Interview d’Hironobu Sakaguchi : Fantastian Neo Dimension, Final Fantasy et 20 ans de Mistwalker 

0 0
Interview d’Hironobu Sakaguchi : Fantastian Neo Dimension, Final Fantasy et 20 ans de Mistwalker 

Une interview variée avec le Père de Final Fantasy pour marquer le lancement de son dernier titre sur PS5.

Fantasian Neo Dimension est sorti le 5 décembre sur PS5. Ce RPG de Mistwalker comporte le travail créatif de deux icônes de l’industrie, toutes deux légendes dans leur genre. Tout d’abord, le compositeur Nobuo Uematsu, qui a prêté son talent à la bande sonore du jeu, le dernier jeu dont il composera l’intégralité de la bande son seul, couronnant plus de trente années de travail. Il nous a présenté la semaine dernière quelques-uns de ses morceaux préférés.

Nous nous entretenons aujourd’hui avec la deuxième force créative impliquée, Hironobu Sakaguchi, producteur et CEO de Mistwalker. Il nous avait rejoints plus tôt cette année sur le blog PlayStation pour discuter de la sortie du jeu sur PS5. Dans cette nouvelle conversation, que vous pouvez retrouver dans son intégralité dans le Official PlayStation Podcast, nous discutons de son opinion sur les RPG, de sa collaboration de longue date avec Uematsu-san, et de la célébration du 20ème anniversaire de Mistwalker et du 30ème de PlayStation.

Interview d’Hironobu Sakaguchi : Fantastian Neo Dimension, Final Fantasy et 20 ans de Mistwalker 

Note : L’interview a été condensée pour être plus claire et plus brève. Retrouvez la conversation dans son intégralité dans le nouveau Official PlayStation Podcast, disponible plus tard aujourd’hui)

Playstation Blog: Vous êtes reconnu pour votre travail dans le domaine des RPG, et les RPG sont connus pour leurs alliances captivantes entre des personnages disparates. Pour vous, qu’est-ce qui fait une excellente équipe de personnages ?

Hironobu Sakaguchi : Vous voulez que vos personnages aient des personnalités et des histoires aussi diverses que possible. Alors qu’ils parcourent le monde et poursuivent leur aventure, je pense que voir les personnages évoluer est l’une des choses les plus intéressantes que vous puissiez vivre en tant que joueur de RPG.

Du côté des mécaniques de jeu, qui sont tout aussi importantes, et particulièrement dans Fantasian Neo Dimension, chaque personnage possède des caractéristiques assez uniques. Certains personnages auront de meilleures compétences défensives, tandis que d’autres seront plus agiles avec la magie ou à infliger des dégâts physiques. Mais cet attribut unique, ou élément qu’ils apportent au groupe, devient inestimable. Ainsi, dans Fantasian Neo Dimension, vous pouvez changer les personnages de votre équipe sans perdre un tour, ce qui rend la composition de votre équipe et les combats dynamiques.

PSB : Le jeu comporte de superbes dioramas fabriqués à la main. Que sont-ils devenus ? En avez-vous gardés pour chez vous ?

Sakaguchi : Les dioramas, ont malheureusement, avec le temps, vu leur peinture s’écailler, beaucoup d’argile a fondu, et en général, ils se détériorent. En raison de la façon dont ils ont été fabriqués, très peu de dioramas ont survécu tels quels, et il est impossible de les conserver. Ceux qui ont survécu ont été préservés et ont soit été offerts à différents joueurs lors de tirages au sort, soit offerts à des membres clés de l’équipe qui a travaillé sur le jeu. Nous avons pu préserver une bonne partie des accessoires présents sur chaque diorama, et ce sont ceux-ci qui ont été transformés en cadeaux. Cependant, la “base”, ou la majorité des éléments structurels de ces dioramas, a malheureusement dû être jetée. Je dirais donc que la majorité des dioramas que vous pouvez voir dans Fantasian Neo Dimension ne sont plus de notre monde, et je peux comprendre que cela puisse sembler mélancolique, mais je trouve cela plutôt poétique.

