
Sucker Punch parle de la symbolique, des inspirations et des techniques qui ont donné naissance à cette célèbre quête annexe.
Alors qu’Atsu s’approche de deux immenses portes en bois, Ugetsu, un conteur vagabond, l’interpelle : « Je te déconseille d’y entrer. Tu risquerais de ne pas ressortir. »
C’est un avertissement que de nombreux joueurs de Ghost of Yōtei ont choisi d’ignorer. Cette porte menaçante est le point de départ de la célèbre quête « Le général au lis araignée », une aventure mythologique inoubliable qui reste gravée dans notre esprit après l’avoir terminée. Une quête très à propos pour un jeu sorti aux alentours d’Halloween.
J’ai pu discuter de la quête « Le général au lis araignée » avec Nate Fox et Jason Connell, tous deux directeurs créatifs, afin d’en apprendre plus sur leurs inspirations, les secrets de sa création et connaître leur avis sur la popularité de cette quête optionnelle. Mais, tout comme Ugestu, je dois vous avertir : ce que vous vous apprêtez à lire contient des spoilers. Je vous conseille donc de terminer la quête avant de continuer votre lecture…
Les origines de la quête
« Le général au lis araignée est en fait l’une des premières missions et l’un des premiers récits mythiques que nous avons créés pour le jeu », explique Jason. « Cette quête est l’idée d’un membre de notre équipe de concepteurs et d’auteurs. Nous avons ensuite déterminé ce qui pourrait rendre les missions mythiques inoubliables, que ce soit sur l’aspect visuel ou les sensations qu’elles offrent. »

Bien que ces quêtes secondaires spéciales s’inspirent parfois de figures historiques, « Le général au lis araignée » a été conçue de toute pièce comme une représentation des traumatismes liés à la guerre. Les talents et l’armure du guerrier éponyme ont fait de lui une véritable légende, mais après avoir quitté les rangs de l’armée, le général blessa accidentellement sa fille au cours d’une session d’entraînement. Accablé par le chagrin après avoir assisté à la mort de son enfant suite à la blessure qu’il lui a infligée, il hante désormais la forêt. Des pillards cherchent à présent à s’emparer de son armure, mais peu d’entre eux parviennent à survivre à la lame de ce fantôme.
« Nous voulions vraiment que l’histoire ait des aspects tragiques », explique Jason. « À un moment, l’auteur a suggéré que cette histoire pourrait être un moment de réflexion pour Atsu, qui l’aiderait à guérir de ce traumatisme. Elle se bat contre lui, mais comprend sa douleur. »
Mais pourquoi des lis araignées ? Ont-ils été utilisés pour leur symbolique, à cause du mythe selon lequel ils pousseraient là où le sang des victimes du général a coulé ?
« Ces lis sont en réalité toxiques, ils sont souvent plantés dans des cimetières afin d’y éloigner les animaux », explique Nate. « Ils représentent donc la mort, mais également le lien affectif qui nous relie aux défunts. Ils ont également une utilité en jeu : lors des premiers tests de la mission, il a été signalé qu’il était difficile de se repérer et de savoir quoi faire dans une zone aussi vaste. Les lis nous ont donc permis d’indiquer plus facilement le chemin à emprunter dans la brume. »
Développer l’horreur
L’aspect pratique des lis n’est que l’un des nombreux aspects mécaniques auxquels Sucker Punch a dû réfléchir afin de développer une quête à l’ambiance si étrange par rapport au reste du jeu.
« Nous ne sommes pas très habitués à créer des ambiances horrifiques », explique Nate. « Nous avons donc dû utiliser des techniques bien spécifiques pour faire comprendre aux joueurs que ce qui les entoure s’écarte du monde qu’ils connaissent. Pour cela, nous avons ajouté un petit labyrinthe, une musique ambiante appropriée ou encore des pleurs lointains. Ce sentiment d’horreur passe aussi par le fait de faire face à de nombreux ennemis avant qu’une brume n’apparaisse et ne laisse derrière elle que des corps sans vie.
Cela passe également par l’utilisation de l’espace négatif, comme lorsque vous montez des escaliers au début de la quête, que la brume s’épaissît et que de plus en plus de lis et de vieux cadavres vous entourent, mais que rien ne vous attaque. Ce passage n’est là que pour vous plonger au cœur de l’ambiance de cette quête. »





