
Le producteur Masaaki Hayasaka dévoile comment Square Enix a repensé et amélioré ces jeux légendaires.
Dragon Quest est l’une des franchises les plus acclamées et influentes du jeu vidéo. Si vous avez déjà joué à un RPG japonais (ou inspiré du Japon), il y a de fortes chances que celui-ci tire ses inspirations de cette incroyable licence.
Et tout a commencé avec Dragon Quest I et Dragon Quest II.
Ces jeux ont captivé les joueurs en les entraînant dans des aventures épiques à travers de vastes mondes remplis d’habitants loufoques, tout en affrontant toutes sortes de monstres. C’est une expérience comme peu d’autres existent.
Maintenant, ces jeux sortent sur consoles PlayStation pour la première fois avec Dragon Quest I & II HD-2D Remake. Ce ne sont pas de simples jeux rétro ressuscités : les deux titres ont été entièrement recréés et améliorés, avec de nouvelles fonctionnalités qui les rendent frais et modernes, tout en conservant leur charme original.
Ils ont été reconçus avec le magnifique style graphique HD-2D, rendu célèbre par des franchises comme Octopath Traveler, et proposent du contenu additionnel, des améliorations du gameplay, de nouvelles fonctionnalités améliorant la qualité de vie, telles que des points d’objectifs ou des fonctions d’auto-combat, et bien plus encore.
Ce sont tout simplement deux des RPGs les plus respectés jamais conçus, maintenant améliorés. Si vous êtes fan du genre, ce sont des incontournables.

Mais comment ce jeu et ses nombreuses améliorations ont-ils été conçus ? Nous nous sommes entretenus avec le producteur du Dragon Quest I & II HD-2D Remake, Masaaki Hayasaka, pour le découvrir :
Pourquoi avez-vous décidé de recréer Dragon Quest I et II ?
De nombreux ports et remasters de Dragon Quest I, II et III sont sortis au fil des ans, mais il n’y avait pas eu de remake depuis très longtemps. Octopath Traveler a popularisé le style graphique HD-2D, et avec ces graphismes, plus un jeu est rétro, plus sa véritable valeur est dévoilée. Étant donné que les titres qui composent la trilogie d’Erdrick sont les plus rétro de la série Dragon Quest, ainsi que le point de départ de la licence en général, nous avons pensé que le style HD-2D leur conviendrait parfaitement, et avons décidé de les recréer.
Pourquoi avez-vous décidé de regrouper les deux jeux dans un seul lot ?
Les raisons principales derrière cette décision étaient principalement pour simplifier la production. Si nous avions décidé de sortir Dragon Quest I et II séparément, nous aurions eu beaucoup plus de questions à nous poser : à quel prix sortir les jeux pour la quantité de contenu qu’ils proposent, comment ce prix affecterait la perception des jeux par les joueurs, quand devrions-nous les sortir, etc. Un autre facteur important derrière cette décision est que sortir les deux jeux ensemble nous permettrait d’offrir aux joueurs une expérience qui boucle la trilogie d’Erdrick plus rapidement que si nous les avions sortis séparément. Tout faire séparément aurait été beaucoup plus lent.

Pourquoi avez-vous pensé que le style graphique HD-2D était le plus adapté pour recréer ces jeux ?
Comme je l’ai mentionné, plus un jeu est rétro, plus le style HD-2D brille. Ayant travaillé sur plusieurs titres HD-2D depuis la sortie d’Octopath Traveler, j’ai pu voir par moi-même comment le style HD-2D est né et comment il a été accueilli. De plus, le remake de Live A Live, également créé par l’équipe Asano de Square Enix, était le premier titre recréé en HD-2D, et sa réception a été excellente, ce qui m’a donné confiance lorsque je me suis lancé dans ce projet.
C’est un jeu magnifique. Comment avez-vous relevé le défi de transformer des environnements 2D en de superbes environnements en 3D ?
Les éléments les plus difficiles à convertir de la 2D à la 3D étaient les environnements. Pour ce remake, nous avons plus ou moins conservé la structure des environnements du jeu d’origine, que ce soit pour l’emplacement des bâtiments dans les villes ou la position des escaliers dans les donjons (j’aimerais que quelqu’un regarde les environnements ci-dessus et les compare à ceux du jeu d’origine !)
Alors même si les graphismes du jeu ont drastiquement changé, je voulais que les joueurs ayant joué au jeu d’origine puissent compter sur leur mémoire et se dire : « Il me semble que si je vais ici, je vais trouver cela… » Et oui ! C’est bien ça ! Prendre les aspects du jeu d’origine, créés en 2D, et les recréer en 3D tout en préservant leur structure originale met vraiment vos compétences de conception de niveaux à l’épreuve. Mais l’équipe en charge des cartes et celle en charge de la planification ont fait un travail incroyable, ce qui signifie que nous avons pu réaliser ce que nous souhaitions.