PSB : Fantasian Neo Dimension inclut certains morceaux de Final Fantasy. Pourquoi ces morceaux en particulier, et comment les avez-vous choisis ?

Sakaguchi : Je ne sais pas si beaucoup de gens le savent, mais je suis un grand fan de Final Fantasy XIV, et je vis pratiquement dans le monde de Final Fantasy XIV. Il y a certains morceaux que le compositeur de FFXIV, Masayoshi Soken, a composés qui rendent hommage à ce que Uematsu-san a créé dans d’autres jeux. Vous pourriez presque dire que c’est un arrangement des mélodies de Uematsu-san sur des compositions différentes.

Alors que j’essayais Fantasian, j’avais FFXIV qui tournait en arrière-plan, probablement sur une des scènes de combat. En jouant à Fantasian et en écoutant cette musique dans mon environnement, je me suis dit “wow, c’est vraiment, vraiment cool, et je peux voir l’hommage aux anciens jeux Final Fantasy”. En tant que fan, je peux dire que c’était une expérience très amusante. J’ai ensuite parlé au producteur [de FFXIV], Yoshida, pour voir s’il était possible de faire quelque chose comme ça, et j’ai reçu un retour positif.

Et autour de la même période, il y a eu Final Fantasy VII Remake et la série de Pixel Remaster. J’ai eu l’impression que, d’une certaine façon, les morceaux de Uematsu-san, puisqu’il les a tous composés, y compris ceux de Fantasian, avaient une très bonne synergie avec l’expérience que propose Fantasian. C’était amusant et naturel. Et ce n’est pas souvent que dans un jeu vidéo vous pouvez écouter la chronologie de ce qu’Uematsu-san a créé au fil des ans, que ce soit récent ou ancien. À travers le jeu, je pense qu’il y a de nombreux hommages à la musique et à l’histoire de Final Fantasy.

PSB : Est-il possible de résumer ce que signifie votre longue coopération avec Uematsu-san pour vous ?

Sakaguchi : J’ai récemment pu monter sur scène avec Uematsu-san lors du Tokyo Game Show, et c’était assez différent de nos interactions en privé. Je pense qu’une certaine forme d’honnêteté a fait surface, une honnêteté qui fait que lorsque Uematsu-san compose quelque chose, il fait attention à ce que les émotions des joueurs soient guidées dans la bonne direction, et il essaie de faire ressentir de nombreuses émotions aux joueurs. Parmi toutes les émotions que l’être humain peut ressentir, je pense que c’est cette chaleur et compassion que les hommes vivent qui se démarquent, et qui nous rappelle à quel point être humain est une bonne chose.

Alors, ayant travaillé et collaboré avec Uematsu-san depuis aussi longtemps, je suis peut-être un peu sentimental, mais je pense qu’en fin de compte, nous avons un peu rebondi l’un sur l’autre sur scène au Tokyo Game Show, et c’est un élément émotionnel important. Si vous le transformez en quelque chose de plus digérable, je pense que le produit d’un jeu vidéo est, évidemment, une expérience virtuelle. Cependant, cet objet virtuel et non animé est capable de faire vivre de nombreuses émotions aux êtres humains.

PSB : Mistwalker a célébré un incroyable anniversaire, 20 ans depuis sa création. L’avez-vous fêté d’une manière particulière ?