Concept art datant du début du développement de la quête « Le général au lis araignée », de Sucker Punch.
« Nous nous sommes inspirés d’éléments d’anciens jeux de survie et d’horreur », explique Jason. « Pour les prototypes de cette quête, nous avons testé des angles de caméra quelque peu étranges. C’était un véritable défi, mais même si ces derniers n’ont pas été utilisés, cela nous a permis de créer l’ambiance recherchée.
L’atmosphère est notre plus grand atout. Elle nous permet d’influer sur chaque scène. Nous avons rendu cette lune effrayante un peu plus grande et avons changé la luminosité et l’étalonnage des couleurs afin d’obtenir des nuances de noir idéales. L’audio joue également un rôle crucial dans l’ambiance de cette quête, comme la bande-son du duel, par exemple. »
Son influence sur le jeu dans son ensemble
La quête « Le général au lis araignée », créée assez tôt dans le processus de développement de Ghost of Yōtei, a eu un grand impact sur les joueurs, mais également sur le jeu en lui-même, en mettant la barre très haut pour les autres quêtes mythiques et le jeu dans son ensemble.
« Cette mission a donné le ton pour le reste du jeu en termes de qualité et de grandeur », explique Jason. « La plupart des éléments centraux qui rendent l’atmosphère et le style graphique d’un jeu « Ghost of » si unique ont été repensés suite à cette quête. Cela nous a également rappelé à quel point il est important de tirer pleinement parti du potentiel graphique du jeu pour plonger les joueurs au cœur de ce récit. »
« Cela fait partie de ce que je préfère à propos de cette mission », ajoute Nate. « Lorsqu’ils explorent ces vastes plaines à cheval, les joueurs peuvent aller où bon leur semble. Mais en jetant un coup d’œil à la forêt, ils peuvent apercevoir de la brume qui s’en échappe, ainsi qu’une magnifique pagode qui en ressort et cela éveille à coup sûr leur curiosité. Ce sont les joueurs eux-mêmes qui prennent la décision de découvrir cette histoire. C’est une expérience incroyable. »
L’impact du mythe sur les joueurs… et le studio
La réflexion et le travail apporté à la quête « Le général au lis araignée » reflètent parfaitement ceux apportés au reste du jeu, mais l’équipe de développement, qui a redoublé d’efforts pour les récits mythiques, est ravie de voir à quel point cette mission a su marquer les joueurs.
« Nate et moi-même étions vraiment ravis de voir l’accueil réservé à ces quêtes dans Ghost of Tsushima », explique Jason. « Nous avons donc voulu continuer sur cette lancée, mais en les adaptant au style de Ghost of Yōtei. Et c’est vraiment incroyable de voir à quel point les joueurs apprécient la quête « Le général au lis araignée ». Elle représente vraiment l’essence des jeux « Ghost of ». Alors, en tant que créateurs de cette quête, cela nous fait vraiment chaud au cœur de voir les joueurs prendre des photos et expliquer pourquoi ils aiment cette mission. »
« Nous souhaitions que ce jeu soit une anthologie de récits qui inviterait les joueurs à se balader et à satisfaire leur curiosité », explique Nate. « La quête « Le général au lis araignée », ce récit indépendant de l’histoire principale, est un parfait exemple de ce que les joueurs peuvent découvrir en explorant le monde qui les entoure.
Du début à la fin, cette quête déborde de scènes et de personnages passionnants. Les membres de notre équipe sont vraiment fiers du résultat final. »










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