Pourquoi avez-vous décidé de sortir ce jeu après Dragon Quest III HD-2D Remake ?
Lorsque je pense à Dragon Quest I, II et III, je considère que Dragon Quest III est le plus complet des trois, y compris en termes de mécaniques de jeu. Dragon Quest III était également un phénomène culturel au Japon, et j’ai eu plusieurs discussions avec Yuji Horii, où il a dit qu’il aimerait voir la trilogie d’Erdrick recréée, avec Dragon Quest III en premier en tant que point d’entrée à la licence. C’est donc ainsi que nous avons commencé à travailler sur son remake. Il était dès le début clair que nous voulions que les jeux soient joués dans l’ordre : III, I, II.
Avez-vous besoin de jouer à Dragon Quest III HD-2D Remake en premier pour profiter pleinement de ces jeux ?
Dragon Quest I, II et III racontent tous trois des histoires indépendantes, donc les joueurs peuvent évidemment profiter de ces jeux sans avoir joué à Dragon Quest III. Cependant, ces remakes proposent une nouvelle narration de l’histoire d’Erdrick dans l’ordre chronologique, en commençant par Dragon Quest III, suivi de I et II. Il y a certains éléments qui seront vraiment surprenants si vous jouez aux jeux dans cet ordre, alors j’aimerais que les joueurs jouent aux remakes HD-2D dans l’ordre III, I, II – un ordre que je recommande également d’un point de vue de développeur !

Pourquoi pensez-vous que Dragon Quest I et II restent de bons jeux, même tant d’années plus tard ?
Je pense que cela s’explique par le fait que ces jeux représentent le début de la franchise Dragon Quest, qui perdure aujourd’hui depuis environ 40 ans, mais aussi le début des JRPGs. Je pense que vous pourriez en dire autant pour d’autres licences, mais lorsque vous trouvez une franchise que vous appréciez, vous arrivez naturellement à un point où vous souhaitez jouer au tout premier jeu de celle-ci. De plus, Dragon Quest a été un pionnier qui a influencé de nombreux JRPGs sortis par la suite. C’est pourquoi, lorsque les joueurs essaient Dragon Quest I et II par eux-mêmes, et remarquent tous les éléments qui apparaissent ensuite dans toutes sortes de JRPGs, ils comprennent pourquoi ces jeux sont des chefs-d’œuvre.
Pour de nombreux joueurs, en particulier en dehors du Japon et de l’Amérique du Nord, ce sera leur première expérience avec ces jeux. Pourquoi les fans de RPG devraient-ils avoir envie d’y jouer ?
Récemment, de nombreux RPGs ont adopté des éléments de gameplay plus orientés vers l’action, mais ce remake respecte l’original, avec des combats au tour par tour. Les rencontres avec des ennemis sont également aléatoires, plutôt que d’être déclenchées en approchant des monstres sur la carte. Ce genre de titre devient de plus en plus rare de nos jours, et j’ai l’impression que nous revenons aux origines du genre. Comme mentionné précédemment, ces jeux ont influencé un grand nombre de JRPGs ; il n’est pas vraiment possible de parler de JRPGs sans les mentionner. Je pense donc que les joueurs les trouveront vraiment intéressants à jouer, surtout à cause de leur date de sortie.

