Hell is Us : Nouveau trailer et réflexions sur les émotions avec le directeur créatif

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Hell is Us : Nouveau trailer et réflexions sur les émotions avec le directeur créatif

Discussions sur les ennemis, les donjons, et le symbolisme du jeu d'action-aventure à la troisième personne à venir.

Hell is Us : Nouveau trailer et réflexions sur les émotions avec le directeur créatif

Le jeu d’action aventure mystérieux et brutal de Rogue Factor, Hell is Us, fait son chemin depuis nos rêves les plus sombres pour arriver sur PlayStation 5 le 4 septembre. Avec un nouveau trailer atmosphérique tout droit sorti des profondeurs, le directeur artistique et créatif du jeu, Jonathan Jacques-Belletête, m’a dévoilé ses secrets pour m’en dire plus sur les ennemis, donjons, et comment l’émotion est intégrée dans l’expérience du jeu.

Quelle était l’inspiration derrière le design des ennemis Hollow Walker et l’étrange Haze bleu (autour d’une minute dans le trailer) ?

Il n’y a pas d’inspiration singulière. Je cherche plutôt à créer des thèmes que nous souhaitons explorer. Nous avons donc voulu que les ennemis soient des manifestations physiques des émotions humaines. J’ai commencé à réfléchir à la façon dont ces émotions se comporteraient. Les Hazes sont une expression de ces émotions, utilisant la roue des émotions de Robert Plutchik comme inspiration pour la palette de couleurs, et les Hollow Walkers sont blancs et dépourvus d’émotions, agissant comme une sorte de simulacre humain, une ancre émotionnelle.

Nous aurions pu simplement créer des monstres qui représentaient l’expression de ces émotions, comme un monstre incarnant la rage, mais je pensais que cela aurait été un peu cliché. Et s’il s’agissait d’une horreur plus cosmique, quelque chose d’inexplicable ?

Combien de types d’Hollow Walkers pourrons-nous rencontrer dans le jeu ?

Il y a cinq types : le Primeval, le Fera, le Protector, l’Artillery, et le Negator, chacun possédant trois niveaux, pour un total de 15 variantes. Il y a ensuite les Hazes, qui représentent quatre émotions : le deuil, la joie, la rage et la terreur, tous possédant également trois niveaux. Il y a donc un total de 27 ennemis différents dans le jeu.

Quels sont vos préférés ?

Le Primeval, qui est la forme la plus basique et humanoïde, est la plus iconique. Je l’apprécie tout particulièrement parce qu’il était vraiment cool dans les concept arts.

Le Feral est également intéressant, car je me souviendrai toujours des sessions de motion capture. Ils marchent sur leurs bras étranges et pointus, alors nous avons recruté des danseurs qui avaient littéralement des échasses sur leurs mains pour la motion capture, ce qui était vraiment fascinant.

Le Negator a aussi ces oreilles bizarres, qui en réalité sont ses jambes, et la manière dont il attaque est plutôt intelligente. Mais je pense que le Primeval est un peu notre « bébé » Hollow Walker, c’est pourquoi c’est mon préféré.

Pouvez-vous nous en dire plus sur l’Hollow Walker entouré de plusieurs Hazes que vous pouvez voir à la fin du trailer ?

C’est un des moments les plus mémorables de ce donjon en particulier. L’intérêt principal du jeu ne repose pas uniquement sur les boss que vous rencontrerez, mais plutôt sur les combats lourds de sens auxquels vous serez confrontés lors d’événements clés de l’histoire. Lorsqu’une multitude de Hollow Walkers sont connectés à une Haze, nous appelons cela un Herder, mais ce que l’on voit à la fin du trailer est un Fervent, lorsqu’un Hollow Walker, un Protector dans ce cas, est attaché à plusieurs Hazes.

Vous pouvez voir à la fin du trailer la fin de l’Acte Un. Cet acte porte sur le thème du deuil, et vous confrontera à chacune de ses étapes, avec une Haze portant un nom correspondant à ces étapes. La boucle de combat est que ces Hazes se divisent lorsque vous en tuez une, un peu comme les slimes dans les RPG, et la dernière haze se retrouve à l’intérieur d’un Protector, que vous devrez tuer.

Nous pouvons voir dans le trailer un donjon qui incorpore des moulins à eau, tandis qu’un autre semble être une mine dans une montagne. Pouvez-vous nous en dire plus sur les idées derrière ces donjons en particulier ?

Chaque donjon possède un thème, et un lien à une émotion. Leur existence est également liée à l’histoire. Il était important pour moi, dès le début du projet, d’avoir des donjons qui ne soient pas contemporains malgré le déroulement dans notre période actuelle du jeu. Je voulais qu’ils soient impressionnants, qu’ils donnent le sentiment de venir d’un autre monde. Et nous voulions nous amuser avec des types de puzzles que nous n’aurions pas pu intégrer dans un donjon réaliste et contemporain, comme une usine abandonnée ou une station de métro.

Certains donjons comportent plus de puzzles que d’autres, certains plus de combats, et d’autres plus de changements environnementaux, comme celui que vous pouvez voir dans le trailer, où vous devrez modifier le niveau de l’eau. Ils sont tous différents et en lien avec le lore, une notion que vous devrez parfois garder en tête pour résoudre un puzzle. Un de nos thèmes est que l’histoire se répète sans cesse, et même si vous parvenez à comprendre ces artefacts d’un autre temps, vous réalisez qu’ils ont un lien avec les événements actuels. Il y a beaucoup de choses à découvrir.

À 1 minute 45 dans le trailer, vous pouvez voir une énorme pile de quelque chose auquel vous devriez prêter attention. Regardez ce qui s’y trouve, et imaginez combien de choses cela représente. Car vous pourriez penser qu’il s’agit simplement d’une colline rocheuse au milieu du donjon, mais si vous prêtez attention à ce que c’est réellement, vous commencez à vous poser des questions. Comment cela s’est-il passé ? Comment a-t-on créé cela ? Quelles étaient les mécaniques derrière ? Cela peut être assez horrifique, mais également très intéressant. Il y a une signification derrière tout cela.

Hell is Us sort le 4 septembre. 

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