Comment l’équipe de scénaristes de Detroit: Become Human a donné vie à un monde d’androïdes

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Comment l’équipe de scénaristes de Detroit: Become Human a donné vie à un monde d’androïdes

Quantic Dream révèle cinq histoires dans les coulisses de son thriller néo-noir interactif

Si l’histoire de Detroit: Become Human est certainement sortie de l’imagination de David Cage, le fondateur énigmatique de Quantic Dream, ce projet est aussi dans sa réalisation le plus ambitieux et le plus collaboratif du studio français, une équipe de scénaristes et de réalisateurs talentueux y ayant collaboré pour aider à transmettre le scénario à embranchements et les thèmes complexes du jeu.

Pour savoir comment cela s’est passé dans la pratique, nous avons discuté avec le scénariste en chef Adam Williams et le directeur du tournage Benjamin Diebling des efforts que cela demande de créer un monde aussi riche et détaillé que celui de Detroit: Become Human.

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1. L’histoire est une immense collaboration

Le fondateur de Quantic Dream, David Cage, a peut-être joué un rôle central dans la création de Detroit: Become Human, mais l’histoire de la découverte d’une part d’humanité chez des androïdes devenus déviants est l’aboutissement d’un travail d’équipe.

« David tenait à ce que ce projet soit le plus collaboratif et interactif qu’il ait jamais fait », nous a expliqué Adam, qui travaillait auparavant comme scénariste télé, notamment sur des épisodes pilotes pour la BBC. « J’ai été sollicité pour l’aider à élaborer et terminer l’histoire.

Dans le même temps, une grande partie de l’équipe a apporté sa contribution. Les compositeurs du jeu, par exemple, ont eu une forte influence sur la grammaire émotionnelle des scènes et la manière de les jouer.

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Notre travail consiste à permettre au joueur d’écrire sa propre histoire », a-t-il poursuivi. « Nous invitons le joueur dans la salle d’écriture et lui demandons de nous raconter ce qui arrive. Notre rôle est de poser des questions et de laisser le joueur y répondre d’une façon qui lui permet de réfléchir aux thèmes de façon organique. »

2. L’équipe s’est donné beaucoup de mal pour garantir le réalisme de Detroit

« L’équipe d’infographie et David sont allés à Detroit et en ont rapporté une quantité phénoménale de matériel de recherche », nous a déclaré Adam. « Pas seulement des photos, mais aussi des récits d’habitants, pour avoir une idée de ce que la ville dégage.

Évidemment, nous avons intégré des endroits réels comme Capital Plaza, mais aussi beaucoup de zones inspirées de lieux réels. Et dans une séquence du jeu, Markus doit traverser un quartier abandonné, qui est fortement inspiré par les zones urbaines inoccupées de Detroit. »

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« Il est essentiel que le monde soit réaliste, et je ne parle pas seulement de Detroit, mais de sa société en général », a ajouté Benjamin.

« Nous voulons vous donner le sentiment que ce que vous voyez pourrait être votre quartier, ou que les gens aient l’air de personnes que vous connaissez. Même les scènes avec des foules immenses de PNJ ont été tournées avec de vrais acteurs pour que vous n’ayez pas l’impression de vous trouver au milieu d’une foule de gens générés de manière procédurale. »

Ces éléments ne se limitaient pas non plus aux graphismes. « Detroit est la ville de la Motown », a lancé Adam. « On sent donc les influences du funk, des cuivres et du blues dans la bande-originale, alors que les trois personnages principaux ont chacun un compositeur différent pour créer des ambiances musicales très distinctes.

Il y a aussi les sons de l’endroit même. Il y a par exemple un monorail qui produit un son très particulier. Ceux qui connaissent la ville entendront un tas de détails de ce genre. »

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3. Ils ont fait preuve d’imagination pour filmer la capture de mouvements

Si Benjamin cite des réalisateurs de cinéma tels David Fincher comme source d’inspiration pour les éléments cinématiques du jeu, un autre élément a grandement influencé la façon de travailler de Ben avec les acteurs.

« Les jeux de rôles sur papier », nous a-t-il révélé.

« Quand on est sur le plateau, il faut aider l’acteur à se projeter dans un monde qui n’existe que sous la forme d’accessoires et d’un rideau géant. Je joue à des jeux de rôles sur papier depuis 20 ans, alors j’ai l’habitude de décrire aux autres où ils se trouvent, dans quel genre d’environnement ils évoluent, ce genre de choses. C’était important pour définir rapidement la scène. »

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4. Les acteurs ont développé des façons uniques d’habiter leur rôle

Avec un script de plus de 3 000 pages, qui a nécessité environ deux ans et demi de tournage (en comparaison des neuf mois nécessaires pour Beyond: Two Souls), Detroit: Become Human n’était une petite entreprise pour aucun des acteurs principaux du jeu, qu’ils soient des vétérans comme Clancy Brown ou des nouveaux venus comme Valorie Curry, qui incarne Kara.

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Bryan Dechart, l’acteur qui incarne Connor, s’était plus que préparé pour cette tâche titanesque.

« Bryan arrivait sur le plateau avec des documents expliquant où se trouvait le personnage dans la scène et ce que Connor savait à ce moment-là », nous a expliqué Benjamin.

« En fait, Bryan mémorisait tout son script avant d’arriver, et il avait un système basé sur les touches de la manette Dualshock pour se souvenir des différents choix de dialogue disponibles.

Par exemple, il savait qu’une réponse “froide” correspondrait à la touche triangle, ou qu’une réponse émotive correspondrait à la touche cercle. Il demandait aussi à mélanger un peu les choses, pour avoir une réponse froide avec un peu d’émotion, par exemple. C’était intéressant de voir comment il traitait émotionnellement chaque ligne de dialogue de son personnage. »

5. La fiction reflétait en partie la réalité

Une ambiance très familiale régnait sur le plateau de Detroit: Become Human, ce qui est devenu essentiel, car ils tournaient souvent une quarantaine de pages de script par jour. Cependant, la frontière entre le jeu est la réalité s’est estompée dès le début.

« Le premier jour, Clancy discutait avec Bryan et je me suis dit qu’ils répétaient une scène de leurs personnages, mais ils ne faisaient que discuter entre eux », nous a raconté Benjamin en rigolant.

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« Comme Bryan avait une approche très théorique, alors que Clancy était plus dans le ressenti de la scène, il s’est tout de suite développé entre eux un lien proche de celui qu’il y a entre un jeune et un vieux flic, ce qui reproduisait la relation entre leurs personnages : Hank et Connor. »

Detroit: Become Human sera disponible sur PS4 le vendredi 25 mai. Précommandez-le maintenant sur le PlayStation Store et préparez-vous à plonger dans le monde extraordinaire de Quantic Dream ce week-end.

PlayStation Europe va streamer du gameplay exclusif de Detroit: Become Human le 24 mai à 15h, en direct sur Twitch. Notre invitée, Hollie Bennet de PlayStation Access, jouera pour vous les deux premières heures de ce tout nouveau titre de Quantic Dream.

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