Tearaway – Journal des développeurs #1 : sessions créatives

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Sur le blog, nous cherchons constamment un moyen de partager avec le reste du monde davantage d’éléments concernant le développement de nos jeux, comment nous travaillons et comment les titres progressent. Jusqu’à aujourd’hui, nous n’avons pas particulièrement brillé dans cet exercice, il faut le dire, relativement difficile, car la tradition veut que les contenus demeurent bien gardés et fignolés jusqu’à leur sortie.

Nous avons donc pensé nous faire la main sur un journal des développeurs, sous une première forme écrite, que vous lisez actuellement, dans l’espoir de l’intégrer par la suite à nos podcasts et pourquoi pas aussi en faire un journal vidéo.

Nous souhaiterions le faire évoluer pour partager au maximum de nos possibilités et aborder le développement de nos jeux de manière à intéresser les lecteurs, alors faites-nous savoir quels sujets vous aimeriez voir traiter.

Bon, qu’avons-nous préparé depuis la présentation du jeu et où en sommes-nous aujourd’hui ? Posons donc la question à Michelle Ducker, productrice de Tearaway !

Retournons début août, à la veille de la Gamescom en Allemagne : un petit groupe de Molecules s’est assis dans le public de la conférence PlayStation, après une journée entière à répéter. Cette expérience chargée d’émotion a mis leurs nerfs à rude épreuve, mais ce fut un moment spécial pour l’ensemble de l’équipe. Nous étions sur le point de révéler ce sur quoi nous avions tous travaillé durant l’année écoulée : notre prochain jeu, notre nouvelle franchise : Tearaway.

Au moment où Jim Ryan a commencé à présenter Rex et Alex, la terreur s’est emparée de nous. Tout un tas de questions et d’inquiétudes nous assaillaient : le jeu va-t-il planter ? Va-t-il faire quelque chose de bizarre et d’inexplicable ? Faudra-t-il chopper la Vita de secours que nous avions préparée et qui attendait sur le côté de la scène ? La présentation allait-elle finir en carnage total ? Les démos en direct comportent toujours une part de risque !

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Au même moment à Guildford, dans la Mm Towers, le reste de l’équipe s’était agglutiné devant une télé pour regarder la rediffusion en direct de l’événement, surement traversés par les mêmes appréhensions. Avec du recul, j’imagine que l’ensemble de l’équipe a éprouvé un sentiment vraiment nouveau. Je peux tout à fait imaginer l’excitation mêlée d’anxiété que tout le monde devait ressentir à ce moment précis, surtout du côté de notre super équipe d’assurance qualité, qui a bossé jusqu’au vendredi précédent l’événement pour livrer le niveau en temps et en heure. Tout compte fait, avoir poussé ce petit concept jusqu’à obtenir une démo présentée sur la scène d’un événement vidéoludique majeur s’est révélé être une expérience plutôt épique et vraiment extrême.

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Plusieurs mois sont maintenant passés depuis ce moment de tension et d’excitation lors de la Gamescom et on pourrait croire que la folie est retombée, ici à la Mm Towers, mais pas du tout ! L’équipe de Tearaway ne s’est pas arrêtée une seconde ! Une fois sortis des projecteurs de la présentation, nous avons commencé à rectifier bon nombre des concepts-clés du jeu qui ne nous semblaient pas assez solides et nous nous sommes concentrés sur ce qui constituera les fondations de l’ensemble du jeu.

Nous avons organisé pas mal de sessions créatives : la première portait sur les pouvoirs créateurs et, après la Gamescom, nous avons travaillé sur les capacités de iota et leur mode de développement au fil de l’aventure. Le procédé de sessions créatives a englobé l’équipe entière. Nous faisions la liste complète de ce que chacun voulait essayer, de toutes nos idées, puis les animateurs se mettaient au travail, seuls ou en s’associant à d’autres pour tenter des trucs. Nous passions les prototypes en revue quotidiennement et décidions de manière critique lesquels étaient drôles et, plus important, suffisamment forts pour intégrer le podium de notre prochain défi épique : élaborer notre premier thème !

Tout un tas d’idées super cool sont sorties de nos petites réunions, ainsi qu’un sacré paquet d’idées bizarres et folles qui ne s’intégraient pas vraiment au concept. Ce qui est drôle, c’est que cette période nous a d’une certaine façon permis de visiter l’imaginaire de nos équipes d’illustrations et de gameplay : leurs idées pouvaient être géniales, hilarantes et parfois… dérangeantes ! Nous adorons travailler ensemble de cette manière et ainsi faire ressortir le meilleur de chaque membre de l’équipe. J’envisage vraiment de vous faire partager certains de ces moments !

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Et donc… à quoi rime tout cela ? Nous nous sommes imposé une première étape-clé d’ici quelques semaines, au terme desquelles nous devrons avoir produit notre premier thème jouable ; il constituera le cadre et la base d’élaboration du reste du jeu. C’est un moment très excitant pour nous et nous n’en avons pas encore fini !

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Le thème sur lequel nous travaillons est une île déserte située au beau milieu d’un lac de colle, où quelque chose de louche se trame. Nous ne voulons pas en dire plus pour le moment, car avec un peu de chance, nous pourrons vous en montrer davantage avant la fin de l’année, et de toute façon, nous ne voulons pas tout révéler… faire trépigner le public, c’est bien plus drôle !

Nous ne perdons jamais notre délai de vue : la technologie nécessaire, les visuels, l’animation, l’audio et le gameplay du thème sont en bonne voie, et c’est en construisant ce monde que nous espérons trouver la réponse à de nombreuses questions que nous nous posons toujours concernant le reste du jeu.

Nous sommes vraiment pressés de vous en montrer davantage et nous espérons pouvoir poursuivre ce journal des développeurs. Si vous avez des idées de thèmes à aborder plus en détail, communiquez-les nous, nous sommes ouverts à toutes les suggestions !

Si vous voulez en savoir un peu plus sur les grands moments ayant suivi la présentation et sur les travaux du moment, écoutez le dernier Mm Podcast.

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Si la majorité des illustrations sont généralement dessinées au crayon ou à la palette graphique, bon nombre des nôtres sont réalisées en papier plié ou découpé. Nous avons rassemblé tous les morceaux et les éléments en cours sur le tapis de coupe pour vous donner une petite idée des trucs sur lesquels nous travaillons pour cette grande étape-clé. N’oubliez pas de les chercher lorsque nous vous les révèlerons en vrai !

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