J’ai finalement joué à un chapitre de Naughty Dog et la première chose que je veux dire est que The Last of Us n’est pas un jeu de tir, du moins, pas exactement…
Bien que Joel porte un pistolet, vous vous considérerez chanceux d’avoir plus de 10 balles dans votre chargeur. La plupart du temps, vous aurez envie d’éviter les bagarres et de vous faufiler pour vous cacher. Lors des moments plus désespérées, vous appuierez sur la gâchette avec réticence – tout en priant pour ne pas manquer votre cible.
L’approvisionnement ultra serré en munitions imprègne le jeu avec un enjeu primaire très tendu apportant une certaine incertitude à chaque fois que vous prendrez une décision. Une chose est sûre : c’est un tel bazar que vous ne serez pas capable de vous en tirer indemne.
Comme j’ai guidé le groupe de Joel autour d’un Boston post-pandémique délabré, j’ai constamment vu des rappels de l’attention particulière que Naughty Dog apporte au détail. Passez sous un filet d’eau et Joel lèvera la main pour garder ses yeux à l’abri, frappez un ennemi près d’un mur et Joel ira le coincer pour lui offrir un énorme coup de poing.
Les environnements sont constellés de détails. Regardez à travers une fenêtre de voiture sale et abandonnée et vous verrez un intérieur modélisé vers le volant et le pommeau de vitesses. Eclairez d’une lampe de poche une pièce sombre et vous projetterez des ombres de vos compagnons tout à fait réalistes contre le mur et le plancher. Jetez un regard dans un coin et vous pourriez apercevoir une affiche vermoulue de Fever Dream, un des films de fiction auquel le jeu fait référence assez souvent.
Avec Tess et Ellie dans la remorque, je suis entré discrètement dans un gratte-ciel qui s’affaissait et mon exploration fut accompagnée de bruits sinistres et inquiétants d’acier gémissant. C’est alors que j’ai repéré mon premier Clicker, un homme dont l’infection était déjà à un stade avancé en vue des excroissances fongiques qui jaillissaient de ses orbites.
Le Clicker est l’un des pires ennemis que vous aurez à combattre, mais il est aveugle, grâce à l’écho il peut chasser ses proies. J’ai donc décidé de jeter une bouteille en verre pour distraire le monstre, puis j’ai pu tranquillement guider Ellie et Tess loin du bâtiment tout en ramassant en cours de route munitions et fournitures.
Vous apprendrez vite que l’artisanat est une nécessité, et non une option transversale à votre quête. Comme vous collectez des pièces de rechange pour fabriquer diverses armes et engins, vous serez confronté à des choix difficiles notamment dans l’allocation des ressources rares. Utiliser un chiffon pour faire un kit médical en cas de besoin ou le garder pour un cocktail Molotov, juste au cas où ?
Vous pourrez également combiner des lames et des pièces de liaison avec des armes improvisées pour élaborer une arme puissante anti-foule. Vous pourrez choisir de faire un couteau à courte portée silencieux et instantané à dispatcher sur un ennemi.
Quel que soit votre choix, l’interface artisanale légère et accessible du jeu fournit une mine d’informations, donc malgré l’éventail d’options que j’ai pu trouver et fabriquer j’ai pu identifier ce dont j’avais besoin rapidement et efficacement.
D’après le chapitre auquel j’ai joué, Naughty Dog ne semble pas vraiment s’être penché sur les sursauts d’alertes, les faux semblants ou ces petits trucs qui vont font flipper. A la place, The last Of Us développe plutôt une angoisse profonde et oppressante en vous entourant d’éléments en décomposition palpable et de solitude en éteignant les lumières ou en vous bombardant d’amygdales et d’effets audio.
Se faufiler dans les couloirs striés crasse à la recherche de ciseaux et de ruban ne m’a pas fait me sentir comme un super soldat tout-puissant sensé être le seul survivant d’un combat désespéré pour apporter un nouveau souffle au monde. La tristesse imprègne vraiment le gameplay, peu importe à quel point vous vous trouvez, vous êtes toujours inquiet de voir la situation empirer.
Visuellement, le jeu est un vrai coup de grâce. Les recoins intensément détaillés contrastent vivement avec le gigantisme des scènes de plein air, comme tous ces gratte-ciels de Boston à l’abandon, étouffés par les vignes. Le système de contrôle semble naturel et intuitif et Ellie et Tess ressemblent moins à des personnages non-joueurs avancés avec une grande intelligence artificielle, mais plus à des compagnons de l’ombre sur une route déserte.
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