Bonjour à tous ! Dans ce nouveau journal des développeurs, nous allons nous intéresser à la conception de Diggs Nightcrawler: Détective privé.
Notre point de départ pour la création de ce jeu était le Wonderbook lui-même. C’est donc comme ça que nous avons pensé à cette ville faite de livres et à reprendre des personnages de fiction connus. Nous avions aussi décidé dès le départ que le joueur pourrait interagir avec le Wonderbook et que le livre serait lié à la conception du jeu.
Nous voulions une expérience intuitive et nous avons donc imaginé chaque scène comme un véritable objet physique avec lequel le joueur pourrait interagir comme il le souhaite. Au début du jeu, il y a une scène où Diggs cherche des indices mais tout est sombre et il a besoin de lumière. Si le joueur prend le livre et l’incline, il verra se balancer au-dessus de sa tête une lampe fixée au bout d’une chaîne.
Toutes les scènes, y compris celle-ci, ont été testées avec des modèles en mousse. Cela nous permettait de tester les interactions et l’échelle, et de faire bouger les éléments du décor. Le joueur ayant le contrôle total du livre, nous nous sommes inspirés du théâtre en rond.
Lorsque nous avons dû animer les scènes, nous savions qu’il fallait des animations de très haute qualité pour que le joueur s’intéresse aux personnages et à l’histoire. Nous avons pris la décision de réaliser des animations sur mesure pour chaque scène et de se rapprocher de la production d’un film d’animation. Toutes les scènes ont fait l’objet d’un story-board, et l’équipe dédiée participait aux discussions sur la conception pour avoir un aperçu des mécanismes du jeu en cours de développement. Comme dans les longs métrages, les doublages des acteurs ont été enregistrés avant de commencer l’animation et nous nous sommes souvent inspirés de la gestuelle des acteurs pour animer les héros de Bibliopolis.
Diggs Nightcrawler: Détective privé sortira en exclusivité sur Wonderbook pour le système PlayStation 3 le 29 mai 2013.
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