Découvrez comment Sony Interactive Entertainment aide et soutien l'activité physique et la santé cognitive des seniors
Sony Interactive Entertainment (SIE) et Sony Group Corporation entrent en partenariat avec Sony Life Care Group*1 pour offrir un nouveau moyen de pratiquer la physiothérapie aux seniors vivants dans des établissements de soin longue durée. Un projet pilote, lancé à la résidence seniors Sonare Mejiro Otomeyama à Tokyo, au Japon, ôte les barrières au jeu vidéo avec l’aide d’un jeu qui ne nécessite ni manette ni pression de bouton d’aucune sorte — combinant l’activité physique avec le divertissement interactif pour les seniors et les personnes souffrant d’un handicap.
*1 Sony Life Care, une subsidiaire de Sony Financial Group Inc., possède et dirige des établissements de soin longue-durée au Japon.
Les jeux vidéo sont déjà utilisés dans les établissements de vie pour senior afin de promouvoir la santé physique et cognitive. En mettant l’accent sur l’accessibilité dans le design, la vision de Sony est de faire en sorte que ce soit plus facile pour les seniors de partager le fun et la thérapie physique, quelles que soient les barrières de mobilité ou de souffrance chronique qui peuvent être en place.
“Physiotherapy Game” Projet Pilote à Sonare Mejiro Otomeyama
Mushroom Dwarf (Kinokobito), développé par SIE et Q-Games, commence simplement en s’asseyant devant le moniteur. Le moniteur est équipé d’une caméra qui ressent les mouvements du joueur et commence le jeu automatiquement lorsqu’un joueur s’assoit.
Dans Mushroom Dwarf, la “manette” est la main du joueur. La caméra reconnaît les mouvements du joueur et les répète avec une main à l’écran, que le joueur utilise pour attraper des nains qui tombent et les placer au sommet d’une série de champignons. A la fin du jeu, les joueurs peuvent consulter leurs score et statistiques. Certains joueurs deviennent des experts, jouant presque chaque jour et atteignant de nouveaux high scores pour leur maison !
Kaori Takahashi, thérapeute en Occupation à Sonare Mejiro Otomeyama, était ravie des résultats obtenus par le programme pilote : “Je suis agréablement surprise que la joie de jouer ait naturellement conduit à une rééducation qui étend le champ des mouvements.”
L’immobilité et les problèmes de mobilité réduite sont récurrents chez les seniors qui vivent dans des établissement de soin longue-durée, indique Takahashi. Des jeux comme Mushroom Dwarf encouragent les joueurs à instinctivement redresser leur dos pour mieux voir l’écran, et à bouger leurs bras et haut du corps — résultat, le projet pilote a vu des résidents augmenter graduellement leur champ de mouvements. Dans certains cas, les seniors ont remarqué une amélioration dans la complétion de tâches quotidiennes, comme par exemple les routines hygiéniques, via un re-développement graduel de la force, obtenu en jouant au jeu.
Takahashi a également découvert que jouer à Mushroom Dwarf avait un agréablement surprenant impact social sur la communauté — encourageant la discussion et la compétition amicale. Des questions telles que “As-tu joué à ce jeu ?” ou encore “Combien de points as-tu obtenu ?” sont devenues communes dans les couloirs de Sonare Mejiro Otomeyama; les résidents se sont vus donnés de nouveaux sujets de conversation et ont pu construire de nouvelle relations via le jeu, et parce que Mushroom Dwarf est toujours en train d’être peaufiné, on demande aux joueurs de partager leurs retours pour les développeurs du jeu. Ce sentiment de contribuer à quelque chose fait des merveilles pour l’environnement social de la communauté.
“Quand on parle de rééducation, beaucoup de gens ont cette image en tête de gens travaillant dans une pièce remplie d’équipement spécialisé, parfois en serrant les dents, et bien sûr cet aspect de la chose existera toujours,” nous dit Takahashi. “Mais c’est pour cela que je trouve que Mushroom Dwarf est un très bon outil comme point d’entrée pour aider les gens à “apprécier” la rééducation.”
Des résidents jouant à Mushroom Dwarf avec Kaori Takahashi
Une nouvelle façon de jouer
Le projet pilote adopte le principe de “Rien à porter, rien à tenir, rien à configurer.”
Goro Takaki du Sony Group Creative Center nous dit que les retours des joueurs et thérapeutes en occupation aident à développer de meilleurs jeux de rééducation. “Le projet Mushroom Dwarf a commencé comme une nouvelle proposition pour sentir les données des mouvements des corps en collaboration avec Sony Interactive Entertainment, et se concentrait sur la rééducation, qui est un problème qui affecte toute la communauté au fur et à mesure que la population gagne en âge.”
Takaki continue, “La rééducation peut être une expérience douloureuse. En gardant cela à l’esprit, nous avons modifié notre approche et sommes devenus créatifs. Nous voulions rendre la rééducation amusante, et la re-structurer sous la forme d’un jeu. Combiner le jeu et la rééducation — en faisant ainsi une partie désirable de la vie des résidents — est une approche différente de la rééducation normale.”
Naoyuki Miyada du Future Technology Group à SIE développe de nouvelles façons pour les joueurs d’entrer une commande, qui ne nécessiteraient pas de manette.
“Nous avons effectué plusieurs tests pour explorer les genres d’interactions qui sont efficaces pour ce qui est de toucher des utilisateurs autres que les joueurs de base,” nous dit Miyada. “Nous avons découvert qu’il y a une grande demande dans le domaine de la rééducation, où il est nécessaire de bouger le corps pour que des caméras intelligentes reconnaissent le mouvement humain, et le projet à commencé.”
Masanori Matsushima du Global Design Center à SIE indique que l’art utilisé dans le jeu est une importante partie du processus de rééducation physique, lui aussi. “L’apparence est très importante,” nous dit Matsushima. “En utilisant un design amical que les joueurs apprécient, plutôt que de mettre l’accent sur l’aspect rééducation, nous pouvons ôter les limites mentales à la rééducation.”
Matsushima continue, “C’est idéal si les joueurs ne pense pas que le jeu est principalement un outil de rééducation. Les résidents qui se mettent pour défi d’atteindre un nouveau meilleur score chaque jour font l’expérience de Mushroom Dwarf en tant que jeu [plutôt qu’en tant que thérapie], et c’est exactement ce que nous voulions.”
De la technologie de pointe au service communautaire
Takaki voit les jeux comme Mushroom Dwarf comme faisant partie d’une approche holistique de la thérapie physique et de la rééducation qui continuera d’évoluer au cours du temps. “Puisque c’est développé en tant qu’outil de rééducation, nous allons continuer à travailler sur des améliorations avec l’aide de thérapeutes en occupation, afin que ça puisse être utilisé pour traiter une large sélection de problèmes physiques.”
“A l’avenir, je voudrais développer le jeu en quelque chose qui serait disponible pas seulement dans les maisons de soins longue-durée et les hôpitaux, mais aussi chez les gens, dans leur maison. Nous voudrions atteindre des gens qui des difficultés à accéder à la physiothérapie et utiliser les technologies de pointe du Groupe Sony pour élever nos communautés.”
De gauche à droite : Naoyuki Miyata, Kaori Takahashi, Goro Takaki, et Masanori Matsushima
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