Entretien exclusif avec Vertigo Games sur l’histoire, le gameplay et bien plus encore.
La série de survival horror post-apocalyptique Metro, basée sur la série de romans de science-fiction à succès du même nom par Dmitry Glukhovsky, plonge les joueurs dans un réseau souterrain oppressant et sombre ainsi que dans les ruines au-delà. Hautement immersive et acclamée par la critique, la franchise a engendré trois jeux à ce jour. Avant la fin de l’année, il y en aura quatre. Annoncé lors du State of Play de janvier dernier, Vertigo Games – créateur de Arizona Sunshine et After The Fall – a révélé avoir passé les dernières années à travailler sur un tout nouveau jeu conçu pour la PS VR2. Metro Awakening est une histoire indépendante se déroulant avant les événements du titre original – Metro 2033. Je me suis entretenu avec le directeur créatif Martin de Ronde et le directeur du jeu Samar Louwe pour en savoir plus sur la manière dont ce monde a été adapté à la VR et comment ils parviennent à rester fidèles à la série.
L’histoire du jeu a été créée en collaboration avec l’auteur original
« L’une des premières choses que nous avons faite en nous lançant dans ce projet a été de contacter Dmitry [Glukhovsky] » explique Martin de Ronde. « Pour nous, c’était presque comme si nous attendions qu’il vienne avec une autre histoire pour le jeu, conforme aux autres jeux Metro. Mais au lieu de cela, il a proposé une histoire très, très personnelle et émotionnelle pour un nouveau personnage. […] Cela signifiait également que notre attention commençait à se déplacer d’une approche directe à une approche plus centrée sur l’histoire dans ce jeu en particulier. Et bien sûr, la série Metro a toujours été connue pour son histoire qui se distingue des autres jeux de tir à la première personne, mais cette fois-ci, je pense que Dmitry voulait vraiment s’assurer que l’histoire et le développement des personnages étaient encore plus importants. »
Le style de jeu restera fidèle aux jeux principaux…
« Une partie de notre processus d’intégration pour chaque membre de l’équipe consiste bien sûr à jouer aux jeux » explique Louwe. « Nous examinons donc les points forts de la franchise et spécifiquement ceux qui sont transposables en VR. Et l’une des choses que nous avons remarquées est la dynamique entre la furtivité et le combat. Le fait de toujours s’assurer que vous êtes sur vos gardes et que vous n’êtes jamais vraiment sûr de quand les gens vont vous repérer. C’est quelque chose qui fonctionne vraiment, vraiment bien en VR. Il y a quelque chose à propos de se faufiler derrière les ennemis et d’écouter ce qu’ils disent. Bien sûr, avec la nature de la VR, vous pouvez physiquement vous asseoir derrière une couverture, peut-être regarder à travers un trou dans la couverture et espionner vos ennemis. »
« Mais rassurez-vous pour ceux qui aiment plus l’action » intervient de Ronde. « Il y a plein de classiques de l’action Metro dans le jeu. »
« Je pense qu’il est également bon de dire que les jeux principaux ont bien sûr Artyom » poursuit Louwe. « Après le premier jeu, il devient un Spartan. Mais dans [Metro Awakening], notre protagoniste n’est pas nécessairement un expert en combat. Donc, avec cela en tête, il est également plus logique d’avoir un rythme de combat plus lent par rapport à la narration que dans la série Metro originale. »
…et rester fidèle à leur esthétique grâce au développeur original 4A Games
« Nous étions très heureux que 4A nous ait aidé de manière fantastique en nous fournissant tous les assets qu’ils avaient de ces jeux » explique de Ronde. « Nous avons pu soit utiliser certains de ces assets directement, soit les utiliser comme référence pour la plupart des éléments que nous avons construits dans le jeu… si le jeu ressemble à ce qu’il ressemble, c’est grâce à ça. »
« Il y a des assets que nous avons examinés et que nous voulions spécifiquement utiliser parce qu’ils jouent un rôle dans la série principale, nous voulions les réutiliser. Dans notre jeu, nous voulons également nous assurer que les fans reconnaissent ces éléments. Et puis il y avait évidemment des choses qui servaient de référence. Et puis il y a des choses qui nous font presque régresser en termes de ce qui se serait passé, X années avant les événements de la série principale. »
Vous ressentirez toujours la pression du manque de munitions
« En fait, vous êtes constamment à la recherche de munitions », s’amuse Louwe lorsqu’on lui demande si, comme dans les jeux précédents, l’approvisionnement en balles sera une préoccupation constante. « Nous disposons d’un environnement magnifique, d’un monde splendide, et notre département artistique s’est assuré qu’il y ait des détails à explorer.. Mais vous avez aussi besoin d’une raison d’explorer. Et la principale raison d’explorer chaque recoin est simplement de trouver des balles. Nous avons pensé qu’il serait préférable de les cacher dans de petits paquets. Vous ne trouverez donc pas nécessairement des chargeurs entiers tout le temps. Au lieu de cela, vous trouverez quelques balles par-ci par-là. Nous nous sommes également efforcés de faire en sorte que, dans certains cas, il y ait un peu de narration environnementale sur la façon dont ces munitions sont arrivées là, quelque chose qui stimule votre imagination.
