Ils nous parlent de leurs souvenirs de gaming préférés de ces douze derniers mois...
Comme vous le savez sans doute, nous sommes en train de suivre de très près les votes des Game of the Year Awards du PlayStation Blog – cela nous aidera à déterminer les jeux préférés de la communauté PlayStation de l’année 2015.
En attendant, les développeurs, ceux qui nourrissent l’industrie du jeu vidéo que nous aimons tant, ont aussi leurs meilleurs moments gaming !
C’est un peu moins scientifique et démocratique mais nous avons contacté quelques uns des développeurs clé de PlayStation et leur avons demandé quels étaient leurs meilleurs souvenirs de jeu cette année. On vous laisse lire la suite, et n’hésitez pas à partager les vôtres dans les commentaires ! 🙂
Paul Rustchynsky, Game Director (Driveclub), Evolution Studios
“La cité gothique de Yharnam dans Bloodborne est mon souvenir de jeu le plus mémorable cette année. La combinaison entre les chemins d’accès complexes, les placements d’ennemis vicieux et la beauté sombre des environnements font de Yharnam un lieu unique. Ce fût d’ailleurs un plaisir de la revisiter dans The Old Hunters !”
Aki Raula, Lead Designer (Matterfall), Housemarque
“Les étranges décisions qu’il m’a fallu prendre dans Life is Strange… Des choix si puissants émotionnellement qu’ils ont vraiment eu un impact sur moi, même des jours après. Pas de spoilers, mais jouez-y !”
Adrian Chmielarz, Directeur créatif (The Vanishing of Ethan Carter), The Astronauts
“Malheureusement, révéler mon moment préféré de 2015 serait un énorme spoiler. Disons juste qu’il arrive dans les deux dernières heures d’Until Dawn, qui est mon GOTY personnel malgré la rude compétition de jeux comme SOMA, The Witcher 3 et Fallout 4.
“Until Dawn possède l’une des meilleures implémentations du choix du joueur que j’ai vu dans un jeu vidéo, et selon moi c’est le futur de notre type de divertissement.”
Mare Sheppard, Co-fondateur, Metanet Software (N++)
“Ce n’est pas un moment spécifique, mais les douzaines de morts tragiques dans The Swindle ! Inévitablement, quand il y a beaucoup en jeu, il y a toujours un raté : une attaque mal placée, un mouvement hasardeux, un dérapage incontrôlé. Et c’est à ce moment que tout dégringole – on apprend petit à petit ce qu’il ne faut pas faire échec cuisant après échec cuisant.”
Mike Bithell, Fondateur, Mike Bithell Games (Volume)
“Metal Gear Solid V était la source de plusieurs de mes meilleurs moments 2015. Courir sur les plaines, essayer de stopper une patrouille, ou passer une demi-heure à essayer de trouver une chèvre bien spécifique pour l’attacher à un ballon… La façon qu’a ce jeu de nous forcer à nous adapter à des situations évolutives à la volée, pour moi cela a fait de MGS V une expérience remarquable.”
Tom Jones, Artiste (RIGS Mechanized Combat League), Guerrilla Cambridge
“En dehors des expériences multijoueur incroyables de Destiny, mon meilleur moment était dans Everybody’s Gone to The Rapture quand l’histoire de l’un des personnages se termine pour la première fois. L’explosion de lumière était tellement belle, visuellement. Et la musique… ça m’a coupé le souffle !”
Shahid Ahmad, Développeur
“Si je devais choisir un seul jeu, ce serait celui de regarder mes collègues jouer, crier, pleurer et s’arracher les cheveux sur Tricky Towers en multijoueur, qui arrive d’ailleurs bientôt sur PS4.”
Peter Field, Game Designer (Dreams), Media Molecule
“Le moment où on comprend enfin ce qu’il se passe dans le superbe jeu Her Story de Sam Barlow. Je crois que j’ai crié très fort dans un train sans faire exprès. Le jeu est plein de rebondissements et sa conclusion et incroyable !”
