En prime, Insomniac Games nous glisse quelques infos sur les missions et l’histoire du jeu
La semaine qui vient de s’écouler a été bonne pour les fans de Spidey. À un mois de voir Marvel’s Spider-Man 2 débarquer sur PS5, on commence à avoir une idée précise de ce qui nous attend le 20 octobre. Insomniac Games nous a présenté en détail sa galerie de superhéros et de super-vilains via de nouvelles affiches de personnage. Il y a moins de 24 heures, nous avons profité d’une virée dans le New York de Marvel (ainsi qu’un aperçu de nouvelles tenues) lors du State of Play. Et aujourd’hui, vous pouvez découvrir de plus près les combats, les activités, la narration du jeu et plus encore, grâce à la démo manette en main qui nous a été proposée sur une version preview. Le tout enrichi de commentaires de trois piliers du projet : le directeur artistique senior Bryan Intihar, le directeur senior Ryan Smith et le directeur narratif senior Jon Paquette.
Cette session prolongée, qui nous plonge en plein cœur de l’histoire, s’ouvre sur une cinématique nerveuse où s’affrontent Kraven et un Spider-Man revêtu du symbiote, et se conclut là où débute la présentation de gameplay déjà révélée cette année. Il y avait de quoi faire, avec des expérimentations scientifiques instables, un cambriolage dans une expo de quartier où les poings et les méninges étaient mis à contribution, de nouvelles activités pour tester les delta-toiles, des crimes à empêcher, des combats de boss tendus, des éclats de rire et des personnages finement travaillés.
Les jours précédant l’événement, j’avais relancé les précédents jeux afin de me les remettre dans les doigts et d’avoir une meilleure perspective du nouveau volet. Quand j’ai finalement dû reposer ma manette DualSense, mes premières impressions étaient incroyablement positives : Insomniac Games fonctionne à plein régime avec une suite super héroïque toujours plus riche et plus dense… Et qui n’oublie pas d’être touchante. Voici pourquoi.
Deux araignées plutôt qu’une : Après avoir chacun été au centre de leur propre jeu, Peter Parker et Miles Morales se partagent équitablement l’affiche dans Marvel’s Spider-Man 2. En dehors des passages de l’histoire principale vous invitant à jouer l’un ou l’autre, vous pouvez librement incarner le héros de votre choix (le SSD de la console PS5 vous permettant de passer d’un Spidey à l’autre quasi instantanément, d’une simple pression de touche. Le studio nous promet quelques vignettes croustillantes lors des changements de point de vue). Ils se partagent un paquet d’activités annexes, de gadgets et d’embranchements d’améliorations de base, mais ont chacun droit à leurs propres arcs narratifs, missions et capacités à débloquer. Les commandes sont identiques (gadgets de la tenue assignés à R1, compétences uniques à L1, jusqu’à quatre disponibles à la fois en association avec une touche principale), et vu leurs capacités similaires, vous ne vous retrouverez jamais coincés à devoir tout réapprendre après un changement de personnage.
Des mouvements qui évoluent avec l’histoire : La première bande-annonce du jeu nous montrait Peter faisant usage de ses quatre Spider-bras mécanisés pour terrasser ses adversaires. Ce qui n’était qu’une tenue personnalisable parmi de nombreuses options dans le Marvel’s Spider-Man d’origine constitue à présent son équipement de base… du moins jusqu’à l’entrée en jeu du symbiote. Insomniac Games entretient le mystère quant à ce choix, mais nous promet qu’il sera expliqué dans le jeu. Il en va de même pour Miles et sa puissance bioélectrique aux deux couleurs distinctes, également visible dans la bande-annonce et bien présente lors de ma prise en main. Intihar indique que l’évolution des pouvoirs de Miles joue un rôle dans son arc narratif. Les pouvoirs électriques et mécaniques disposent chacun d’un arbre de compétences dédié ; l’XP débloque progressivement des attaques de zones, des projections d’adversaires multiples, etc. L’un de mes premiers coups de cœur est la Spider-électrocution, attaque durant laquelle Pete brandit ses Spider-bras avec la vitesse et la grâce de l’arachnide dont elle s’inspire, et tire un déluge électrique ne laissant aucune chance aux ennemis pris dans sa toile. Puis je me régale en reproduisant le même mouvement que dans un extrait de la présentation de gameplay : Peter bascule sur une seule main et assène un double coup de pied fulgurant à l’ennemi, qui va s’écraser contre le mur d’à côté. Il existe en outre une multitude d’options supplémentaires pour le combat standard.
