L'équipe de développement originale partage ses souvenirs de cartouches réutilisées et rappelées, la suppression des sorties de ring et des modes debug accessibles sur les bornes d'arcade
Bonjour, fans de SNK. Je suis Keisuke Nishikawa des studios SNK. Je suis très heureux de vous annoncer la sortie de Fatal Fury: Battle Archives Vol.2 demain, le 28 mars sur PlayStation Store. Pour fêter ça, je vais partager avec vous certaines des anecdotes inédites de l’équipe de développement originale sur la naissance et l’évolution de la franchise Real Bout Fatal Fury.
Real Bout Fatal Fury
Vous ne saviez peut-être pas par exemple qu’au moment de la conception de Real Bout Fatal Fury, la production a décidé de réutiliser les cartouches NeoGeo invendues de Fatal Fury 3, la préquelle de RBFF sortie en 1995. Malheureusement, Fatal Fury 3 n’avait pas atteint les objectifs ambitieux de la compagnie, et est souvent considéré comme le vilain petit canard de la série. Par conséquent, nous nous sommes retrouvés avec de nombreuses cartouches invendues sur les bras, et les ingénieurs de SNK ont fini par réutiliser certaines puces de ces cartouches lors du développement de Real Bout Fatal Fury.
Le concept des limites d’arène et de sortie de ring introduit dans Real Bout Fatal Fury a eu un franc succès auprès des joueurs de la version Neo-Geo AES.
« Toute l’équipe a pensé que cette fonctionnalité ajouterait un nouveau niveau de danger aux combats, et cela nous permettait de faire plaisir aux fans », nous confie Yasuyuki Oda, le réalisateur du jeu.
Malheureusement, tous les fans n’étaient pas du même avis. Les joueurs arcade redoutaient les sorties de ring, car elles pouvaient leur faire perdre la partie sur une simple erreur, et leur coûter de l’argent durement gagné. « Ces retours, bien qu’inattendus, ont été très importants et ont reforgé l’approche de l’équipe pour l’épisode suivant de la série », conclut Oda. Les sorties de ring n’ont jamais fait leur retour dans la franchise Fatal Fury.
Quand on développe un jeu, tout ne se passe pas toujours comme prévu. Yasuyuki Oda partage une autre anecdote de la franchise Real Bout Fatal Fury. « Les joueurs n’aimant pas trop les commandes compliquées ont été ravis à la sortie de Real Bout Fatal Fury dans la mesure où le mode debug utilisé lors du développement était toujours accessible. Ainsi, les joueurs pouvaient déclencher n’importe quelle furie en appuyant sur bas, bas, et un simple bouton ! » évoque Oda en secouant la tête d’un air exaspéré.
Il ajoute : « Je me souviens avoir vu des salles d’arcades où des affiches avaient été placées à côté des bornes interdisant l’utilisation de ces commandes cachées ! »
Real Bout Fatal Fury avait pour but de clore l’histoire de la série et d’en finir avec son emblématique antagoniste, Geese Howard. Cependant, avec le succès du jeu et la popularité du personnage, il n’allait pas rester mort bien longtemps !
Real Bout Fatal Fury Special
Le premier service de planification de SNK, chargé du développement de la série Fatal Fury, s’est donné beaucoup de mal pour redessiner certains personnages en vue de leur retour dans Real Bout Fatal Fury Special. Terry Bogard et Franco Bash ont notamment subi un relooking. La plupart de ces nouveaux designs avaient un style manga qui suivait les tendances de l’époque.
Chaque membre de l’équipe s’occupait d’un personnage spécifique, et adorait faire concurrence à ses collègues pour créer le personnage le plus puissant du jeu ! Cependant, les personnages ont été rééquilibrés au cours de la phase de debug (qui était assurée par plusieurs équipes, 24 heures sur 24, 7 jours sur 7 !) précédant la sortie du jeu.
Geese Howard, qui était mort dans l’épisode précédent, a été ajouté à la sélection de combattants en raison de sa popularité auprès des fans du monde entier.
Les 4 personnages EX (EX Tung Fu Rue, EX Billy Kane, EX Blue Mary, EX Andy Bogard) ont été créés afin d’apporter une touche de variété amusante au jeu. La série originale Fatal Fury apportait un soin tout particulier à l’histoire et jouissait d’un scénario prédominant, tandis que la série Real Bout se concentrait sur le gameplay, laissant l’histoire en arrière-plan dans la plupart des cas. Ces personnages en étaient l’incarnation.
Yasuyuki Oda partage avec nous une autre anecdote sur Real Bout Fatal Fury Special. « À cette époque, nous ne pouvions pas sortir de patch comme nous le faisons aujourd’hui. Nous nous sommes rendu compte après la sortie du premier lot de cartouches pour Neo-Geo MVS qu’une des attaques de Billy Kane n’avait pas de hitbox ! » Un sourire amer se dessine sur son visage alors qu’il se remémore l’incident. « Nous avons dû rappeler toutes les cartouches qui avaient été distribuées pour réparer cette erreur, ce qui n’était pas une mince affaire. »
La série Real Bout a été développée à une période où les versions AES des titres NeoGeo étaient suivies d’une version NeoGeo CD. Real Bout Fatal Fury Special n’a pas fait exception à la règle.
SNK a créé de nouveaux éléments pour les écrans de chargement du jeu, mais leur style était considéré comme trop excentrique par de nombreux fans, qui ont écrit à SNK pour demander de ne plus utiliser ce style ! Ces écrans de chargement ne seront pas présents dans cette version PS4 du jeu, ne vous inquiétez pas !
Real Bout Fatal Fury 2
Le dernier jeu de cette compilation a également connu un franc succès à travers le monde, grâce à ses combats au rythme intense. Malgré un développement de seulement 4 mois (!!!), l’équipe de Fatal Fury a déployé beaucoup d’efforts pour améliorer le rythme des combats de Real Bout Fatal Fury 2. Pour arriver à ce résultat, ils ont notamment dû supprimer les poses de fin de combat et simplifier les commandes.
Il s’agissait également du premier jeu NeoGeo disposant d’une introduction animée image par image (les introductions des anciens titres étaient formées par des images fixes). Le rythme de cette introduction ajoutait à l’atmosphère frénétique et haletante du jeu.
Grâce notamment à ce rythme endiablé, 500 parties de Real Bout Fatal Fury 2 ont été disputées au cours d’un « test extérieur », au cours duquel des joueurs testent un jeu avant sa sortie officielle. Terry Bogard a une fois de plus confirmé sa position de personnage favori des joueurs.
Nous espérons que vous avez apprécié cette rétrospective de l’équipe de développement originale de la série Real Bout Fatal Fury. Toute l’équipe espère que les anciens fans et les nouveaux joueurs apprécieront cette trilogie de chefs-d’œuvre compilés dans Fatal Fury: Battle Archives Vol 2. Soyez prêts à MONTER SUR LE RING !
Restez à l’affût des prochaines sorties « Classiques PS2 » dans les semaines à venir !
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