Simon Harris, Réalisateur exécutif (Until Dawn: Rush of Blood), Supermassive Games
“Le mien était de battre Père Gascoigne dans Bloodborne. J’ai passé pas mal de temps dans les précédents – Demon’s Souls, Dark Souls 1 et 2, mais avec chacun d’entre eux je suis arrivé à un boss ou une zone qui m’ont découragé et fait abandonner le jeu pour d’autres sorties, dans lesquelles ne pas avoir à se cogner la tête virtuellement de manière répétée m’attirait plus !
“Avec Père Gascoigne, j’ai justement cru que j’en étais là. Au début je n’arrivais même pas à ne serait-ce qu’être pas loin de le battre. Mais j’ai persévéré et finalement je l’ai battu, et c’était un moment euphorique. C’est quelque chose d’absolument unique des jeux de FromSoftware, le fait de tâtonner, essai après essai, pour finalement surmonter un obstacle.
“J’ai bien avancé dans le jeu depuis, mais je ne l’ai pas encore tout à fait terminé. Il est toujours sur ma liste !”
Thomas Grip, Co-fondateur, Frictional Games (SOMA)
“Until Dawn m’a réconcilié avec le genre des films interactifs. C’est surtout grâce à cette mécanique de tout-le-monde-peut-mourir, ainsi que la possibilité de prévoir certains événements et planifier ses choix en fonction.
“Le problème que j’ai normalement avec ce genre de jeux est que je réagis d’instinct à ce que je vois, et je n’ai pas la place d’être tacticien. Mais dans Until Dawn, j’ai senti que ma connaissance de l’histoire m’aidait beaucoup, et j’ai pu me rendre compte de l’importance de mes choix. Ce n’est pas parfait, mais en tant que designer, cela m’a montré que faire de toutes petites modifications à une formule peut donner de grands résultats.”
Jun Yoshino, Réalisateur (Bloodborne), SCEE
“Tellement de bons jeux cette année… Cela m’a fait du bien de revenir dans les terres en friches de Fallout 4, mais en tant que grand fan de Star Wars, je crois c’était prendre place dans la bataille de Hoth dans Star Wars Battlefront. Les graphismes, la musique et l’échelle du jeu en font une expérience à couper le souffle. Pour moi, c’était le point culminant de cette année jeux-vidéo.”
Dominic Matthews, Manager développement produit (Hellblade), Ninja Theory
“En tant que britannique né en 1984, marcher dans le village rural de Yaughton pour la première fois dans Everybody’s Gone to the Rapture était un moment unique. J’ai eu l’impression de mettre les pieds dans mon enfance. C’est fantastique que The Chinese Room ait saisi l’opportunité de créer un jeu artistiquement risqué et, selon moi, ils ont réussi !”
Pekka Kujansuu, Programmeur Gameplay (Alienation), Housemarque
“Battre le dernier boss de Bloodborne du premier coup était un moment triomphal dans un jeu si difficile.”
Brynley Gibson, Réalisateur exécutif (PlayStation VR), SCE London Studio
“Mon moment clé de gaming cette année était sûrement dans Destiny: The Taken King. Pour moi, c’est avec ce DLC que Destiny est arrivé au bout des promesses qu’il formulait à sa sortie. Ce jeu m’a pris tout mon temps cette année et je suis devenu addict aux raids.”
Rex Crowle, Créateur (Tearaway Unfolded), Media Molecule
“Mon moment gaming de l’année c’était (et j’essaie de ne rien spoiler) une scène de Life Is Strange, dans laquelle j’ai essayé de sauver quelqu’un et dans laquelle j’ai échoué. La plupart des jeux auxquels j’ai joué cette année impliquaient de sauver quelqu’un à un moment donné, mais dans Life is Strange c’était la première fois où j’ai échoué et où j’ai vraiment ressenti cela. Impossible de réessayer, la scène était terminée, le jeu a continué. C’était à moi de vivre cette perte, ainsi qu’aux autres personnages.”
