Le directeur créatif Hideki Kamiya nous raconte cette incroyable histoire dans les détails
Je m’appelle Hideki Kamiya et je suis responsable de la conception du jeu chez PlatinumGames et directeur créatif de Sol Cresta.
J’espère que la bande-annonce du nouveau Sol Cresta vous a plu ? « Une suite à Moon Cresta et Terra Cresta en 2021 ? Créée par PlatinumGames ? C’est une blague ? » C’est sans doute ce que certains parmi vous doivent penser.
Pour revenir un peu en arrière et pour ceux qui l’ignoreraient, Moon Cresta et Terra Cresta ont été publiés dans les années 1980 par une société de jeux vidéo appelée Nihon Bussan et plus connue sous le nom de Nichibutsu. Il s’agissait de jeux de tir à défilement vertical dans lesquels vous vous accrochiez aux vaisseaux alliés.
À une époque où les jeux de tir étaient la plupart du temps à un joueur, le fait de pouvoir rendre un vaisseau plus puissant en se servant de ses alliés a énormément plu, et les deux titres ont vraiment marqué l’histoire des jeux vidéo. J’ai personnellement connu toute cette excitation en temps réel à l’époque.
Sol Cresta est un jeu « de tir et d’ancrage à forme libre » qui va être publié par PlatinumGames 36 ans après la sortie de Terra Cresta en 1985 ; Sol Cresta en sera la suite officielle et le dernier volet dans la série Cresta.
Quelle est donc la genèse de ce projet miraculeux ? Je vais vous expliquer comment Sol Cresta est né.
Depuis Bayonetta et ensuite avec des titres tels qu’Anarchy Reigns, Metal Gear Rising: Revengeance, The Wonderful 101, NieR:Automata et ASTRAL CHAIN, PlatinumGames a la chance d’être reconnu comme un studio publiant de vrais jeux d’action. Comme LE studio qui fait des jeux d’action, en fait.
Mais en tant que studio, on a envie de faire des jeux de toutes sortes, pas juste des jeux d’action.
Depuis que je suis gosse, j’ai joué à tout un tas de jeux et j’en garde de très bons souvenirs, qu’il s’agisse de jeux de tir (des FPS de nos jours), de jeux d’aventure, de jeux de rôle, etc. Un jour, j’ai eu envie de faire des jeux moi aussi et mon rêve s’est réalisé.
Moon Cresta ©2014 HAMSTER Co.
Terra Cresta ©2014 HAMSTER Co.
Mais à mesure que les temps évoluaient, que la technologie avançait et que la base de joueurs grandissait, la nature même des jeux et les tendances correspondantes ont beaucoup changé. Comme j’étais moi-même devenu créateur, je travaillais sur des projets à grande échelle centrés autour de graphismes et d’expérience de jeu en 3D. Et très vite, les jeux auxquels je jouais enfant, ces jeux classiques aussi simples qu’amusants, ont disparu du marché.
Je vais vous parler en tant que producteur, à présent. Croyez-moi, lancer un projet de jeu dans un genre qui n’est pas mainstream, ce n’est pas du gâteau. En outre, en tant que responsable de la conception, il m’incombe de développer les titres phare de la société. Mais même lorsque j’avais le nez dans le guidon, comme on dit, je n’ai jamais oublié comment je rêvais de créer des jeux, plus jeune, et je continuais à imaginer en secret des jeux qui répondraient à mes envies et ma nostalgie.
Le temps a passé, et il y a trois ans environ, j’ai convoqué notre responsable de studio, Atsushi Inaba, pour lui parler de mon idée concernant un certain jeu. Je lui ai dit que je voulais créer un jeu de tir vertical dans lequel on jouait tout en combinant et reconfigurant trois avions de chasse.
Dans la plupart des jeux de tir, vous pilotez les avions, vous tirez, vous abattez l’ennemi. Basique. Il y a eu cependant quelques jeux véritablement originaux offrant des fonctionnalités uniques telles que divers power-ups à activer, ou des appareils de renfort que vous pouviez utiliser pour attaquer ou vous défendre.
Si on se lançait dans un genre lui-même considéré comme « classique », il fallait que le jeu offre une expérience unique comme ces titres créés par des pionniers du secteur. Sinon, ça ne servirait à rien. Convaincu que le système d’ancrage et d’attaque à trois avions que j’avais imaginé permettrait de créer une nouvelle expérience de jeu à la hauteur de ces titres novateurs à l’époque, j’ai partagé mon idée avec Inaba.
Inaba a tout de suite été intéressé, et comme lui aussi brûlait d’envie de créer un jeu ressemblant à ceux qu’il adorait quand il était gosse, il attendait peut-être tout simplement ce type d’opportunité. Le projet que j’ai transmis à Inaba démarrait comme suit :
Titre : Sol Cresta
Il s’agit d’un « jeu de tir et d’ancrage à forme libre », dans la lignée de Moon Cresta et Sol Cresta, qui deviendra le dernier volet de la saga Cresta. La fonctionnalité d’ancrage est améliorée et se retrouve au cœur du jeu.
J’ai eu cette idée de tir et d’ancrage alors que je réfléchissais à de nouveaux jeux. C’est à ce moment que j’ai pensé à Moon Cresta et Terra Cresta, les jeux dans lesquels le concept d’ancrage en tant que caractéristique de jeu avait fait son apparition. J’ai vraiment eu envie de repartir de ces jeux que j’adorais, d’améliorer leur jouabilité et leurs caractéristiques. Plus j’y pensais, plus j’avais des idées et plus j’étais excité.
