
Team Clout dévoile les expériences et les inspirations derrière un nouveau jeu d’horreur à la première personne terrifiant.
ILL a fait parler de lui lorsque son trailer a été diffusé durant le Summer Game Fest 2025. Nous avons pu voir un jeu d’horreur à la première personne rempli de tripes, de combats frénétiques et de créatures grotesques, et nous avons adoré tout ce que nous avons vu.
Alors, quels genres d’esprits tordus peuvent créer un jeu comme ILL ? Ceux d’experts en horreur. Et l’équipe de Team Clout possède cette expérience, ayant également travaillé sur des séries et des films d’horreur tels que Longlegs, V/H/S/Beyond, ou encore Ça : Bienvenue à Derry, et ils ont hâte d’apporter leur touche horrifique à un nouveau format. Nous avons pu nous entretenir avec les fondateurs et talentueux artistes de Team Clout, Maxim Verehin et Oleg Vdovenko, à propos d’ILL.

L’horreur unique de ILL
Comme Verehin nous le dit, ILL est « un jeu d’action-horreur narratif avec des graphismes viscéraux, des moments macabres, de l’exploration et quelques idées folles, donc en soi un bon mélange d’éléments de survival horror et d’action 3D à la première personne. Nous essayons d’équilibrer les parties où les joueurs souillent leurs sous-vêtements de peur, et celles où les joueurs crient parce qu’ils apprécient l’action intense, les mécaniques de tir, et le dépeçage. »
De nombreux détails autour de l’histoire du jeu, qui implique un mystérieux fort en ce qui semble être l’Europe de l’Est, complètement envahi par des monstruosités, ont été gardés secrets jusqu’à présent. Bien que Verehin ne compte pas nous en dire beaucoup plus, il a tout de même partagé quelques informations. « ILL se concentre sur l’histoire du personnage principal. Son histoire est liée à ce qui se passe dans ce monde. En termes généraux, le monde semble être isolé et sans espoir. Nous voulons que les joueurs ressentent à quel point l’ambiance est sombre. Nous espérons que les joueurs comprendront le personnage principal et ses motivations personnelles. »

Nous voulons que ILL vous donne l’impression que ces horreurs vous arrivent directement. Que ce ne soient pas de simples tensions psychologiques ou des frayeurs prévisibles, mais que vous ressentiez physiquement un malaise. Ce qui nous différencie des autres, c’est notre façon de mélanger une horreur corporelle hyperréaliste avec un monde réactif. Plus que simplement mourir, les ennemis souffrent, s’adaptent et mutent. Vos actions laisseront une trace sur ce monde, et ce monde y répondra. – Max Verehin, Game Director & Co-founder, Team Clout

Pourquoi le nom “ILL ?”
Clairement, beaucoup d’attention a été portée aux détails du jeu, et l’équipe souhaite garder un maximum de secrets pour renforcer l’expérience des joueurs. Mais nous voulions savoir : quelle est l’histoire derrière le nom du jeu ? « Nous voulions un nom court et marquant, qui ressemblerait à un logo lorsque vous l’écrivez. Ce mot représente quelque chose d’horrible, de malade, de maudit. Cela se reflète aussi dans les monstres. Je ne vais pas vous spoiler l’origine de nos monstres, mais il y a une connexion intéressante entre le nom et l’histoire du jeu. »
Concevoir les monstres de ILL
Les créatures créées par Oleg et Verehin ont reçu beaucoup d’attention. Le duo partage une expérience en concept art, et leur sensibilité artistique tordue a créé un jeu rempli de rencontres cauchemardesques.
Quelles sont les inspirations derrière les créatures de ILL ? « Principalement, les films d’horreur des années 70 aux années 90, » explique Oleg. « Tout a été conçu à l’aide d’effets pratiques et d’animatronics de qualité. Les imperfections ont été cachées à l’aide de l’éclairage. »
Verehin nomme parmi ses inspirations vidéoludiques pour ILL : « Half-Life 2, Silent Hill, et la série de Resident Evil, des titres où les mondes étaient vivants et dangereux, où l’horreur dépassait le simple aspect visuel pour devenir systémique. Nous avons été particulièrement attirés par cette sensation d’être piégé dans un endroit qui semble réel, où il faut être réactif à chaque instant avec des ressources limitées. Dès le début, nous voulions créer quelque chose de crédible mais profondément dérangeant, une expérience qui ne s’arrête pas à la frayeur immédiate, mais qui vous perturbera longtemps après avoir posé la manette. »
Verehin nous en dit plus sur le processus de création des monstres : « Nous n’avons pas de processus fixe lorsque nous créons un nouveau monstre. Parfois, nous avons un dessin conceptuel et nous nous demandons ‘Comment pourrais-je prendre ce concept art et en faire un personnage jouable dans le jeu ?’ Parfois, vous regardez une vidéo en ligne autour d’un concept effrayant. ‘Est-ce que je peux créer un monstre comme ça ?’ Cela peut sembler ridicule, mais ça fonctionne. C’est une inspiration que nous tirons de nos expériences de vie. »
« Vous devez également créer des monstres cohérents d’un point de vue du gameplay. Ils doivent être amusants à affronter. C’est un procédé assez répétitif. Certains designs ont été rejetés parce qu’ils ne correspondaient pas au ton du jeu. »
Les monstres d’ILL sont bien plus que de simples visages moches, cependant, leurs animations les rendent encore plus inconfortables à regarder.