Sakaguchi : C’est intéressant que vous en parliez, car j’étais en train de compter et en effet, nous célébrons notre 20e anniversaire cette année. Je pensais juste que “ah, il a peut-être raison”. Alors, lorsque j’ai fondé Mistwalker, j’ai évidemment quitté Square Enix pour établir ce studio indépendant. Une des raisons pour lesquelles j’ai quitté Square Enix est que la majorité de mes responsabilités étaient passées de la création de jeux à la gestion et à l’administration des opérations, presque comme si je gérais une entreprise. Bien sûr, cela peut être amusant, mais j’ai réalisé que je voulais vivre pour créer, et je pense que c’est ce pour quoi Mistwalker a été créé. C’est la partie la plus appréciable dans la création de jeux. Alors nous voici, 20 ans plus tard, et je suis toujours capable de créer, mais le fait que Mistwalker ait offert à nos équipes et à moi-même un espace pour créer est quelque chose pour laquelle je suis très reconnaissant.

PSB : Qu’aimeriez-vous voir dans les RPG à l’avenir ?

Sakaguchi : L’implémentation et l’utilisation de technologies de dernier cri. Je pense que c’est important pour les RPG d’offrir une expérience ou une histoire à quelqu’un. Et je pense que c’est quelque chose que tous les Final Fantasy ont en commun. Mais les RPG ne se résument pas à l’implémentation des dernières technologies. Il y a différentes mécaniques et améliorations au système qui peuvent être faites. De même, les dioramas, ou dans ce cas, l’expression artistique, est un autre domaine où je peux voir les RPG évoluer. C’est quelque chose que nous avons fait dans notre cas plutôt que d’utiliser uniquement les dernières technologies, pour permettre aux joueurs de ressentir cette chaleur dont j’ai parlé précédemment. Tout cela, je pense, contribue à aller de l’avant. Et pour réaliser cela, je pense qu’il faut regarder plus loin que les dernières technologies et se tourner vers la façon dont nous faisons vivre ces histoires. D’une certaine façon, je pense que cela se traduira par un catalogue et un portfolio de RPG beaucoup plus varié, ce qui est peut-être ce que ce genre devrait être.

PSB : Vous avez dû garder de nombreux souvenirs de tous les titres et récompenses que vous avez reçus, au point de ne plus avoir beaucoup de place chez vous. Est-ce qu’il y a un souvenir qui vous a particulièrement marqué ?

Sakaguchi : Je n’ai pas gardé tant de souvenirs que ça. La plupart sont même rangés quelque part, et j’ai tendance à les oublier. Mais s’il y a un objet qui sort du lot, je dirais que c’est la version physique du premier Final Fantasy. Parce que si je ne l’avais pas créé, je ne pense pas que ma carrière créative aurait atteint le point où elle en est. Alors je pense que donner naissance à Final Fantasy ainsi qu’à sa franchise a été un tournant important de ma vie.

Interview d’Hironobu Sakaguchi : Fantastian Neo Dimension, Final Fantasy et 20 ans de Mistwalker 

PSB : PlayStation fête ses 30 ans cette année. Quel jeu PlayStation avez-vous aimé ? Ou quelle est la première chose qui vous vient à l’esprit lorsque vous pensez à PlayStation ?

Sakaguchi : Je dirais Final Fantasy VII. Parce qu’à cette époque, les performances de la PlayStation étaient inégalées. Elle surpassait tout ce qui se faisait, et c’était vraiment une plateforme incroyable. Je dirais donc que ce n’est pas une exagération de dire que sans la PlayStation, il n’y aurait pas eu de Final Fantasy VII. Je ne pense même pas que nous aurions pensé à créer un jeu de cette façon. Dans toutes mes discussions avec Kutaragi-san, j’ai laissé entendre que la naissance de la PlayStation a aussi déclenché celle de Final Fantasy VII, ainsi que toutes les portes que Final Fantasy VII a ouvertes pour moi et l’entreprise. C’était vraiment une révolution énorme, un tournant important pour l’industrie du jeu vidéo dans son ensemble, et un bond en avant tant du côté matériel que logiciel.

Rejoindre la conversation

Ajouter un commentaire

Mais restez courtois(e) !

Veuillez être aimable, bienveillant et constructif.

Laisser un commentaire

Veuillez saisir votre date de naissance.

Date of birth fields