À peu près à ce moment-là, le projet de résurrection de jeux classiques Arcade Archives de Hamster connaissait un grand succès dans le monde entier. Il est tout à fait possible que cela ait contribué à mon inspiration.
J’avais cependant quelques doutes. Depuis les débuts de PlatinumGames, la société s’était toujours attachée à créer des titres originaux. Ce projet qui serait la suite d’une série créée par une autre société signerait l’abandon de cette ligne de conduite. Mais je ne pouvais m’empêcher de ressentir une sorte de regret.
Et quand j’ai tout à coup partagé mon idée avec Inaba, je lui ai aussi parlé de ces doutes que j’avais. Je lui ai dit qu’on pourrait peut-être imaginer ce projet dans un nouveau décor. Je lui ai demandé ce qu’il en pensait.
Il m’a immédiatement répondu que selon lui, ce serait beaucoup plus sympa de créer une suite à la série Cresta,
ce qui a eu pour effet de balayer tous mes doutes. Je me suis souvenu de ce qu’être un créateur voulait dire et de ma volonté de base, qui était de créer des jeux amusants et excitants.
C’est ainsi que le projet Sol Cresta a été lancé.
Un projet qui, franchement, n’aurait jamais dû voir le jour, et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord, comme je vous le disais tout à l’heure, Moon Cresta et Terra Cresta ont été développés à l’origine par Nichibutsu, les droits étant actuellement détenus par Hamster Corporation. PlatinumGames n’était aucunement lié ni à Nichibutsu, ni à Hamster Corporation, et ne disposait pas du droit de créer une suite à ces jeux.
J’en ai discuté avec Inaba, et on a alors contacté le président de Hamster Corporation, Satoshi Hamada, qui a accepté de nous recevoir.
Je le connaissais car j’avais fait quelques apparitions sur le flux hebdomadaire de Hamster le jeudi et j’avais eu l’occasion de dîner avec M. Hamada et de parler jeux avec lui. Bien entendu, lorsqu’il s’agit de business, les choses sont différentes. Je savais que M. Hamada adorait les jeux classiques et qu’il s’était beaucoup investi dans le projet Arcade Archives de la société.
Je me demandais ce qui se passerait si mon projet lui déplaisait, ou pire encore, s’il se sentait trahi par un autre fan de jeux classiques. Sans parler du projet Sol Cresta, j’allais peut-être perdre l’amitié de M. Hamada. En attendant la réunion, j’étais dans un état de nerfs inimaginable.
Et puis je me suis retrouvé aux bureaux de Hamster Corporation. Des bureaux que je connaissais, puisque je m’étais déjà rendu sur place plusieurs fois pour participer aux flux en direct, mais la salle de réunion cette fois m’a paru beaucoup moins conviviale que d’habitude. Elle ressemblait plus à une salle de torture.
J’ai sorti l’ébauche du projet et je l’ai tendue à M. Hamada en tremblant. Je me suis dit que ça allait être une catastrophe. Cela faisait 26 ans que je travaillais dans le secteur des jeux vidéo, et c’était la première fois que j’étais aussi nerveux.
M. Hamada s’est emparé du projet et a lu en silence pendant un certain temps. Dire qu’Inaba et moi étions tendus serait un euphémisme. Le temps s’est arrêté, tout cela m’a paru durer une éternité, mais finalement M. Hamada a immédiatement accepté notre projet.
J’imagine pourtant que la décision n’a pas été simple pour lui. Connaissant son amour des jeux classiques, je me doute que beaucoup de choses ont traversé son esprit alors qu’il lisait notre document. Pourtant, je ne pense pas que sa décision ait été purement commerciale, ou qu’il ait eu pitié de moi et de mon air de chien battu. Je suis convaincu qu’il a pris cette décision parce qu’il nous faisait confiance et qu’il avait aussi confiance en notre projet pour la série Cresta.
Le fait d’obtenir l’accord de M. Hamada m’a rempli de joie, évidemment, mais j’ai également réalisé qu’il m’incombait alors de ne pas trahir la confiance de M. Hamada et de ne pas salir la réputation de Moon Cresta et Terra Cresta, en quelque sorte, et le travail de ces pionniers du secteur. Et en tant que grand amateur de ces deux jeux, il était hors de question de décevoir les autres fans de la série Cresta.
M. Hamada (à gauche) et moi-même à la célébration du millionième téléchargement d’Arcade Archives.
Comme vous pouvez le voir, le chemin a été long et semé d’embûches, et encore, je ne vous parle pas du moment où Inaba a obtenu l’accord interne pour Sol Cresta, au cours d’une réunion importante qui n’avait rien à voir avec ce projet.
Sol Cresta est ce qu’on appelle un jeu d’arcade néo-classique. Le nom résume notre envie de retrouver les sensations des jeux classiques d’antan, de ces jeux d’arcade qui nous rendaient fous, et notre volonté de créer une nouvelle expérience de jeu en exploitant les technologies actuelles.
J’espère que vous avez de découvrir ce jeu à présent, un jeu pour lequel PlatinumGames s’est donné à fond !
Concernant le système d’ancrage qui se trouve au cœur de Sol Cresta, je vous renvoie vers Takanori Sato sur notre blog officiel pour plus de détails à ce sujet. C’est le moment de commencer à réfléchir à vos stratégies d’ancrage avant la sortie du jeu !
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