« L’équipe de Mundfish nous a bien aidés dans la création de notre département animation. Nous avons beaucoup d’expérience dans l’animation, où la création de courtes animations horrifiques nous a appris comment animer les personnages pour vous faire peur », explique Verehin. « Par exemple, nous avons un monstre qui se déplace normalement, puis nous essayons de modifier ses mouvements pour le rendre plus unique et terrifiant. »
Il nous a également partagé une histoire amusante sur le développement : « Vous pouvez voir, à la 28ème seconde du trailer officiel, un monstre se pencher en arrière. C’est comme ça que le Directeur Artistique de Team Clout, Alexey Mikhailov, s’est penché durant une des sessions de capture de mouvement. L’équipe l’a trouvé vraiment effrayant, et a donc décidé de l’inclure dans le jeu ! »
Oleg mentionne que les animations étaient initialement un défi, « particulièrement lorsque vous travaillez à 60 images par seconde. Comparé à 30 IPS, les animations peuvent sembler moins cinématographiques. Mais je m’y suis habitué avec le temps, et je peux maintenant les apprécier. »
Faire face à la maladie
Et qu’en est-il du gameplay ? Verehin explique : « Vous explorez, vous utilisez des ressources, vous trouvez et améliorez des armes. Vous devrez aussi gérer votre inventaire, car les ressources sont limitées. Il y aura des combats intenses : vous devrez parfois combattre des ennemis seuls, ou en petits groupes, mais il y aura également des moments où vous devrez faire face à des vagues d’ennemis et des boss. »
Il y aura également des puzzles environnementaux et des interactions. « Par exemple, si vous restaurez le courant dans une zone, l’environnement change, tandis qu’une autre zone pourrait être privée de courant. Nous voulions que le cadre du jeu soit crédible et réaliste. »

À quelles armes aurons-nous accès ? « Un fusil à pompe, un AK-47, mais aussi un revolver, un fusil de sniper, toutes les armes standards. Mais, sans vouloir vous spoiler, il y aura également des armes artisanales amusantes, ainsi que de nombreuses armes au corps à corps. »
En tout et pour tout, qu’est-ce que les développeurs de Team Clout espèrent apporter aux joueurs avec ILL ? « Nous espérons que les joueurs se diraient : ‘Est-ce que tu connais ce jeu ? Il se passe des choses de fou !’ L’autre personne lui répliquerait : ‘D’accord, mais ça s’est passé dans ma partie !’ Nous faisons en sorte que notre jeu soit appréciable par différentes personnes : non seulement les fans de jeux d’horreur, mais aussi les joueurs friands de bonnes narrations et d’action. »
ILL est en cours de développement sur PlayStation 5, avec plus d’informations à venir.
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