Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, l’interview

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Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, l’interview

Les producteurs du jeu expliquent l’équilibre entre recréation fidèle et modernisation.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, prévu pour le 28 août sur PlayStation 5, est un remake du classique de la PlayStation 2 de 2004, Metal Gear Solid 3: Snake Eater. J’ai pu m’entretenir avec les développeurs lors d’un événement dédié à la presse à Tokyo, afin de discuter de ce remake à venir et de son processus de développement.

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Reproduire fidèlement les sensations et l’impact de l’original

PlayStation Blog : À quel point était-il important pour votre équipe de reproduire une expérience fidèle à l’originale ?

Noriaki Okamura (Producteur de la série des Metal Gear) : Nous avons commencé ce projet avec l’intention de remettre au goût du jour un jeu vieux de 20 ans. Bien que nous ayons mis à jour les graphismes et certaines mécaniques de jeu pour nous assurer que les joueurs d’aujourd’hui puissent pleinement profiter de l’expérience, nous voulions rester aussi fidèles que possible à l’original.

Quelles difficultés votre équipe a-t-elle rencontrées durant le développement, et quelles modifications avez-vous implémentées ?

Okamura : Je n’avais pas l’intention de changer l’histoire d’origine, et j’avais insisté pour que nous puissions uniquement mettre à jour les graphismes du jeu. Korekado n’était pas d’accord et m’avait averti que cette approche ne fonctionnerait pas, mais à l’origine, j’avais demandé à une équipe de recréer le jeu en utilisant uniquement de nouveaux modèles de personnages. Bien que les graphismes aient été améliorés, ceux-ci n’étaient pas réalistes. J’ai donc fini par réaliser que mon idée était inadéquate.

Yuji Korekado (Producteur Créatif) : Nous avons commencé par retravailler les animations et les mécaniques de jeu. Nous avons implémenté de la programmation d’animation qui n’existait pas il y a deux décennies pour rendre le jeu plus réaliste, mais cela signifiait également que nous ne pouvions pas reproduire les mécaniques de jeu originales. Metal Gear est un jeu d’infiltration, il était donc crucial que les joueurs puissent réaliser des mouvements précis. Nous avons redoublé d’efforts pour nous assurer que les sensations soient fidèles à l’original, tout en maintenant un haut niveau de réalisme.

Y a-t-il certaines parties du jeu que vous souhaitiez reproduire aussi fidèlement que possible ?

Korekado : Nous avons fait en sorte que la jungle soit aussi réaliste que possible. Nous avons passé beaucoup de temps à modéliser chaque détail, tels que les feuilles, l’herbe et la mousse couvrant le sol. Étant donné que la perspective change avec les mouvements du personnage, les joueurs verront le sol de près lorsqu’ils seront accroupis ou en train de ramper. Afin de nous assurer que l’environnement soit immersif sous tous les angles, nous avons méticuleusement conçu chaque élément avec une grande précision.

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Y a-t-il des améliorations par rapport à la version originale sur PS2 ?

Korekado : Nous avons amélioré les graphismes pour les rendre plus intuitifs. Grâce à une mémoire plus élevée et à des temps de chargement considérablement plus rapides, l’expérience de jeu a été nettement améliorée, y compris avec des transitions plus rapides vers le Visualiseur de survie, ou un menu rapide permettant de changer de tenue rapidement. En plus de cela, le son a été grandement optimisé. Le taux d’absorption du son dépend de la nature des murs et des sols, permettant aux joueurs de détecter instinctivement des ennemis derrière un mur ou des animaux sauvages. Dans des zones comme des grottes ou de longs couloirs, des paramètres d’écho uniques permettent de distinguer différents environnements, ce qui, selon nous, constitue une avancée majeure pour les phases d’infiltration.

Du contenu supplémentaire pour que les joueurs puissent profiter d’un gameplay varié

Le remake comporte Fox Hunt, un nouveau mode de jeu multijoueur en ligne. Pourquoi avez-vous choisi d’inclure ce mode dans le jeu plutôt que d’intégrer Metal Gear Online (MGO) ?

Yu Sahara (Directeur de Fox Hunt) : Le remake comprend des graphismes largement améliorés, ce qui nous a conduit à explorer plusieurs modes en ligne alignés avec ces améliorations. Nous avons choisi de nous concentrer sur la discrétion, l’infiltration et la survie, étant donné que ces éléments sont également les piliers clés du jeu principal. Nous avons imaginé un concept inspiré du cache-cache, un élément typique de Metal Gear qui rappelle aussi les missions d’infiltration de MGO.

Est-ce que les joueurs peuvent gagner des récompenses en jouant à Fox Hunt ?

Sahara : Bien qu’il n’y ait pas d’objet pouvant être transféré vers le jeu principal, les joueurs peuvent débloquer des récompenses telles que de nouvelles options de camouflage en jouant à Fox Hunt plusieurs fois.

Y avait-il certaines difficultés ou points spécifiques sur lesquels vous avez concentré vos efforts lorsque vous recréiez le mode Snake vs Monkey ?

Taiga Ishigami (Planificateur) : Notre but principal était de rendre Pipo Monkey encore plus charmant, mignon et amusant. Nous avons développé de nouvelles actions pour le personnage, y compris l’action “Gotcha!”, et chaque animation ainsi que chaque effet sonore ont été minutieusement revisités pour s’assurer qu’ils reflétaient fidèlement la personnalité de Pipo Monkey. Si quelque chose paraissait étrange, nous le changions immédiatement.

J’ai entendu dire que le nouveau mode Snake vs Monkey contient une collaboration avec Astro Bot.

Ishigami : Oui, quelques bots provenant d’Astro Bot apparaîtront dans le jeu, et vous pourrez les capturer comme les Pipo Monkeys. Capturer ces bots n’est pas obligatoire pour finir les niveaux, mais vous recevrez des récompenses uniques si vous le faites. Selon le niveau, vous pourrez trouver un bot standard ou un bot Pipo Monkey caché, alors gardez l’œil ouvert pour tous les découvrir.

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Avez-vous un mot de la fin pour les nouveaux joueurs ainsi que pour les fans de longue date du jeu original ?

Okamura : Je pleure rarement lorsque je joue à un jeu, mais je me souviens avoir été en sanglots lorsque je jouais au Metal Gear Solid 3 original. Le développement de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater a été motivé par notre objectif de reproduire fidèlement l’impact et les sensations ressenties par les joueurs il y a deux décennies. Il n’y a pas de meilleure expérience de narration que celle de Metal Gear Solid 3 dans le jeu vidéo, et ayant rêvé de créer un jeu comme celui-là, j’ai l’impression qu’un vœu s’est réalisé. J’espère que tout le monde appréciera l’histoire autant que moi.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater sort sur PS5 le 28 août. 

Lisez notre compte rendu ici.

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