Where Is My Heart? arrive sur PSN le 16 novembre

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Salut ! Je suis concepteur de jeu chez Die Gute Fabrik, petit studio indépendant basé au Danemark. Nous sommes sur le point de publier notre tout premier jeu au format PlayStation Network minis (PS3 et PSP). Il s’intitule “Where is my Heart?”. Il s’agit d’une famille de monstres perdus dans les bois que vous devez aider à retrouver leur foyer, un arbre mystérieux dont les branches abritent un cœur. Le jeu se déroule dans un environnement au style 8-bits : bois, grottes à champignons, lacs aux cristaux, ruisseaux bordés de fougères et chutes d’eau.

Nils, notre graphiste, vous parlera plus bas de l’univers graphique et des environnements du jeu. Pour ce qui est de la mécanique de jeu, nous avons utilisé les codes d’un jeu de plates-formes classique mais dans un univers fragmenté en rectangles (ou panneaux) qui apparaissent à l’écran de façon imprévisible. Je souhaitais, par le biais de cette mécanique de jeu avec affichage éclaté, suggérer au joueur qu’il est totalement perdu. De surcroît, cet affichage nous a permis d’enrichir la mécanique du jeu : nous exploitons la déstabilisation visuelle du joueur, notamment avec la possibilité de “faire pivoter les panneaux”.

The Rainbow Spirit (L’Esprit arc-en-ciel), l’un des monstres du jeu, peut utiliser ce pouvoir pour progresser. Lorsque le joueur appuie sur les touches L et R de la manette, le Spirit (l’Esprit) fait pivoter les panneaux autour du centre de l’écran, ce qui lui permet de sautiller d’un panneau à l’autre en sortant de l’univers du jeu. C’est assez difficile à décrire. Regardez la bande-annonce ci-dessus pour mieux comprendre : il suffit de voir cette fonctionnalité en action pour comprendre de quoi il retourne. Nos testeurs ont particulièrement apprécié cette Spirit Rotation (Rotation de l’Esprit). De notre côté, nous avons fait le maximum pour l’optimiser. Elle vous mettra les neurones en ébullition comme jamais.

Le jeu s’inspire librement d’une aventure qui m’est arrivée en été, il y a trois ans. Je randonnais avec mes parents dans les bois situés près de chez moi et, devinez quoi, nous nous sommes perdus. De plus en plus contrariés, nous avons commencé à nous chamailler. Enfin, je résume. La version longue de l’histoire détaille nos problèmes familiaux et les aspects les plus sombres de nos personnalités. Si vous souhaitez en savoir plus sur la source d’inspiration du jeu, cliquez ici.

Au fait, le jeu a fait l’objet d’un premier test : eurogamer lui a donné la note de 8 sur 10.

Je passe la main à Nils, notre graphiste.

Nils Deneken : Salut, je suis le graphiste de Die Gute Fabrik. En 2009, suite à la présentation du premier prototype de Where is my Heart? lors de l’Independent Games Festival, Bernhard m’a demandé si je souhaitais réaliser les graphismes du jeu. Le prototype que Bernhard avait présenté à l’IGF 2009 avait déjà une patte graphique très originale. On remarque tout de suite ses graphismes à gros pixels évoquant les jeux qui ont marqué l’enfance de son créateur ; néanmoins, certains effets graphiques inattendus lui permettent de se démarquer des jeux d’antan (tout comme des jeux actuels, d’ailleurs).

L’une de ces innovations graphiques concerne l’utilisation de cases de BD pour représenter les niveaux du jeu. C’est là une des mécaniques de base, qui détermine fortement leur morphologie ainsi que le style graphique du jeu. L’autre élément visuel original s’avère être ses couleurs, très différentes de ce que les joueurs ont l’habitude de voir.

Si la plupart des jeux tendent vers un certain réalisme en matière de couleurs, Bernhard a opté pour une palette de tons pastel. Loin du vert saturé habituel, l’herbe est représentée par un vert très pâle qui semble émettre une douce lumière en contraste avec les bruns et les gris des rochers. Le bleu du ciel a été remplacé par un violet pâle constellé d’étoiles jaunes à l’éclat intermittent. Sans oublier les trois petits monstres et le gros arbre doté d’un visage, dont les émotions oscillent entre la mélancolie et la tristesse. Le vieil arbre, les Heartboxes (boîtes à cœurs) que le joueur doit débloquer pour progresser et l’Antler Ancestor (Aïeul Cornu), qui est la nouvelle incarnation du Brown Monster (Monstre brun), semblent sortis tout droit des contes de fées traditionnels allemands. Les boîtes à cœurs évoquent la maison en pain d’épice du conte de Grimm “Hansel et Gretel”, et l’Antler (Aïeul Cornu) s’apparente de toute évidence à la créature mythique originaire de Bavière nommée le Wolpertinger. Cela dit, leurs représentations s’inspirent essentiellement des films d’animation, des jeux, de la culture et des pictogrammes japonais. Ce mélange aux tons innovants du style japonais enfantin et des contes de fées allemands donne une touche très moderne au jeu.

J’étais fou de joie. Paradoxalement, les contraintes posées par les niveaux-concepts du prototype de Bernhard m’ont offert plus de liberté : je ne devais pas créer un univers et des personnages de toutes pièces, mais les améliorer et imaginer de nouveaux niveaux utilisant le rendu et la palette de couleurs déjà établis.

Les environnements des niveaux sont invariablement liés au thème du jeu : des personnages perdus dans les bois. Bien qu’ils regorgent de plates-formes volantes, entre autres éléments, ils restent crédibles et raisonnables. Ce sont des décors plausibles pour l’histoire que nous avons tissée autour des trois monstres. En plus de la forêt, j’ai ajouté différentes grottes afin de varier les niveaux sans pour autant s’éloigner du thème principal du jeu.

Certains environnements nécessitaient des décors nocturnes. Nous avons décidé de faire tomber la nuit au moment où le Brown Monster (Monstre brun) se transforme en Antler Ancestor (Aïeul Cornu). Nous pensons que les joueurs adoreront cette métamorphose qui marque l’entrée du personnage dans le “Land of Fireflies” (le “Pays des lucioles”).

Lorsque le monstre gris se transforme, il ouvre une fenêtre sur un univers parallèle ténébreux, le “Land of the Bat” (“Pays des chauves-souris”), dans lequel il peut utiliser des plates-formes et emprunter des passages secrets différents : il nous a donc fallu concevoir les versions Land of the Bat (Pays des chauves-souris) de certains niveaux.

Les trois personnages de la famille créés par Bernhard dans son prototype de jeu destiné à l’IGF étaient attachants et avaient déjà une forte personnalité, mais j’ai pris la liberté d’en modifier certains pour aider le joueur à les différencier et mieux les intégrer au style du jeu.

Pour plus de renseignements sur les graphismes de Where is my Heart? ou d’autres projets, n’hésitez pas à consulter le site http://gutefabrik.com/

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