
Notre premier ressenti lors de l'Evo 2025 ainsi que des commentaires d'Arc System Works et de Marvel Games.
Dévoilé pour la première fois lors d’un State of Play, et récemment jouable lors de l’Evo Las Vegas 2025, MARVEL Tōkon: Fighting Souls représente un changement radical dans le genre des jeux de combat en équipe. Arc System Works, Marvel Games et PlayStation Studios se sont réunis pour créer un univers vibrant et stylisé. Après une session de jeu intense d’une demi-heure le week-end dernier, je compte les jours jusqu’à pouvoir à nouveau me battre en tant que combattant Tōkon.
Construire une équipe pour le 4v4
« La raison pour laquelle nous avons adopté un système en 4v4 est parce que cela n’avait jamais été fait dans un jeu de combat où les joueurs peuvent changer de personnage durant le combat, » explique Kazuto Sekine, Game Director et Lead Battle Designer chez Arc System Works. « Nous nous sommes donné le défi de créer un nouveau jeu de combat en équipe. »

J’ai eu accès, durant ma session de jeu, à un roster de célèbres personnages pour me constituer une équipe de quatre :
- Doctor Doom est lent, mais il inflige de nombreux dégâts grâce à ses attaques magiques à distance.
- Ms. Marvel est rapide et possède des attaques puissantes mais risquées.
- Storm est une menace aérienne avec des crossovers mortels.
- Iron Man garde ses ennemis à distance avec des attaques anti-air et d’autres techniques punitives.
- Star-Lord était le personnage le plus technique, avec la possibilité de changer d’arme et de jongler.
- Captain America est un personnage équilibré et une bonne option pour les débutants.
Après un peu d’expérimentation, je me suis concentré sur Storm et Star-Lord. J’ai adoré la façon dont leurs combos, personnalités et caractères étaient fidèles aux personnages (à un moment, Storm appelle Star-Lord “Quill”, ce que j’ai adoré). Les attaques légères et moyennes de Storm sont adaptées aux débutants, et peuvent facilement être boostées avec Quick Skill, une compétence de personnage unique activée en appuyant sur R2. J’ai également rencontré pas mal de succès en rushant avec Star-Lord, en utilisant des tirs rapides et des combos au corps à corps avant d’activer son Ultimate, en appuyant simplement sur R1.
Les contrôles sont simples à prendre en main. Carré, Triangle et Rond sont vos attaques légères, moyennes et lourdes, respectivement, tandis que X est le bouton d’assemblage. Toutes vos attaques spéciales et compétences sont réservées aux gâchettes. L1 active un dash rapide, L2 une compétence d’assemblage rapide, tandis que R1 et R2 vous permettent d’utiliser votre attaque unique et des compétences rapides.
Comment fonctionne le changement de personnage
Traditionnellement, dans un jeu de combat en équipe, vous devez utiliser l’intégralité de votre équipe avant que le match soit terminé, mais dans Tōkon, votre équipe partage une seule et même barre de vie. Cela signifie que vous n’avez pas besoin de maîtriser tout le roster pour être efficace, et que vous pouvez aborder le jeu comme un jeu de combat plus classique si vous le souhaitez. Au début du combat, vous ne contrôlez que votre personnage principal, mais vous débloquerez la possibilité de switcher vers un personnage de soutien lors d’un round perdu, d’une projection, ou lorsque vous envoyez votre adversaire dans une autre section du niveau. Cela ouvre la voie à des stratégies intéressantes : vous faites attention à ne pas donner trop d’options à votre adversaire tout en vous garantissant d’accéder à votre roster étendu en premier.

