Un nouvel épisode en side-scrolling de la série légendaire, réalisée par l'équipe de Blasphemous.
Bonjour tout le monde, de la part de The Game Kitchen, nous sommes heureux d’enfin vous dévoiler le projet sur lequel nous avons travaillé ces deux dernières années : Ninja Gaiden: Ragebound. Une collaboration avec Dotemu, Koei Tecmo et Team Ninja, dans laquelle nous avons mis tout notre cœur.
Lorsque Dotemu a approché le studio avec la possibilité de développer un nouveau jeu dans cette saga légendaire, la nouvelle a été reçue avec un enthousiasme incroyable. C’était une opportunité qui ne se produit qu’une fois dans une vie et nous ne voulions pas la rater.
Lorsque nous avons créé le concept, nous avons abordé la franchise avec une appréciation pour l’importance qu’elle a eue pour le jeu d’action durant deux époques distinctes : la fin des années 80 et le début des années 2000. Que ce soit les itérations classiques en 2D ou modernes en 3D, elles se démarquent par leur qualité exceptionnelle, offrant un gameplay exigeant, de superbes graphismes, une bande-son mémorable, et une histoire captivante.
La série a laissé son empreinte sur les joueurs et continue d’inspirer les développeurs, y compris notre équipe : un groupe diversifié couvrant plusieurs générations ayant grandi avec Ninja Gaiden. Dans cet article de présentation, nous aimerions vous présenter deux membres de l’équipe Ragebound et comment l’héritage de Ninja Gaiden a façonné leur travail.
Raúl Vivar, lead animator sur notre projet, est la personne qui a donné vie à Le Pénitent dans Blasphemous I et II. Ayant grandi dans les années 80, Raúl a vécu la folie des ninjas en Occident et en est un fan passionné depuis. Sa première rencontre avec Ninja Gaiden a eu lieu dans les salles d’arcade locales, où il était fasciné par les graphismes détaillés et la vaste panoplie de coups que Ryu pouvait employer, lui donnant l’impression d’être un véritable guerrier ninja. Lorsque notre projet a été annoncé, Raúl était tellement heureux qu’il en pleura de joie. Lorsqu’il s’agit de définir le style graphique, Raúl explique que le pixel art de haute qualité était un choix logique, compte tenu des racines de la série et de l’expérience passée de The Game Kitchen. Cependant, capturer l’ambiance parfaite nécessite des efforts. Passer du monde sombre et baroque de dark fantasy de Blasphemous au monde vibrant et rempli d’action de Ninja Gaiden demandait une esthétique plus lumineuse. Cela signifiait incorporer des couleurs plus flashy et des formes plus propres inspirées par les sensations des anime des années 90. Une étape clé de ce processus était d’étudier les sprites des jeux originaux et de les réimaginer dans une résolution plus élevée, sans restriction de palette, pour obtenir l’apparence idéale.
Animer le personnage jouable était également un défi, car Raúl devait capturer la fluidité et la vitesse d’un ninja avec un niveau de détail, de fluidité et de qualité de pixel art jamais vu auparavant dans les jeux 2D de la franchise.
Oriol Tartarin, un des game designers travaillant sur le projet, collabore étroitement avec Raúl afin de définir les actions du jeu et de donner vie aux personnages. La première rencontre d’Oriol avec Ninja Gaiden s’est faite sur PS3, en regardant son cousin plus âgé jouer. Il était fasciné par le talent exhibé à la manette par son cousin, ce qui lui a donné envie de plonger lui-même dans le jeu. L’action sans relâche et les combats fluides qui poussent les joueurs à avancer avec un rythme qui donne l’impression de danser à travers le niveau sont devenus une inspiration fondamentale pour la création du gameplay de ce nouvel épisode.
Se basant sur cette inspiration, Oriol s’est concentré sur la création d’une expérience de jeu qui capture le rythme rapide des anciens Ninja Gaiden, du hack-and-slash en plateforme, tout en incorporant des mécaniques de combat modernes et sophistiquées. Le but était de créer un rythme fluide où les joueurs pourraient enchaîner mouvements offensifs et esquives sans interruption, résultant en un spectacle dynamique, semblable à celui d’un ninja. Se déplacer sans effort à travers le niveau, que ce soit sur le sol, les murs ou dans l’air, était crucial au design.
Associée à la prévisibilité des entrées et à la réactivité immédiate, cette liberté de mouvement a permis à l’équipe de créer des scénarios de combat qui maintiennent les joueurs constamment en mouvement. Le résultat est un design dynamique qui récompense la précision et l’élan, garantissant un rythme qui propulse constamment l’action en avant.
Raúl et Oriol sont d’accord pour dire qu’un des défis les plus difficiles durant le développement était d’animer le joueur tout en restant fidèle à ces piliers de design. La difficulté réside dans la création d’animations en pixel art fluides et détaillées qui doivent, d’un côté, être fidèles aux mouvements d’un ninja Hayabusa, tout en répondant instantanément aux intentions du joueur à chaque frame.
Cela demandait de considérer toutes les annulations de mouvement possibles et de créer des transitions fluides entre chaque action, s’assurant que chaque combinaison de mouvements s’enchaîne avec fluidité. Parvenir au bon équilibre a nécessité beaucoup d’efforts, de réglages des animations, de timings et de mécaniques afin d’atteindre un parfait équilibre entre réponse satisfaisante et spectacle à couper le souffle.
Créer un nouvel épisode 2D d’une saga aussi connue est un superbe défi. Cependant, avec des bases solides sur lesquelles construire, ainsi qu’une équipe qui partage un amour pour cette série, cette aventure a été extrêmement gratifiante. Nous espérons que les fans sont aussi enthousiastes que nous à l’idée de voir un nouveau chapitre de l’héritage de Ninja Gaiden prendre vie.
Créer un nouvel épisode 2D d’une saga aussi connue est un superbe défi. Cependant, avec des bases solides sur lesquelles construire, ainsi qu’une équipe qui partage un amour pour cette série, cette aventure a été extrêmement gratifiante. Nous espérons que les fans sont aussi enthousiastes que nous à l’idée de voir un nouveau chapitre de l’héritage de Ninja Gaiden prendre vie.
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