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Salut tout le monde, ici Elijah de Crytek. J’ai la chance de travailler en tant que producteur exécutif sur Robinson: The Journey, et je voulais partager avec vous quelques informations supplémentaires sur le projet.
Dans Robinson, vous incarnez un jeune garçon qui s’est écrasé sur une mystérieuse planète, et vous devez devenir une sorte de pionnier : vous explorez votre environnement, interagissez avec le monde qui vous entoure et découvrez toutes sortes de secrets extraordinaires. Je ne peux pas trop rentrer dans les détails pour le moment, mais voilà pour ce qui est de la présentation (très) générale du jeu !
En tant que studio, nous sommes vraiment ravis de créer Robinson pour PlayStation VR, et nous pensons qu’il s’agit de la plateforme idéale pour ce que nous cherchons à obtenir. Mais que cherchons-nous à obtenir exactement ? Bonne question.
Je devrais probablement commencer par vous parler des démos VR que nous avons présentées cette année lors des événements du secteur. Back to Dinosaur Island 1 et 2 proposaient différents types d’expériences VR, mais les deux ont été une source d’inspiration pour Robinson. Dans la première de ces démos, les joueurs avaient un rôle plutôt statique et vivaient un face à face rapproché avec un énorme dinosaure. La suite, plus interactive, invitaient les utilisateurs à escalader une falaise et à contempler toute l’étendue de l’environnement.
Pour nous, l’aspect le plus inspirant de ces démos a été la réaction qu’elles ont suscitée ! Beaucoup de joueurs et de journalistes les ont classées parmi leurs meilleures expériences VR à ce jour, ce que nous avons pris pour un signe que nous étions sur la bonne voie.
Notre objectif était (et est encore) de créer les mondes les plus réalistes et immersifs possible à l’aide de notre technologie CRYENGINE. Crytek est dans une position plutôt rare en tant que développeur de jeux ET de moteurs de jeu. En travaillant sur Robinson, nous avons constaté qu’il s’agissait d’un gros avantage, car nos efforts pour rester à la pointe de la technologie de jeu ces dernières années nous ont permis de développer des fonctionnalités CRYENGINE qui s’avèrent être très puissantes pour la création de jeux VR.
Suite aux démos Back to Dinosaur Island, beaucoup de commentaires ont salué le degré d’authenticité de l’environnement (le feuillage, l’éclairage, les dinosaures, etc.). Les gens ont semblé réagir de façon positive au niveau de fidélité visuelle, et nous pensons que c’est ce qui peut faire sortir du lot une expérience VR et amplifier de façon révolutionnaire ce sentiment de présence.
Mais pour en revenir à ma question, que cherchons-nous à obtenir avec Robinson: The Journey ? On pourrait dire que l’objectif est de recréer ce niveau d’authenticité à une échelle beaucoup plus grande. Cela implique non seulement de créer un visuel époustouflant, mais aussi de raconter une histoire émotionnellement captivante et qui parlera aux joueurs au-delà du monde du jeu.
C’est un projet ambitieux, on le sait. Mais PlayStation VR va inviter les joueurs à expérimenter une toute nouvelle façon de jouer, et je pense qu’en tant que développeurs, nous devons nous inspirer de ça pour créer des expériences ambitieuses qui seront à la hauteur de cette nouvelle technologie incroyable.
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