« Précédemment, dans les jeux de combats en équipe, vous deviez maîtriser plusieurs personnages pour pouvoir y jouer, » explique Sekine. « Cependant, dans notre jeu, il était important pour nous que vous n’ayez besoin de contrôler qu’un seul personnage. Vous n’avez qu’à apprendre à jouer avec un seul héros pour profiter pleinement du jeu, tout en voyant vos alliés entrer et sortir du champ de bataille. »
Là où vous aviez traditionnellement un bouton pour changer de personnage, ici vous pouvez le faire durant un assist. Une fois que vous avez réussi à appeler un assist sur le terrain, vous aurez un court moment pour changer de personnage. Cet échange s’effectue naturellement au milieu du chaos de la bataille et offre d’incroyables moments entre les personnages. Tōkon prend toujours en compte ce qui se passe à l’écran : ainsi, si vous changez de personnage au milieu d’un combo, lorsque vous êtes immobile, ou même en l’air, vous pourrez assister à des animations uniques, comme des personnages qui se tapent dans la main ou qui demandent à rentrer dans l’arène.
Accommoder différents styles de jeu
Tandis que j’étudiais les mouvements de mon adversaire, il a décidé d’adopter une autre approche, se concentrant sur ses super et essayant d’utiliser pleinement son équipe. Là où chaque personnage peut effectuer un combo rapide, puis envoyer son adversaire en l’air avant de l’écraser contre le sol, la fin de chaque match peut se résumer à un véritable concours de pose de super-héros. L’approche méthodique contre l’approche plus intense a créé une lutte amusante entre nous, mais le jeu fait en sorte que les deux stratégies soient viables et satisfaisantes.
« En termes de game design, il était important pour nous de créer quelque chose de simple à aborder, mais possédant une certaine profondeur au-delà de ce qu’on peut voir en débutant, » explique Sekine. « Un choix auquel nous avons particulièrement porté attention lors de la conception du jeu est de faire en sorte qu’il n’y ait aucune mécanique ou attaque impossible à réaliser par quelqu’un qui découvre le jeu. Cela contribue à une expérience accessible pour les nouveaux joueurs. »

« Lorsque vous appuyez sur le bouton Assemble, l’Assist qui interviendra dépendra de la situation et de ce qui se déroule à ce moment-là, et effectuera une action différente en fonction de ce qui est viable à ce moment donné, » explique Sekine. « En concevant ce système de cette façon, nous pouvons clairement indiquer au joueur quand il doit faire appel à ses assists, et rendre le jeu plus simple à aborder. »
Des héros inspirés de l’animation japonaise en action
« Chez Marvel Games, il était important pour nous de permettre aux développeurs d’appliquer leur propre patte à l’univers Marvel, » explique Michael Francisco, Sr. Product Development Manager chez Marvel Games. « Dans le cas d’Arc, c’est une fusion entre l’univers Marvel et les comics américains avec l’animation japonaise et les manga, et vous pouvez le voir dans la direction artistique et le design des personnages. »
Tous les personnages sont charmants, mais les décors sont également riches en détails. Les fans aux yeux de lynx devraient garder l’œil ouvert pour repérer les différentes références aux héros et aux événements, les piétons réagissant aux actions à l’écran, ainsi que les easter-eggs dissimulés dans les niveaux. Il est clair que beaucoup d’amour a été mis dans la conception de cet univers.
« Il était important pour nous de créer un monde intéressant en harmonie avec les jeux de combat en équipe, » explique Takeshi Yamanaka, producteur chez Arc System Works. « Étant donné que nous avons conçu un jeu en 4c4, cela signifie que huit personnages sont présents à l’écran à tout moment, nous avons donc veillé à ce que la composition visuelle transmette cette effervescence. »
Les combats en 4c4 commencent l’année prochaine
MARVEL Tōkon: Fighting Souls est prévu pour 2026, et bien que j’aie hâte de voir tous les héros, combinaisons et mondes dans lesquels le jeu nous transportera, j’ai demandé à l’équipe leurs ressentis concernant la création de quelque chose d’encore jamais vu dans le genre des jeux de combat.
« C’est à la fois effrayant et intéressant, palpitant et terrifiant, » explique Francisco. « Dès le début du développement, nous voulions honorer et respecter la riche histoire et l’héritage de Marvel, tout en tracant notre propre chemin pour créer quelque chose de nouveau et d’innovant. Nous espérons donc que les fans auront hâte de voir ce que nous avons créé avec cette collaboration entre trois groupes. »
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