Les développeurs d'Insomniac, de Bend Studio, de London Studio, de Capcom, de Remedy et de bien d'autres studios partagent leurs souvenirs sur ce jeu en monde ouvert révolutionnaire.
Où étiez-vous lorsque Grand Theft Auto III est sorti en octobre 2001 ? Personnellement, j’étais à GameStop en train de parcourir les nouveautés sur PS2, quand le jeu a attiré mon attention. Après une recommandation sincère du directeur du magasin, j’ai décidé d’acheter le jeu et de le ramener chez moi. La suite, vous la connaissez.
Vingt ans plus tard, il est quasiment impossible de réfuter l’impact de la saga criminelle en monde ouvert de Rockstar Games sur l’industrie vidéoludique. Tout a commencé avec GTA III, le passage audacieux de l’action en vue du dessus à une épopée en monde ouvert entièrement en 3D, accompagné d’une interactivité sans précédent. Je me souviens encore à quel point j’avais été ébloui par Liberty City : un environnement urbain immense rempli de voitures, de personnages hauts en couleur, de missions secondaires difficiles et de policiers omniprésents. Je n’avais jamais rien vu de tel.
Le lancement de GTA III a eu des répercussions sur toute l’industrie vidéoludique, que ce soit en captivant les joueurs ou en incitant les développeurs de jeux à adopter une approche différente dans leur travail. À l’occasion des 20 ans de ce jeu révolutionnaire, nous avons demandé à des créateurs de PlayStation Studios et à de grands développeurs tiers de revenir sur le lancement spectaculaire de GTA III.
Toutes les captures d’écran de cet article viennent de Grand Theft Auto II – Definitive Edition, disponible le 11 novembre 2021
« GTA III a changé ma vision de ce qui rend les jeux amusants. Dans les jeux, il a toujours été question de réaliser des sauts, de tuer des ennemis ou encore de résoudre des énigmes. Autrement dit, il s’agissait d’effectuer les tâches prévues par les créateurs. GTA III a été le premier jeu dans lequel on pouvait vraiment choisir nous-mêmes la façon dont on souhaitait s’amuser. Cela m’a poussé à resonger comment l’exploration et l’utilisation libre de gadgets et d’armes dans Ratchet & Clank pourraient permettre aux joueurs de s’amuser à leur façon et d’aborder le gameplay de manière créative. »
– Brian Hastings, responsable de la stratégie créative, Insomniac Games
« GTA III était un jeu doté d’un niveau de liberté remarquable, sorti à une époque où nous nous efforcions de notre côté de réaliser des jeux linéaires dans la limite des capacités de la PS2. J’étais impressionné par la façon dont le jeu était conçu pour tolérer les anomalies au sein du plus grand système, au lieu de les restreindre et de les limiter pour éviter les bugs. La version japonaise du jeu a été éditée par Capcom, et je me souviens avoir été content d’être de leur côté. »
– Hideaki Itsuno, réalisateur, Capcom
« J’ai grandi en jouant à des jeux de plateforme à défilement horizontal en 2D qui avaient un tracé clair de A à B, qu’il était possible de surmonter après plusieurs essais. Ce qui m’avait le plus surpris dans GTA III, c’était la liberté que le jeu nous offrait, celle de jouer à notre façon dans un monde qui paraissait crédible. Plus de transitions automatiques de chargement, de fin de niveau et de mission terminée. Si on ne sort pas du véhicule… on ne progresse pas. On passait sans interruption de la conduite à la course, en passant par l’entrée dans les bâtiments, pour atteindre notre prochain objectif de mission à notre propre rythme. D’une certaine façon, cette liberté était assez accablante. Pour autant, la possibilité de jouer à sa façon, et de changer ainsi le ton du jeu, ne m’avait pas échappé. Il s’agissait là de l’une des premières évolutions majeures du jeu autogéré dans la conception des jeux. »
– Tara Saunders, responsable du studio, PlayStation London Studio
« Je me souviens du jour où je suis entré dans les bureaux de Remedy, au début de novembre 2001. J’étais à la fois enthousiaste et nerveux. C’était mon premier jour de travail. La première chose que j’ai vue, c’est un groupe de personnes autour d’une télévision. Certains riaient, d’autres fixaient l’écran, sans voix. Ils jouaient à GTA III. C’était une expérience provocatrice, inattendue, jubilatoire et addictive. Ce jeu a marqué une évolution radicale dans le domaine vidéoludique qui a pavé la voie de ma carrière et qui influence mon travail encore aujourd’hui. »
– Mikael Kasurinen, directeur du jeu Control, Remedy
« GTA III m’a montré l’incroyable sentiment d’immersion que procure le fait de pouvoir agir librement et de voir le monde réagir à ses actions. C’est une expérience unique que seuls les jeux peuvent offrir. Au fur et à mesure que le pouvoir expressif des jeux s’est développé, l’immersion est devenue une norme dans la conception des titres AAA. C’est GTA III qui a défini ce standard, et je suis certain qu’il continuera d’influencer des créateurs pendant encore de nombreuses années. »
– Yuya Tokuda, directeur du jeu Monster Hunter World, Capcom
« Je me souviens avoir entendu parler de GTA III lors de notre tournée de presse pour Syphon Filter 3. Avec tout cet engouement autour du jeu, impossible qu’il parvienne à répondre aux attentes des joueurs, non ? Faux. Je n’en revenais pas de tout ce qu’il était possible de faire dans ce jeu. Cela m’a vraiment ouvert les yeux sur le champ du possible. C’est rare qu’un jeu débarque et parvienne à changer notre vision de l’industrie. GTA III y est parvenu. »
– Ron Allen, réalisateur, Bend Studio
« GTA III m’a époustouflé, car c’était un grand bond en avant dans la conception vidéoludique. Il a défini le nouveau standard pour les jeux en monde ouvert dotés de systèmes procéduraux qui œuvrent de concert pour créer un terrain de jeu aux possibilités infinies ».
