La démo technique Unreal Engine 5 de The Witcher 4 sur PS5 dévoilée

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La démo technique Unreal Engine 5 de The Witcher 4 sur PS5 dévoilée

CD Projekt Red et Epic présentent comment les aventures de Ciri font évoluer les mondes ouverts.

Nous sommes heureux chez CD Projekt Red de collaborer avec Epic Games afin de repousser encore plus loin les limites du design de mondes ouverts, et nous souhaitions partager notre travail avec la communauté gaming à travers la démo technique de The Witcher 4 sur Unreal Engine 5, une démonstration de comment nous donnons plus de vie, de profondeur et de réactivité au Continent que jamais auparavant.

Ce n’est pas du gameplay de The Witcher 4, mais nous voulions tout de même incorporer la célèbre narration de CD Projekt Red dans cette démo technique, montrant notre nouvelle protagoniste, Ciri, au milieu d’un dangereux contrat. Nous dévoilons également pour la première fois la région de Kovir, comportant des terres rocheuses où les villes sont construites pour le commerce et pour rester éloignées des conflits militaires qui frappent le reste du Nord.

Mais cette démo technique se concentre uniquement sur la technologie, et nous sommes heureux de vous la présenter en direct, tournant à 60 images par seconde sur une PlayStation 5. Les outils mis en avant ne serviront pas seulement au développement de The Witcher 5, mais seront également partagés avec la communauté à travers Unreal Engine 5. La technologie que nous sommes en train de créer avec Epic profitera à toute l’industrie, offrant une meilleure expérience de jeu aux joueurs.

La démo technique Unreal Engine 5 de The Witcher 4 sur PS5 dévoilée

ML Deformer

Nous avons présenté plus tôt dans la démo Kelpie, le cheval de Ciri, et à quel point elle est plus complexe que notre vieille amie Roach. En plus de la technologie rendant Kelpie plus vivante, nous avons également travaillé dur pour développer des déformations de personnages de haute qualité et en temps réel.

ML Deformer permet aux éléments tels que les muscles de Kelpie de se déplacer et de se plier avec précision grâce à des données de haute fidélité, lui offrant la possibilité d’approximer efficacement des déformations complexes durant le gameplay. Cela permet d’obtenir des mouvements incroyablement réalistes sans que les performances du jeu n’en pâtissent.

Fast Geometry Streaming

Nous portons également cette attention à une plus grande échelle. Fast Geometry Streaming permet à tout ce que vous avez vu dans la démo technique, des sommets enneigés aux profondes vallées et vastes forêts, de charger sans compromettre les performances. Il est présent tout au long de la démo, et le fait que vous ne le remarquiez pas montre qu’il fonctionne parfaitement.

Pensez par exemple au moment où nous retrouvons Ciri avant qu’elle n’atteigne le hub commercial actif de Valdrest. Nous nous déplaçons rapidement à travers le monde, dans et autour de différents éléments de l’environnement, sans ralentissement ni apparition soudaine d’objets. Fast Geometry Streaming est optimisé pour charger rapidement les géométries statiques, utilisant une méthode économe pour enregistrer et retirer des assets. En résultat, ce que nous avons vu à travers la démo technique : un monde qui charge fluidement, permettant à la beauté de Kovir de briller.

Nanite Foliage

En parlant de Kovir, nous faisons un détour à travers l’une des forêts les plus denses pendant que Ciri se dirige vers Valdrest. La technologie Nanite Foliage que nous développons avec Epic permet à la vision artistique de nos développeurs d’être fidèlement créée avec Unreal Engine 5. Cette technologie offre un rendu des arbres et de la végétation incroyablement détaillé et réaliste en termes de densité et de fidélité, sans impacter les performances.

Nanite Foliage est une nouvelle technologie capable d’offrir un rendu efficace de feuillage en grande quantité et en temps réel, permettant de peupler des paysages avec des assets complexes sans effort, comme des arbres denses dont les branches individuelles bougent sous le vent.

Unreal Animation Framework

Nous avons toujours voulu rendre nos mondes ouverts vivants et peuplés, et l’Unreal Animation Framework présenté dans cette démo technique nous permet d’ajouter plus de vie que jamais dans les villes et villages du Continent. Cette technologie combine une fusion des matériaux avancés, des machines à états finis et des flux de travail d’animation procédurale, nous permettant d’avoir de nombreux personnages complexes interagissant avec le monde simultanément.

Lorsque nous plaçons par exemple un groupe dans une scène à Valdrest, nous utilisons l’Unreal Animation Framework pour augmenter drastiquement le nombre de PNJ à l’écran. Et ce ne sont pas simplement des personnages se tenant debout ou suivant une boucle, chaque personnage interagit avec ce qui l’entoure. Nous voulons que l’écart entre Ciri et les PNJ de The Witcher 4 soit aussi petit que possible.

Mass Framework

Autre outil renforçant le réalisme et la sensation de vie dans le monde, Mass Framework simule de larges foules et le comportement de leur IA, comme celles que l’on voit dans le marché de Valdrest. La conception basée sur les données de Mass gère des milliers d’agents avec un coût minimal en performances, en faisant l’outil idéal pour créer des populations dynamiques et réalistes dans les jeux.

Il permet également aux objets intelligents et aux interactions complexes de fonctionner. Tandis que Ciri s’approche du marché et cogne contre un homme portant une cagette de pommes, celui-ci perd l’équilibre et tombe quelques pommes, roulant ensuite sur la pente et déclenchant des réactions en chaîne non scriptées, telles que des enfants courant pour en voler une, ou des cochons à la recherche d’un repas à l’avant. Implémenter de telles interactions est l’une des façons pour nous de faire de The Witcher 4 le jeu le plus réaliste à ce jour.

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