« La philosophie que nous avons adoptée pour cela est également que, fondamentalement, si vous regardez partout, vous aurez probablement assez de balles pour traverser vos combats. Si vous empruntez seulement le chemin principal, vous devrez probablement être un meilleur tireur. Et si vous ne faites pas de fouille du tout, alors vous aurez du mal. Bien sûr, vous pouvez toujours revenir à la furtivité. Si vous êtes fort à ça, alors c’est toujours une option. »
Transposer la nature tactile de Metro sur PS VR2
Essuyer votre masque à gaz, sortir des cartes, vérifier vos munitions restantes sur les armes plutôt que sur l’interface utilisateur, tout cela a grandement aider à s’immerger dans Metro. Je me demande si cela permet une adaptation facile en VR. Les recherches de Vertigo prouvent qu’il n’y a pas de transposition évidente.
« C’est un point intéressant que vous soulevez sur le nettoyage de votre masque à gaz… parce que Metro est un monde tellement tactile, c’était évidemment quelque chose que nous voulions absolument essayer d’incorporer dans le jeu. Nous avons essayé de proposer une alternative pour nettoyer votre masque à gaz que je pense que les fans apprécieront beaucoup, même si c’est une version légèrement différente où vous le nettoyez lorsque vous l’avez sur le visage. »
« Nous avons choisi de garder notre interface utilisateur et nos interactions aussi diégétiques que possible » poursuit Louwe. « Par exemple, si vous voulez voir combien de balles il vous reste dans votre arme, nous aurions pu mettre un compteur dessus. Mais nous ne l’avons pas fait. Au lieu de cela, nous avons ouvert le chargeur afin que vous puissiez réellement voir combien de balles il y a dedans. Donc, si vous voulez savoir combien de balles il vous reste, vous devez le sortir. C’est juste un peu plus immersif lorsque vous allez au combat et que vous vous dites “d’accord, préparons-nous, je vais sortir mon chargeur et vérifier. Ça va suffire pour celui-ci” puis vous le remettez en place. Si vous voulez mettre votre masque à gaz, nous l’avons mis sur votre sac à dos. Vous sortez donc votre sac à dos en le prenant de votre épaule. Le masque à gaz y est accroché. Vous le prenez et le mettez sur votre visage puis vous le fixez. Ce sont le genre d’interactions que nous étions très désireux de rendre aussi diégétiques que possible.
« Les gâchettes adaptatives sont un excellent exemple de la façon dont vous pouvez renforcer l’immersion encore plus car elles vous donnent juste un petit retour supplémentaire lorsque vous tirez avec votre arme. Et nos concepteurs d’armes se sont beaucoup amusés à les mettre en œuvre et à les ajuster pour chaque arme. Cela semble être un détail insignifiant mais c’est un peu comme ces éléments si subtils qu’ils vous font oublier que vous jouez à un jeu, n’est-ce pas ? Un autre exemple est le retour haptique. Il vous donne cette petite expérience supplémentaire pour rendre les choses intenses qui vous arrivent dans ce jeu encore plus viscérales. »
Les paramètres de confort du jeu
« Nous voulons nous concentrer sur l’immersion » déclare Louwe. « Donc, notre paramètre de locomotion par défaut offre deux préréglages : Confort ou Immersion. En Immersion, le paramètre de locomotion par défaut est le mouvement continu du stick avec rotation par à-coups. Bien sûr, nous proposons également des paramètres que vous pouvez simplement changer dans le menu Paramètres pour rendre quelque chose encore plus immersif, comme la rotation continue. Si vous voulez une expérience un peu plus confortable, vous pouvez régler vos paramètres de locomotion sur la téléportation. Cela dit, nous n’hésitons pas à repousser les limites de la VR lorsqu’il s’agit de créer une expérience viscérale. Ainsi, en mode Immersion, vous pouvez également vous attendre à être déplacé autour d’un lit ou à être renversé pour vous réveiller inconscient sur le sol, ou même à être jeté d’un wagon de chemin de fer, par exemple. »
Cette version de l’entretien a été condensée pour plus de concision. Vous pouvez écouter une version plus complète de l’entretien sur le PlayStation Podcast qui sort ce vendredi. Metro Awakening sera lancé plus tard cette année sur PS VR2.
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