– Richard Franke, concepteur principal, Media Molecule
« GTA III m’a vraiment fait comprendre ce qu’une grande équipe peut réaliser avec une vision technique claire. Le monde ouvert dynamique et hautement détaillé du jeu a représenté un grand bond en avant, avec de nombreux contenus créés à la main, le tout limité par des contraintes techniques nécessaires pour lisser le rendu final aux yeux des joueurs. Nous avons également pu voir comment la technologie de physique peut donner lieu à des missions non linéaires variées et remarquables. Si on ajoute en plus de ça la musique, l’humour et la liberté totale du jeu, GTA III est très certainement l’un des plus grands jeux de tous les temps. »
– Steve Walker, directeur technique, Firesprite Games
« Ce n’était pas tant l’ampleur ou la liberté du jeu qui m’avaient époustouflé, puisque j’en avais déjà eu un avant-goût avec The Elder Scrolls II: Daggerfall. En fait, j’avais un groupe de trois amis avec qui nous passions tout notre temps à jouer aux jeux vidéo. Lorsque GTA III est sorti, nous y jouions sans cesse. Le truc, c’est que nous ne faisions ni les missions principales ni les missions secondaires. Nous avons passé des jours, des semaines et des mois à nous balader en ville, à nous raconter des histoires, à réagir au monde dynamique de façon chaotique et à nous lancer des défis les uns aux autres. Le plus incroyable, c’est qu’à chaque fois qu’il y avait un individu extérieur à ce petit groupe, il s’impliquait naturellement, sans forcément jouer lui-même, mais en commentant, en demandant à celui qui jouait d’essayer certaines choses… Cette expérience m’a ouvert les yeux sur le pouvoir du gameplay et des histoires. J’ai vu les jeux, peut-être pour la première fois, comme une forme d’expression, au-delà du choix du personnage dans un jeu de combat ou des combos dans un jeu de skate. Les histoires des jeux pouvaient être appréciées non seulement par les joueurs, mais aussi par les spectateurs. [C’est] quelque chose qui est devenu apparent avec l’essor des let’s play, et plus particulièrement avec l’incroyable scène de GTA Online et ses streams RP impliquant cette fois plus d’un joueur simultané. »
– Dinga Bakaba, réalisateur, Arkane Lyon
« À l’époque, je n’avais pas encore rejoint Capcom.
Je proposais un projet à un éditeur américain. Je voulais créer un jeu qui reproduise l’aspect bac à sable de Tenchu à plus grande échelle, mais GTA III a fait bien plus que cela.
Je me souviens m’être demandé comment ils étaient parvenus à créer un tel jeu sur PS2. Pas seulement du point de vue du gameplay, mais aussi d’un point de vue technique. En réponse au développement ultérieur de nombreux jeux en monde ouvert, j’ai décidé d’aller à l’opposé de la tendance et de créer un jeu d’horreur petit, étroit et dense. C’est ainsi que Resident Evil 7 est né. D’une certaine façon, on pourrait dire que Resident Evil 7 est né grâce à GTA III. Merci à GTA III, et félicitations pour ce 20e anniversaire. »
– Koshi Nakanishi, réalisateur, Capcom
« Quand j’étais jeune et que le concept de monde ouvert n’existait pas encore, les développeurs plus expérimentés disaient souvent qu’en visant à créer un jeu qui permet de faire tout et n’importe quoi, on obtiendrait un jeu qui permet finalement de ne rien faire. C’était une manière de nous rappeler la distance entre l’idéal et la réalité. Lorsque GTA III est sorti, je me souviens avoir été choqué d’apprendre l’existence d’un jeu où tout était possible, et que cela restait malgré tout très amusant. Inutile de vous dire qu’il a défini un nouveau standard en matière d’expérience de jeu. J’ai également été surpris d’apprendre que le titre ‘Grand Theft Auto’ avait pour signification ‘vol de voiture’. Je suis japonais, donc je pensais que le nom avait une signification plus noble… »
– Kazuhiro Tsuchiya, producteur, Capcom
Vous voulez revisiter Liberty City, Vice City et San Andreas ? Ou bien vous souhaitez les explorer pour la toute première fois ? Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition sera disponible le 11 novembre sur PS4 et PS5. Grand Theft Auto III – The Definitive Edition sera disponible sur PlayStation Now à partir du 7 décembre.
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