Nous avons pu nous entretenir avec le créateur du jeu dans les coulisses de l'E3 2015
Très peu de jeux inspirent une telle passion et un telle dévotion auprès des joueurs que ceux de Fumito Ueda. Ses deux classiques PS2, Ico et Shadow of the Colossus, sont adorés par les fans pour leur atmosphère extraordinaire, leurs mécaniques réfléchies et leur narration évocatrice. Ce n’était donc pas une surprise lorsque leur ambitieux nouveau titre, The Last Guardian, a été accueilli avec autant d’enthousiasme lors de sa première annonce sur PS3 en 2009.
Et depuis - même bien documenté – tout devint très silencieux. Mais l’attente est enfin terminée ! Son annonce sur PS4 cette semaine était un moment plein d’émotion et, pardonnez mon manque d’objectivité, l’une des plus incroyables annonces d’une E3 pourtant bien chargée. 😉
24 heures après l’annonce, le PlayStation Blog a eu la chance d’échanger avec Ueda-san pour avoir son sentiment sur les réactions du public à l’annonce du jeu, et d’obtenir de lui quelques mots sur comment le jeu prend forme. Voici l’interview ci-dessous :
Alors, pour ceux qui ne connaîtraient pas encore le jeu, pourriez-vous décrire The Last Guardian en quelques mots ?
Fumito Ueda: C’est un jeu d’action-aventure. C’est l’histoire d’un jeune garçon qui a été kidnappé et capturé dans d’étranges circonstances. C’est la rencontre entre ce garçon et une bête mystérieuse, Trico, dans d’anciennes ruines, et l’histoire de leur périple ensemble pour s’échapper de cet étrange lieu.
Voilà l’histoire du jeu, mais je ne souhaite pas vous en dire trop. Nous aimerions que les joueurs puissent vivre l’histoire d’eux-même au fil du jeu.
Cela fait bien longtemps depuis la dernière fois que nous avions entendu parler du jeu, et il y a eu beaucoup de spéculation auprès des joueurs PlayStation. Quel effet ça fait de pouvoir annoncer à nouveau le jeu auprès des fans ?
Fumito Ueda: Oui, ça fait plusieurs années depuis notre première annonce. De mon point de vue, il était impossible de savoir comment l’audience allait réagir. Je n’étais pas sûr que les gens se souviennent du jeu. J’étais un peu nerveux, mais après l’annonce j’ai pu voir la réaction du public et les encouragements dans la salle, et cela m’a montré que le jeu était réellement très attendu sur PS4. J’étais d’un coup beaucoup plus détendu et heureux.
Pouvez-vous parler un petit peu de pourquoi le jeu a mis plus longtemps que prévu ?
Fumito Ueda: Bien sûr, il y a eu beaucoup de raisons pour ce délai. S’il ne fallait en choisir qu’une, je dirais que qu’il s’agissait surtout d’un obstacle technique que nous devions surmonter. Mais nous l’avons finalement surmonté et nous avons pu enfin, avec fierté, annoncer le jeu sur PS4.
Le jeu a-t-il beaucoup changé depuis la dernière fois que nous l’avions vu ?
Fumito Ueda: Le jeu en lui-même – l’histoire, etc – tout cela n’a pas changé. Bien sûr, la migration sur PS4 nous a permis de dépasser les limites originelles d’un point de vue technologique. L’esthétique choisie par l’équipe n’est pas nécessairement nouvelle mais nous nous étions fixé un style artistique très spécifique et la PS4 nous a permis d’atteindre cet objectif.
L’un des aspects de la vidéo que vous nous avez montré pendant la conférence et que j’ai trouvé le plus intéressant était comment le garçon et Trico se déplaçaient. Les mouvements du garçon en particulier sont assez inhabituels, mais extrêmement charmants. Comment avez-vous défini leur caractéristiques ?
Fumito Ueda: Quand j’ai défini le concept de The Last Guardian, je me suis beaucoup intéressé aux liens entre les hommes et les animaux, c’est autour de cette idée que je voulais construire le jeu. Beaucoup de gens s’identifient et se lient aux animaux, ils les trouvent mignons et il est facile de créer des liens avec eux, cette relation là était mon objectif principal. La raison pour laquelle j’ai choisi ce thème est car je voulais que le jeu parle au plus de monde possible, et je savais que ce thème résonnait auprès des joueurs. J’espère donc que les éléments d’expression du garçon et de Trico sauront transmettre ce côté “charmant”.
L’extrait présenté à la conférence a surtout montré des challenges environnementaux. Peut-on s’attendre à d’autres types de menaces ailleurs dans le jeu ?
Fumito Ueda: La démo que nous avons montré cette semaine est un extrait vertical du jeu, et nous l’avons spécifiquement choisi pour montrer certaines des transitions dynamiques du jeu. Il y a des rencontres plus simples que Trico et le jeune garçon vont devoir affronter, et toute une variété de différents challenges que les joueurs vont pouvoir rencontrer dans le jeu.
Au vu de la ferveur et de l’anticipation autour du jeu, ressentez-vous le poids des attentes des joueurs de faire de ce jeu quelque chose d’incroyable ?
Fumito Ueda: Bien sûr, je suis très soulagé d’avoir finalement eu la chance de le présenter et de dire “Hey, nous sommes toujours là”. La réaction de la foule était incroyablement positive et cela a vraiment boosté notre motivation à travailler et à terminer la production. D’un point de vue créatif et développement en revanche, les choses n’ont pas changé – nous travaillions déjà très dur – mais nous sommes sincèrement motivés et enthousiasmés par ces retours si positifs.
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