenu ?

SHU : J’ai beaucoup voyagé ! Je suis allé partout dans le monde. J’ai été au Brésil, en Inde, en Australie, en Suède, rendant visite aux développeurs ou participant à des événements, et je tweetais sur les jeux qui me plaisaient au fil du temps.

SID : Je suis heureux de t’avoir, nous avons beaucoup de choses à nous dire. Mais j’ai appris que tu avais quelque chose à nous annoncer aujourd’hui ?

SHU : Oui, j’ai une annonce à faire. Je quitterai Sony Interactive Entertainment le 15 janvier 2025… c’est un peu comme annoncer la date de sortie d’un nouveau jeu, quelque chose que je n’ai pas fait depuis un moment [rires].

SID : Tu as été chez Sony Interactive depuis tellement longtemps. Qu’est-ce qui t’a fait prendre cette décision ?

SHU : J’ai été avec PlayStation depuis le tout début, et cela va être ma 31ème année avec PlayStation. Et lors de cette 30ème année, je me suis dit qu’il était peut-être temps pour moi de passer à autre chose. Tu sais, l’entreprise se porte bien. J’adore la PS5, j’adore les jeux qui sortent sur cette plateforme. Et nous avons une nouvelle génération de dirigeants que je respecte et admire. Je suis enthousiaste pour le futur de PlayStation.

Alors tu sais, PlayStation est vraiment entre de bonnes mains. Je me suis donc dit que c’était bon, mon heure était venue.

SID : Je comprends parfaitement. Eh bien, parlons un peu de ta carrière. Je sais que tu as été parmi nous depuis un moment, mais depuis quand exactement es-tu avec PlayStation ?

SHU : Oui, j’ai rejoint l’équipe de Ken Kutaragi en février 1993, lorsqu’ils étaient encore en train de développer la première PlayStation. L’équipe de Ken était uniquement composée d’ingénieurs. Et j’étais la première personne non technique à rejoindre l’équipe alors que l’entreprise, Sony Corporation à l’époque, commençait à planifier la sortie de la PlayStation sur le marché. Alors c’était il y a 31 ans.

SID : Ken Kutaragi est souvent appelé le père de PlayStation. Comment était-ce de travailler à cette époque, avant que la première PlayStation sorte ?

SHU : Alors lorsque j’ai rejoint PlayStation, ce n’était qu’un département. L’équipe de Ken s’occupait du développement, et une autre équipe sous Sony Music Entertainment Japan développait des jeux pour la Super Nintendo, avec une autre petite équipe qui se préparait à créer des jeux pour PlayStation. Les deux équipes ont ensuite fusionné, celle de Ken sous Sony et celle de Sato-san sous Sony Music Entertainment Japan, pour créer Sony Computer Entertainment en novembre 1993.

Lorsque la société a été établie en tant que coentreprise, nous avons organisé une fête et tout le monde était dans une chambre d’hôtel [rires]. Je me souviens que nous étions environ 80 en tout. Nous étions une toute petite équipe.

SID : Très petite, mais ça devait être fascinant !

SHU : Absolument, nous étions tellement excités par les innovations que l’équipe de Ken apportait, comme les graphismes en 3D ou en temps réel, et les CD-ROM pouvant contenir beaucoup de données pour un faible coût de fabrication. Et nous avions des attentes élevées.

Cependant, nous n’étions pas connus dans l’industrie du jeu vidéo. D’autres entreprises d’électronique, de grandes sociétés, ont essayé de pénétrer le secteur du jeu vidéo et n’y sont pas parvenues. Alors, pour être honnête, avant de sortir la PlayStation, nous pensions que nous n’allions pas être pris au sérieux par l’industrie.

SID : C’est amusant de voir comment les choses se passent. Et nous voici aujourd’hui, 31 ans plus tard, et beaucoup de choses ont changé… Maintenant, dis-m’en un peu plus sur ton premier poste chez PlayStation.

SHU : Lorsque j’ai rejoint l’équipe de Ken, mon rôle était de parler aux éditeurs et développeurs au Japon. En tant que responsable de la gestion des comptes, j’ai appelé de nombreuses entreprises au Japon, des développeurs et des éditeurs d’Hokkaido à Kyushu, et pris rendez-vous avec un groupe d’exécutifs, y compris Ken Kutaragi lui-même, pour visiter l’éditeur et leur parler de PlayStation, en espérant qu’ils veuillent créer des jeux sur PlayStation.

C’était une période très amusante, mais également très difficile, car peu de personnes dans l’industrie avaient foi en la 3D à l’époque.

SID : Tu as fini par devenir président de PlayStation Studios. Est-ce qu’il y a un moment qui t’a marqué durant cette période ?

SHU : Au fil de toutes les années durant lesquelles j’ai été impliqué dans le développement de jeux vidéo, il y a eu tellement de jeux et d’équipes incroyables avec qui j’ai eu la chance de pouvoir travailler. Et chaque année, me rendre à des événements comme le DICE Summit était tellement agréable, car certains de nos jeux étaient nominés aux Game of the Year de nombreuses fois. Lorsque vous travaillez dans l’industrie, si vous êtes impliqué dans un jeu Game of the Year, vous avez une chance incroyable. Mais j’étais nominé presque chaque année…

Cependant, parmi tous ces moments, le plus marquant était lorsque Journey a été élu Jeu de l’année. Journey était distribué uniquement à travers le PlayStation Network. C’était un petit jeu, uniquement dématérialisé. Vous pouviez le finir en trois heures.

Mais ce jeu a été élu Jeu de l’année face à tous ces AAA, je pense que c’était une première pour l’industrie… Le créateur Jenova Chen a donné une conférence et a raconté une lettre qu’il avait reçue d’une fille qui avait perdu son père, et que le jeu lui avait rappelé son père et lui avait permis d’avancer dans sa vie.

Toute l’audience s’est levée et la salle était remplie de bonheur, car ce petit jeu pouvait avoir un impact énorme sur la vie des gens.

SID : Comment t’es-tu retrouvé à ton poste actuel en tant que Head of Indie Initiative chez Sony Interactive ?

SHU : J’adore les jeux indépendants. Lorsque le boom des jeux indés a commencé dans les années 2000, toute la distribution numérique a commencé sur PC, sur mobile et sur console. Des petits jeux virtuels pouvaient être créés par n’importe qui dans le monde, pour être vendus et distribués à travers le monde. Cela a créé une incroyable opportunité pour l’industrie d’essayer de nouvelles idées.

Ces petits jeux, parce qu’ils sont petits, n’impliquent pas d’énormes capitaux. Vous pouvez donc essayer des idées jamais testées auparavant et lancer une toute nouvelle tendance dans l’industrie entière. C’est un peu comme une chasse au trésor pour moi. Lorsque je gérais PlayStation Studios et que je travaillais avec de gros studios, créer des jeux AAA était intéressant.

Cependant, lorsque je me rendais à des événements comme l’E3 ou la Gamescom, je me dirigeais toujours vers la zone dédiée aux jeux indépendants. Je découvrais des jeux que j’aimais, et les développeurs étaient souvent là pour les présenter. Alors je prenais une photo avec eux, pour essayer de les aider à promouvoir leurs jeux.

C’est ce que je faisais comme un hobby lorsque je gérais PlayStation Studios. Alors, lorsque j’ai obtenu ce poste où je pouvais dédier l’intégralité de mon temps à aider des indépendants, c’était comme un métier de rêve.

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