Le studio continue de s’appuyer sur son expérience acquise lors de ses précédentes productions sur PS5 comme Ratchet & Clank: Rift Apart, avec par exemple les divers retours haptiques de la manette DualSense qui renforcent l’impression de porter la redoutable tenue noire.
Des Spider-gadgets contre les grappes d’ennemis Les légendaires lance-toiles sont toujours aussi pratiques pour entoiler un ennemi isolé, d’une rapide pression sur R1. Dotés d’une recharge rapide, leur capacité est doublée, élevant désormais à douze utilisations. J’avais deux gadgets à ma disposition lors de la démo. Le dégommeur, pour commencer, qui déploie un drone tirant des toiles sur les ennemis à proximité et les projette en l’air. Mais mon préféré était sans aucun doute l’Attrape-toile, tirant des toiles dans toutes les directions et ramenant brusquement vers moi tout ce qu’elles agrippent en chemin… idéal pour enchaîner sur une frappe de zone dévastatrice. Et elles peuvent vraiment tout attraper : lors d’une bagarre contre des cambrioleurs dans une ruelle, le gadget a non seulement saisi des criminels, mais aussi une plaque d’égout qui s’est transformée en un véritable missile téléguidé. Aussi inattendu qu’hilarant.
Le symbiote sauvage : La tenue noire est une nouveauté phare depuis sa première annonce, et ma séance d’essai m’a donné plus d’une occasion de mesurer sa puissance ahurissante. Pete la porte déjà au début de la démo, et à l’instar de ses bras mécaniques, elle possède son arbre de compétences dédié, équipé de quatre attaques prédéfinies et prêtes à l’emploi pour ma première empoignade avec un groupe de Chasseurs de Kraven. Tout comme dans la présentation de gameplay, vous pouvez tirer des filaments qui saisissent et soulèvent automatiquement les ennemis aux alentours, avant de les fracasser violemment contre le sol. Avec la frappe symbiote, la tenue enveloppe Peter de sa masse grouillante recouverte de pointes, et catapulte en arrière les ennemis qui ont le malheur de se dresser sur sa route. Quant au poing symbiote, il s’agit d’une projection aérienne surpuissante qui étourdit les adversaires et permet d’enchaîner sur des combos. Le mot qui m’est souvent revenu lors des combats de Peter, c’est “brutal”. L’audio percutant, les visuels spectaculaires et les retours haptiques de la manette nous mettent dans la peau d’un Peter remonté à bloc, laissant libre cours à sa force symbiotique. L’attaque spéciale L3 + R3 de sa tenue, surcharge symbiotique, est un déluge tourbillonnant de frappes qui permet de viser manuellement des ennemis et de les mettre à terre pour de bon. Elle fait son apparition lors de la scène finale d’un affrontement en laboratoire qui dégénère… Une conclusion de mission à couper le souffle.
La démo proposait une sélection d’activités annexes et d’opportunités à saisir. En plus d’interagir avec les civils ou de prendre des photos, vous pouvez maintenant récupérer des Spider-Bots (chacun aux couleurs d’une tenue spécifique issue de l’histoire de Spider-Man), déployer une delta-toile à la poursuite de drones Rapace tout en restant dans leur sillon pour gagner de la vitesse, ou encore mettre la main sur des caisses d’équipement de l’Underground. Une rapide pression sur le joystick active vos lentilles et met en surbrillance les activités à proximité.