Quelles étaient vos priorités lorsque vous avez commencé à travailler sur le développement de ces jeux ?
Lorsque nous avons travaillé sur le récent remake HD-2D de Dragon Quest III, notre objectif était d’éviter de modifier l’original autant que possible, et de ne l’enjoliver ici et là. En revanche, pour ce titre, notre approche était que nous pouvions apporter autant de changements que nous le souhaitions, tant que la structure principale du jeu restait intacte, et nous étions attentifs à ce que ces changements restent cohérents. Cependant, si nous avions modifié trop d’éléments du jeu, nous l’aurions transformé en quelque chose de complètement différent. Et si nous avions limité nos actions, les joueurs auraient pu se demander : « pourquoi ne pas simplement jouer à l’original ? ». Nous avons donc porté une attention toute particulière à trouver un bon équilibre, et je pense que nous y sommes parvenus.
Comment avez-vous rendu ces jeux plus adaptés aux joueurs modernes ?
Lorsque nous avons travaillé sur le remake de Dragon Quest III, nous avons mis beaucoup d’efforts pour améliorer la jouabilité. Nous avons ajouté une fonction de sauvegarde automatique, une fonctionnalité permettant de reprendre rapidement la partie après un game over, des guides sur les différents lieux, des points marquants pour indiquer votre destination, des options de difficulté, des indicateurs montrant la faiblesse de vos ennemis, des améliorations de l’interface de contrôle, et ainsi de suite. Pour ce jeu, nous avons également inclus des commandes de raccourci, qui permettent aux joueurs d’assigner leurs commandes préférées à des boutons spécifiques, une fonctionnalité qui devrait être appréciée par la majorité des joueurs. Je pense donc que ce jeu est suffisamment approchable pour un titre moderne.

Les deux jeux proposent des scénarios additionnels. Pourquoi avez-vous souhaité les ajouter aux jeux ?
Les jeux originaux sont bien évidemment sortis dans l’ordre I, II et III, mais comme mentionné précédemment, nous les sortons cette fois dans l’ordre III, I, II. La révélation que la version originale de Dragon Quest III avait une connexion narrative avec Dragon Quest I était extrêmement impactful, mais c’est quelque chose que nous ne pouvons pas répliquer dans les remakes. Nous avons donc décidé de les sortir dans l’ordre dans lequel les événements se déroulent dans la trilogie d’Erdrick, c’est-à-dire III, puis I, et II, et avons décidé de tirer parti de cet ordre de sortie en ajoutant de nouveaux éléments liés à l’histoire.
Sans rien spoiler, à quels éléments d’histoire additionnels les joueurs doivent-ils s’attendre ?
Je pense que la phrase « fin épique » suffit à résumer le tout. Nous avons ajouté quelques éléments prémonitoires dans le remake récent de Dragon Quest III, y compris certains mystères qui n’ont pas été résolus dans le jeu, et pour ce titre, nous avons intégré toutes sortes de contenus : des éléments qui n’ont pas été explorés dans le jeu original, des choses qui, selon nous, intrigueront les joueurs, ainsi que des rebondissements inattendus. Je pense que ce jeu réserve quelques surprises à tous ceux qui y joueront. J’ai hâte de savoir ce que tout le monde en pensera une fois le jeu sorti.

Dans quelle mesure était-ce difficile d’ajouter des éléments aux jeux pour qu’ils restent naturels, tout en conservant le charme du jeu original ?
Durant le développement, nous devions garder à l’esprit que nous cherchions un équilibre entre faire des changements là où nous pensions qu’ils étaient nécessaires, sans pour autant trop modifier le jeu d’origine. C’était donc quelque chose que nous avions en permanence en tête. Cependant, nous avions également Horii-san à nos côtés, ce qui nous permettait d’être constamment en discussion avec lui et d’avancer sur le projet étape par étape.
Pourquoi avez-vous ajouté la Princesse de Cannock comme personnage jouable dans Dragon Quest II ?
Nous voulions ajouter quelque chose qui ferait que ce jeu se démarque. Il y a de nombreux exemples de remakes des jeux principaux de Dragon Quest qui ont introduit de nouvelles vocations ou de nouveaux compagnons, et nous savions que ces ajouts ont été très bien reçus par les fans. Le récent remake de Dragon Quest III a notamment ajouté la vocation de monstre-ologue. Étant donné que ce jeu est une suite à Dragon Quest III, nous voulions incorporer quelque chose d’aussi remarquable, et c’est ainsi que nous avons eu l’idée de rendre la Princesse de Cannock jouable. Elle apparaît dans le jeu original, et, tout comme le protagoniste, elle est également une descendante d’Erdrick. Beaucoup de joueurs se demandaient si elle deviendrait un jour un membre de votre équipe. Je ne pense pas qu’il y ait un meilleur personnage pour ce rôle.

