À l'occasion du 10e anniversaire de la franchise, le fondateur d'Avalanche Studios répond aux questions les plus explosives.
“Un jeu d’action non-stop.” C’est la description que nous avons utilisée pour présenter le concept de Just Cause à l’équipe d’Eidos en 2003. Trois ans plus tard, Just Cause est sorti et nous fêtons maintenant dix ans de chaos.
Just Cause est bien plus qu’un jeu pour moi. De notre approche de la conception vidéoludique à la façon dont nous travaillons dans notre studio et même à l’agencement de nos bureaux, notre travail a été considérablement influencé par la philosophie à l’origine de la création de Just Cause. Avec son caractère léger et haut en couleur, ainsi que son immense liberté d’action, le jeu est une métaphore parfaite de la manière dont nous gérons Avalanche Studios.
Je pense également que Just Cause a une une influence importante sur le genre à monde ouvert. Je sais que nous avons inspiré d’autres développeurs à mettre le sérieux de côté et à créer des jeux moins ancrés dans la réalité, parce que c’est tellement fun. Rico est vraiment le héros d’action ultime, même si nos mondes sont relativement, il est capable de prouesses dont la plupart des héros normaux ne peuvent que rêver. Alors qu’est-ce que ça peut faire s’il a un parachute rétractable dans le dos, s’il peut tirer un câble infini avec un dispositif sur son bras pour s’accrocher à un énorme réservoir d’essence, ou sauter d’une voiture comme s’il était fait en caoutchouc ? C’est Just Cause !
Ma vision de départ était très simple : je voulais faire un jeu dans lequel les joueurs pourraient sauter en parachute et atterrir sur un véhicule en mouvement. Pourquoi ? Parce que c’est fun et dingue.
C’était quelque chose que je n’avais jamais vu dans un jeu auparavant. Linus Blomberg, l’autre cofondateur d’Avalanche Studios, imaginait quant à lui une technologie permettant de produire des paysages infinis et détaillés. Ces deux éléments ont posé les bases d’un jeu où nous avions besoin d’une foule de véhicules de toutes sortes.
Le parachute est devenu une nécessité dès le premier jour. Par contre, le grappin a été inventé assez tard au cours du projet et le mérite revient en partie à notre ancien producteur délégué chez Eidos (qui est maintenant Square-Enix), Martin Alltimes.
À cette époque, début 2004, nous l’appelions “grapple gun” (pistolet grappin). Nous avions eu un peu de mal à surmonter cet obstacle qu’était la nécessité d’expliquer la logique derrière tous les éléments du jeu. Tout a changé dans Just Cause 2, quand nous avons fixé le grappin au bras de Rico. Soudain, tous les coups étaient permis. Nous avions un jeu qui offrait plus d’autonomie que jamais, ce qui a visiblement inspiré nos joueurs à vivre leurs rêves de héros d’action.
Au vu des outils à la disposition des joueurs, il était évident que le but du jeu était de semer le chaos, mais l’idée d’en faire une monnaie n’est apparue que vers la fin du développement de Just Cause 2. Le jeu était devenu un simulateur de chaos. Plus vous causiez de chaos, plus vous étiez récompensé, parce qu’il n’y a rien de plus fun que de tout faire péter !
En parlant de simulations, nos mondes ont toujours été des personnages à part entière, au même titre que que Rico. San Esperito, Panau et Medici : des mondes aux environnements, architectures, véhicules et ennemis uniques. Ce sont des terrains de jeu propices à la destruction qui ont tous été conçus en mélangeant des éléments de la réalité dans un cocktail de chaos rempli d’humour.
Enfin, je considère que notre équipe de développement ne se résume pas à ceux qui ont travaillé sur le jeu. Nos joueurs font tout autant partie du processus que les membres d’Avalanche Studios. La communauté et les fans nous poussent à nous améliorer constamment et ont trouvé des choses à faire dans le jeu que nous n’aurions jamais imaginées. Ça a été un plaisir de travailler à leurs côtés, à vos côtés, tout au long de notre décennie de destruction.
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