Plongez au cœur des horreurs du sanatorium de Blackwood grâce à cette vidéo
Quand j’étais enfant, je ne pouvais passer devant une rampe sans faire courir mes doigts le long de celle-ci. J’ai conservé cette habitude, même à l’âge adulte, et fais de même sur les grillages et les murs, qu’ils soient lisses ou irréguliers, car le fait de toucher renforce la perception que j’ai du monde. Parfois, j’ai l’impression que mon sens du toucher est le plus développé de mes cinq sens. La sensation du toucher est ce qui me rapproche le plus de mon environnement.
Les goûts et les odeurs ont tendance à faire vagabonder mon esprit, je ne fais pas confiance à ma vue, car elle peut me tromper. Les sons sont toujours très subjectifs. Il ne me reste que le toucher. C’est mon seul lien avec le présent tangible. Avec la réalité.
Et dans le jeu PS VR Inpatient qui sortira bientôt, c’est ce que j’utiliserai pour garder les pieds sur terre, grâce à un détail subtil mais néanmoins présent développé par son créateur Supermassive Games. Confiné dans une étroite cellule la majeure partie du temps, afin de faire face à toutes les horreurs que je vis, qu’elles soient vraies ou imaginaires, je trouve un étrange réconfort dans ce contact intime avec le mur le plus proche. Le contact avec ma manette PS Move me procure une impression de solidité des plus… disons… réelles.
« Nous utilisons la vélocité des objets présents pour ajuster les vibrations conformément à vos attentes » explique Nik Bowen, le créateur du jeu, au sujet des réglages minutieux apportés à la fonction de détection de mouvements de la manette. « Voilà pourquoi toucher un mur provoque une sensation différente du fait de le frapper. C’est incroyablement réaliste. »
Après le premier quart d’heure passé dans la maison hantée de Blackwood, je suis d’accord. Et que vous utilisiez deux manettes PS Move ou une manette DUALSHOCK®4, vous aurez l’impression d’y être réellement. Une seule manette ne permet l’utilisation que d’une seule main pour interagir avec le décor, mais « la sensation d’immersion est quand même intense », ajoute Bowen.
Il y a beaucoup de choses à dire sur cette expérience. Même ma simple cellule (avec sa porte verrouillée et ses fenêtres grillagées, je préfère parler de cellule plutôt que de chambre d’hôpital) est remplie d’objets avec lesquels je peux interagir. Tasses, interrupteurs, livres, tout objet a son propre poids et sa consistance. Qu’ils passent par la manipulation d’une note de papier où sont gribouillées les recommandations d’un médecin ou par la prise en mains d’un sandwich, les mouvements sont aussi appréciables qu’intuitifs. (Même si, malheureusement, je n’ai trouvé aucun sandwich dans les cellules voisines.)
Tout n’est pas complètement adapté à la résolution des mystères de Blackwood (« Nous en sommes bien conscients ») répond Bowen quand on lui demande si les limites de la PS VR n’a pas déterminé le nombre d’objets dans le jeu). Mais les enquêtes ne sont pas toujours rapides et superficielles. L’examen minutieux de tout objet ramassé (« Nous nous sommes assurés que les objets concernés soient faciles d’accès ») est aussi important. Certains objets génèreront des flashbacks.
Étudier les objets dans votre champ de vision vous aidera également à dévoiler le passé récent du sanatorium et les raisons de votre situation actuelle. Mais vous n’avez pas forcément besoin de voir pour progresser dans l’histoire : par exemple pencher la tête du bon côté vous permettra d’entendre les discussions du personnel médical lorsqu’il arrivera près de votre chambre. Parce que les bruits ont également leur rôle à jouer.
À vrai dire, Bowen insiste sur le fait que les sons « sont importants pour l’intrigue d’Inpatient ». Le système biauriculaire vous permet de repérer la provenance des sons dans un espace en trois dimensions, parfait pour un jeu qui joue (au chat et à la souris) avec les perceptions du joueur; et Bowen affirme que les sons sont là pour « l’informer et le déstabiliser ». Certains bruits sont faciles à identifier, comme le bruissement d’un insecte, et d’autres le sont moins et vous obligent à vivre un véritable cauchemar.
« Les rêves en jeu sont encore plus riches sur le plan sonore, » déclare Bowen sans trop donner de détails par peur des spoilers. Le studio a combiné plusieurs effets sonores et les résultats sont assez effrayants. Une fois de plus, je peux témoigner de leur efficacité, car j’essaie toujours d’identifier quelles combinaisons ont été utilisées pour reproduire le son d’un cou se tordant dans ma direction afin de me dévisager.
Même les objets les plus courants sont à la fois déformés et troublants lors des moments oniriques. Suis-je endormi, ou vis-je un cauchemar éveillé ? Supermassive Games ne veut pas me le dire. Il me faut m’assurer que je ne vis pas un cauchemar à la fois terrible et réaliste. Une vibration s’empare de mon bras tandis qu’il heurte un mur. La sensation tactile est plus vraie que nature. Une série de sons disparates résonne dans mes oreilles et ils sont si effrayants qu’ils m’empêchent de fermer les yeux. Quelqu’un se sert de mes sens contre moi. C’est exactement l’effet recherché par Supermassive. Et je… Nous devrons attendre le 24 janvier pour découvrir s’il existe un moyen de s’en échapper.
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