Quelles leçons avez-vous tirées du développement de Dragon Quest III HD-2D Remake et comment vous ont-elles aidés à développer ce titre ?
Dragon Quest III m’a appris que chacun a sa propre opinion sur ce à quoi doit ressembler un remake. Plus un jeu est célèbre, plus les opinions des joueurs sur ce qui devrait être inclus ou sur la meilleure approche diffèrent. Et cela ne concerne pas seulement les joueurs, c’est aussi valable pour les développeurs. Il est impossible de satisfaire tout le monde dans un remake, alors il faut essayer de trouver l’approche qui plaira au plus grand nombre, tout en prenant en compte les contraintes de temps et les limitations de la structure du jeu.
L’échelle des changements que nous apportons est également plus importante pour ces remakes de Dragon Quest I et II que pour celui de Dragon Quest III, ce qui rendait le choix des opinions à adopter ou à ignorer bien plus difficile. Cependant, notre approche tout au long du développement a toujours été de privilégier l’option qui conviendrait au plus grand nombre.
Quel a été le plus grand défi rencontré lors du développement de Dragon Quest I & II HD-2D Remake ?
L’histoire. Dans un RPG, l’histoire sert de racine à partir de laquelle tout le reste du jeu pousse. Les environnements, les sprites des personnages, et tous les autres aspects du jeu sont des branches et des feuilles qui poussent à partir de ces racines. Plus vous modifiez une histoire, plus il devient difficile de recréer un jeu, et il y a eu quelques améliorations majeures dans cet opus. Nous avons passé beaucoup de temps sur l’histoire, y compris lors de discussions et de modifications avec Horii-san, donc je pense pouvoir dire que cela a été un défi majeure.
Comment avez-vous surmonté ces difficultés ?
De nombreuses personnes talentueuses ont rejoint le projet en cours de route, tant en interne qu’en externe. Nous avons pu réussir grâce à elles. Si ces personnes ne nous avaient pas rejoint, je pense que ces projets ne seraient toujours pas terminés. Je pense que cela s’applique à n’importe quel projet, et pas seulement aux jeux vidéo, et que tout repose sur le talent de chaque membre individuel de l’équipe. Je suis vraiment reconnaissant envers chaque membre de cette équipe.

Quels éléments de Dragon Quest I & II HD-2D Remake avez-vous hâte que les joueurs découvrent ?
Je ne peux pas vous en dire plus pour le moment, mais je pense que le nouveau contenu lié à l’histoire devrait plaire à de nombreux fans de Dragon Quest, que vous ayez joué aux originaux ou non. De plus, tout comme dans le remake de Dragon Quest III, Dragon Quest I et II comportent de nombreuses lignes de dialogues, événements et personnages célèbres. Essayez de trouver toutes les références à mesure que vous progressez dans l’histoire principale !
J’espère que les joueurs aimeront ce titre, qui a servi de point d’entrée à la franchise Dragon Quest, mais aussi aux JRPG en général ! Et j’espère également que les joueurs apprécieront découvrir l’histoire d’Erdrick dans son intégralité !
Merci à Hayasaka-san d’avoir répondu à toutes nos questions. En voici une autre que vous vous posez peut-être : quand pourrez-vous y jouer ?
Dragon Quest I & II HD-2D Remake sort le 30 octobre 2025 sur PS5. Vous pouvez le précommander dès maintenant, et j’ai hâte que vous découvriez ce que ces deux jeux vous réservent !
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