“Un autre de mes moments mémorables se situe au tout début de Fallout 4 quand j’ai trouvé Dogmeat, j’adore la série des Fallout et retrouver mon bon compagnon canin c’était comme revenir dans ce monde avec un vieil ami.”
Dylan Cuthbert, Foundateur, Q-Games (The Tomorrow Children)
“Bloodborne bien sûr ! Chaque combat de boss est un moment mémorable mais j’ai tout particulièrement aimé battre le tout premier de ces gros ogres dans la première ville.”
Simon Bennett, Co-fondateur, Roll7 (OlliOlli 2: Welcome to Olliwood)
“Pour moi c’était le moment où j’ai battu John (notre directeur créatif) à Rocket League avec un but volant. Un plaisir simple, mais délicieux…”
Luke Borrett, Réalisateur (Hatoful Boyfriend), Mediatonic
“Ca se joue entre deux moments plutôt contradictoires : battre Ludwig pour la première fois dans le DLC de Bloodborne : The Old Hunters et réussir une chanson parfaitement dans Persona 4 Dancing All Night. Deux expériences bien différentes, mais avec ce même sentiment exaltant de réussite après avoir échoué tant de fois. Qui aurait cru que chasser d’incroyables démons et danser sur de la J-pop avaient tant en commun ?”
Matt Birch, Fondateur, Heavy Spectrum (Shadow of the Beast)
“C’était une belle année pour les gamers. Je me rapelle avoir joué à The Order 1886, et être épaté par la fidélité des graphismes. J’ai particulièrement aimé la séquence où on s’empare d’un dirigeable.
“J’ai aussi adoré jouer à Batman Arkham Knight et la narration intelligente et subtile du jeu. Ceux qui y ont joué sauront de quoi je parle !
“J’ai aussi passé de bons moments sur de plus petits jeux. J’ai trouvé que Toren était une très belle expérience et j’ai été captivé par l’atmosphère unique d’Everybody’s Gone To The Rapture.”
Corey Davis, Directeur du Design, Psyonix (Rocket League)
“Le combat contre les Ombres de Yharnam dans Bloodborne, dans lequel on se bat contre trois boss en même temps, avec en plus des serpents géants qui sortent du sol. Cela a mis en avant de manière brilliante la mobilité du système de combat de Bloodborne.
“Avec tous les jeux de ce genre — la série des Souls, Ninja Gaiden, Devil May Cry, etc. – il y a un combat qui te permets de te rendre compte que tu maîtrise vraiment le système de combat du jeu. Dans Bloodborne, ce moment c’était les Ombres de Yharnam pour moi.”
Nathan Vella, Co-foundateur, Capybara Games (Super Time Force Ultra)
“Il y a peu j’ai participé à la PlayStation Experience 2015 à San Francisco et j’ai eu la chance de pouvoir jouer brièvement à Rez Infinite avec la combinaison vibrante. Rez tout seul c’est déjà génial. Rez en VR c’est juste formidable. Rez en VR avec une combinaison qui vibre en fonction de ce qui se passe directement dans le jeu, des interactions et de la musique ? C’est en effet carrément mémorable !”
Masaaki Yamagiwa, Réalisateur (Bloodborne), SCE Japan Studio
“The Witcher 3: The Wild Hunt est sorti la même année que Bloodborne et c’est aussi un énorme RPG. Le jeu est tellement bien fait qu’on est complètement absorbé dans son monde. Les DLCs gratuits qui ont suivi la sortie ont montré à quel point les développeurs veulent que les joueurs profitent du jeu autant que possible. Cela m’a donné le sentiment que les développeurs travaillent vraiment pour le plaisir du joueur et c’est quelque chose que j’admire beaucoup.”
Alex Perry, Technicien QA (Dreams), Media Molecule
“Le meilleur moment pour moi c’était de jouer à Tearaway Unfolded chez moi avec ma propre PS4 et un ami en dehors du boulot. Après tant de temps sur le développement du jeu, c’était une expérience super excitante de le voir avec une nouvelle paire d’yeux.
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