FAQ de Hitman World of Assassination sur PS VR2

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 FAQ de Hitman World of Assassination sur PS VR2

Découvrez comment vos talents d'assassin sont élevés à un tout autre niveau sur PS VR2 tandis que IO Interactive dévoile les secrets derrière le développement du jeu.

L’Agent 47 s’apprête à devenir encore plus dangereux. À l’occasion de la sortie de Hitman World of Assassination sur PS VR2 le 27 mars, Le concepteur en chef Eskil Mohl et le concepteur technique en chef Toke Krainert ont accepté une mission capitale : vous expliquer toutes les nouveautés du jeu.

 FAQ de Hitman World of Assassination sur PS VR2

Quel genre de nouvelles choses les joueurs peuvent-ils faire dans le jeu grâce à la réalité virtuelle ?

Eskil : Vous devez par exemple lever les mains physiquement quand on vous demande de vous rendre. Vous pouvez aussi détourner le regard ou cacher vos yeux avec vos bras quand une grenade aveuglante explose devant vous. On a même envisagé de laisser les joueurs fermer les yeux pour les protéger.

Il y a aussi ce moment dans le jeu où vous obtenez le code d’un coffre-fort et vous pouvez le lire directement sur votre main. La sensation de lire soi-même une note physiquement est incroyable. Chaque scène dans le jeu demandait avant d’appuyer sur des touches. Désormais, on peut atteindre des choses et les toucher. Nous redoutions au début que ça ne tienne pas la route d’un point de vue visuel et sonore, mais nous avons été agréablement surpris.

Toke : Il existe plein de façon de jouer à ce jeu, et je pense que la réalité virtuelle les sublime toutes. Elle rend le jeu encore plus interactif.

Eskil : L’autre jour, Toke avait un truc dans la main gauche et un autre dans la main droite et il les a tous les deux jetés et rattrapés. Et il a suggéré d’essayer de jongler avec trois trucs en me disant :« Techniquement, c’est possible, non ? »

Comment est-ce que la réalité virtuelle affecte le combat ?

Eskil : Elle améliore significativement le combat. C’était déjà un aspect du jeu intense, mais désormais, on peut utiliser le menu des objets et des armes sans avoir à mettre le jeu en pause. On se sent surpuissant en manipulant les armes. Avant, quand on entrait en combat, c’était déjà plus ou moins un aveu d’échec parce qu’il était facile de mourir. Désormais, c’est génial.

Vous pouvez attraper votre arme derrière votre dos et vous devez éjecter manuellement le chargeur, puis utiliser votre autre main pour en attraper un nouveau, l’insérer et charger l’arme. Ça nous a pris du temps à développer, mais le résultat vaut le coup.
 
 

Est-ce que vous avez envisagé de garder la totalité du jeu en vue subjective ? 

Eskil : Absolument. Par exemple, lors d’une scène où vous remuez une soupe, nous avons créé un prototype en vue subjective, mais le résultat était confus. À certains autres endroits, il était difficile d’avoir une vue d’ensemble de la zone, en particulier quand il s’agissait de repérer les ennemis. Certains emplacements doivent servir de zone sûre où le joueur a un avantage stratégique, et seule la vue à la troisième personne marche dans ce cas.
 

Puisque le joueur découvre le jeu d’une toute nouvelle façon, était-il important pour vous de rendre plus de choses interactives ?

Eskil : Bien sûr. La vue subjective change votre perception du jeu et rend l’interaction plus tactile. Mais lorsqu’il nous a fallu équilibrer le jeu, on ne pouvait pas tout rendre interactif.

Toke : Nous avons utilisé beaucoup d’éléments du jeu de base, et lorsque j’étais concepteur de niveau, on remplissait certains lieux d’objets afin d’avoir un équilibre quant aux choses à ramasser. Cela dit, tout ne doit pas être interactif, le but n’est pas de joncher les niveaux d’accessoires. Si tout était interactif en réalité virtuelle, on aurait une pièce complète pleine d’objets à jeter dans tous les sens comme une piscine à boule. Et ça aurait l’air ridicule !

Est-ce qu’il était difficile de rééquilibrer la difficulté du jeu vu que les joueurs utilisaient des commandes plus intuitives et tactiles ?
 
Eskil : C’est quelque chose qui m’inquiétait beaucoup. Maintenant que le joueur peut avoir une arme dans chaque main, il est beaucoup plus facile de jeter des objets à la figure des ennemis.

Toke : Cela dit, même si cette fonctionnalité offre plus de liberté, il est aussi plus difficile d’exécuter des actions qui étaient auparavant automatisées. Le ciblage demande des mouvements plus précis, le rechargement demande du temps et vous devez faire attention à l’emplacement de vos objets.

Eskil : Oui, c’est comme ça que le jeu s’est autoéquilibré en quelque sorte.

 FAQ de Hitman World of Assassination sur PS VR2

Est-ce qu’à un moment du développement, vous avez eu une idée de génie qui fonctionnait parfaitement avec la réalité virtuelle ?

Toke : Au début, quand on cherchait à rendre le jeu le plus fidèle possible, on a utilisé un pied de biche pour ouvrir une porte. Tout à coup, on sentait le côté physique de la chose. C’est là qu’on s’est dit : « Voilà, c’est ça la réalité virtuelle ». C’est à partir de cette expérience que l’on a conçu les autres interactions.

Eskil : Oui, ce moment-là était vraiment cool. Et quand on devait utiliser des clés dans le jeu, au début il suffisait au joueur de bouger la clé vers la porte et elle s’ouvrait. Et puis Toke a développé l’idée et s’est dit qu’on pouvait faire en sorte que la clé s’enfonce dans la serrure et qu’il faille la tourner pour ouvrir la porte. C’était très satisfaisant.

Quelles sont vos missions favorites qui ont changé à cause de la réalité virtuelle ?

Toke : Pour moi, c’est le niveau du train. Il est très linéaire. Les joueurs n’étaient pas plus emballés que ça et moi non plus, même après avoir travaillé dessus. Mais maintenant qu’il y a toutes ces armes en réalité virtuelle, c’est devenu un vrai plaisir. Vous avez de nouvelles armes à chaque coin, tout un tas de trucs à jeter et plus d’ennemis dangereux qui foncent vers vous, donc vous devez maîtriser toutes ces mécaniques pour vous en sortir. C’est beaucoup plus sympathique.

Eskil : Ce n’est pas le genre de niveau qu’on pourrait attendre d’un jeu Hitman. Il y a beaucoup d’action, mais ça marche super bien en réalité virtuelle. Je pensais la même chose pour la section du jeu au Colorado. Les joueurs considèrent ce moment comme l’un des pires du jeu. Mais y aller avec une énorme puissance de feu le rend bien plus drôle.

Hitman World of Assassination sort sur PS VR2 le 27 mars.

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