La cloche des Chasseurs : Je fais totalement confiance à Insomniac pour imaginer de nouvelles approches et concocter toutes sortes de surprises autour de la tenue noire, mais les développeurs ont retenu l’une de ses caractéristiques les plus emblématiques : elle est hypersensible au bruit. La cinématique toute en tension qui ouvre la démo a non seulement le mérite de révéler (et de crédibiliser) cette faille… en nous en faisant ressentir tous les désagréments via les retours haptiques de la manette DualSense, mais aussi d’asseoir le caractère intrigant et déterminé de Kraven (Intihar le qualifie d’”imprévisible”) lors d’un brillant face à face avec son adversaire. Insomniac nous rappelle qu’il représente une relative anomalie dans la chaîne alimentaire de Spider-Man : il n’est pas motivé par la vengeance et n’a aucun vécu avec les personnages centraux. Paquette précise que l’un de ses principaux traits de personnalité est son besoin de trouver quelqu’un de “plus grand, plus habile, plus fort” que lui. Un nouveau venu qui éveille la curiosité.
Monstres et transformations : Tout ça pour en venir au changement thématique dans Marvel’s Spider-Man 2. La majorité des antagonistes dans les deux premiers volets, ainsi que dans Marvel’s Spider-Man – La Ville qui ne dort jamais, avaient un récit lié à la technologie. Insomniac s’est volontairement éloigné de cette tendance pour écrire la suite et a cherché des super-vilains (des monstres) capables de proposer autre chose en termes de narration et de gameplay. Le Lézard et Venom sont des monstruosités qui s’inspirent du thème de la transformation. Même Mister Negative, qui signe ici son grand retour, en est une déclinaison. De par ses propres changements, mais aussi parce qu’il a transformé la vie de Miles en tuant son père, Jefferson Davis. Et qui de mieux pour se mesurer à des monstres qu’un chasseur comme Kraven ?
L’appli Araignée sympa du quartier revient elle aussi. Je n’ai pas eu l’occasion de m’y plonger, mais des alertes à l’écran m’informaient de temps en temps de crimes signalés par les habitants.
La chasse aux Chasseurs : On aurait pu craindre de ne faire qu’une bouchée des criminels du jeu, mais mes multiples rixes contre les Chasseurs de Kraven ont vite dissipé mes appréhensions. Les groupes sont systématiquement nombreux, articulés autour de vagues mettant en scène une impressionnante diversité d’adversaires. Les drones Rapace vous ciblent de loin depuis les airs, tandis que leurs congénères à quatre pattes créent des zones neutralisant vos compétences tant que vous ne les avez pas détruits (et… surprise ! Quand vous les éliminez, ils explosent.) Les explosifs sont justement la spécialité de certains Chasseurs humains, qui lancent à distance des volées de mines ou des grenades toxiques, tandis que d’autres tirent des filets électrifiés ou condamnent les airs à l’aide d’un champ électrique. Complétez le tableau avec des porteurs de bouclier, des artilleurs lourds ou d’autres encore qui vous foncent dessus avec une dague dans chaque main, et vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer. On ressent clairement la montée de la menace et la richesse des situations devant cette palette d’ennemis.
Parade : Esquiver les coups de poing, les balles, les griffes et tout le reste se fait toujours en appuyant sur la touche cercle, dès que votre sens d’araignée vous titille. Mais désormais, Peter et Miles ont tous les deux la possibilité de parer les attaques signalées par un cercle jaune passant au rouge quand un ennemi s’apprête à frapper. Appuyez sur L1 au bon moment pour repousser l’assaillant. La démo a mis à l’épreuve mon sens du timing lors d’une rencontre contre un miniboss, une brute des Chasseurs armée d’une hache vers la fin du combat au labo. L’étourdissement qui récompense la parade m’a permis d’en venir rapidement à bout. Certaines attaques ne peuvent pas être parées et demandent des réflexes rapides pour se mettre hors de portée.
La delta-toile : une façon rapide de survoler les zones à faibles reliefs, les rivières et Central Park. Appuyez sur la touche triangle dans les airs pour déployer votre delta-toile, et utilisez le joystick gauche pour plonger et planer. Combinez cette technique avec vos toiles habituelles et les couloirs de vent situés stratégiquement aux quatre coins de la ville pour rejoindre rapidement vos objectifs (ou simplement réaliser des figures aériennes sympas).
Harry et les cercles d’amis : Ça va spoiler un peu ici, alors si vous préférez découvrir le déroulement de l’histoire en jouant, passez au paragraphe suivant. Nos héros se heurteront à des vagues de crime de plus en plus dangereuses, mais aussi aux affres des amitiés naissantes confrontées au retour de vieilles connaissances. Ce jeu se déroule neuf mois après les événements de Marvel’s Spider-Man : Miles Morales. Dans l’univers de Marvel’s Spider-Man, Harry Osborn est le meilleur ami de Pete depuis le lycée. Ils s’entendent comme deux frères, liés par leur passion pour la science de l’environnement. Après une longue absence (soi-disant en voyage en Europe, il était en vérité isolé du monde à cause d’une maladie rare), on découvre ici un nouvel équilibre dans leur amitié : Harry sait que Peter est Spider-Man (il connaît également le secret de Miles) ; Peter détient la tenue noire et ils essaient de trouver un traitement pour le mal qui ronge Harry. Le studio s’amuse avec les amitiés qui s’entrecroisent et peuvent créer des malaises, que ce soit par petites touches comme dans la récente bande-annonce narrative, ou de manière plus frontale comme dans cet appel grinçant entre Harry et Miles tandis que ce dernier se balance au-dessus de la ville.
Énigmes, précision et inventivité : Comme indiqué au début de la démo, Peter et Miles devront autant utiliser leurs méninges que leurs muscles. Dans un puzzle vers le début, j’ai dû débarrasser un brin d’ADN de ses atomes corrompus sans endommager ceux en bon état. Peu de temps après, Peter s’est faufilé dans un gigantesque accélérateur de particules pour réinitialiser des aimants décalés. En jouant soigneusement avec les gâchettes adaptatives de la manette DualSense, j’ai dû trouver les différents points de pression nécessaires au réalignement. Bien plus tard, dans la peau de Miles, j’ai guidé un Spider-Bot dans des conduits d’aération et détourné l’attention de cambrioleurs pour réactiver les portes sécurisées d’une exposition locale entièrement verrouillée. Ce genre d’interactions contraste agréablement avec les bastons et les cascades aériennes.
J. Jonah Jameson, figure irremplaçable de l’actualité (déformée), ne s’est pas manifesté durant cette preview, mais je n’ai pas résisté à l’envie d’interroger Jon Paquette à son sujet. Maintenant qu’il est le tout nouveau propriétaire du Daily Bugle (comme évoqué à la fin du prequel en comics), ont-ils cherché à apporter de la nuance au personnage ? Réponse courte et sans équivoque : N’ayez crainte, fidèles auditeurs, notre éditorialiste à la langue bien pendue n’est pas près de mettre de l’eau dans son vin.
Spider-blagues : Le jeu aura beau évoquer des thèmes plus sombres, il ne manquera ni d’humour ni de réparties amusantes. Au cours de la séquence du labo, il doit bien y avoir trois ou quatre moments qui m’ont bien fait rire. Harry qui marmonne en boucle “Pas de trous noirs, pas de trous noirs, pas de trous noirs…” en allumant l’accélérateur de particules ; Pete qui est confronté à un imposant Chasseur armé d’une hache et vêtu d’une peau d’ours et qui lui chuchote : “J’ai fini tout le miel !”, avant d’être projeté à travers la fenêtre…
Une histoire touchante : Le casting vocal fait preuve d’une justesse remarquable, avec tout le sérieux nécessaire. On sent la résolution de Kraven dans chaque mot que prononce Jim Pirri (en VO). Dans les bandes-annonces, les brefs passages de Venom doublé (en VO) par Tony Todd donnent la chair de poule. Lors de ma session, j’ai assisté à une scène où Miles visite la tombe de son père et souffle : “Je suis Spider-Man. Je peux gérer la situation.” Un subtil et magnifique mélange de force, d’espoir et de doute, joué par l’impeccable Nadji Jeter. J’ai aussi hâte de voir ce qui attend les personnages sous le masque que de découvrir ce qui leur arrive lorsqu’ils endossent leur costume.
Marvel’s Spider-Man 2 arrive en exclusivité sur PS5 le 20 octobre.
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