Ghost of Tsushima : tout ce que vous devez savoir à propos de la superbe bande-annonce diffusée lors de l’E3

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Ghost of Tsushima : tout ce que vous devez savoir à propos de la superbe bande-annonce diffusée lors de l’E3

Billy Harper de Sucker Punch commente la vidéo scène par scène

L’un des moments les plus marquants de l’E3 2018 était sans aucun doute la présentation en exclusivité du gameplay de Ghost of Tsushima, la nouvelle aventure épique de Sucker Punch Production qui nous plonge dans l’univers des samouraïs.

Vous avez passé plus de temps à admirer les magnifiques graphismes qu’à analyser les détails du système de combat et la complexité du récit ? Ne vous inquiétez pas, nous allons vous aider à tout comprendre.

Billy Harper, qui s’occupe de la réalisation des cinématiques et de l’animation, nous a fait un résumé scène par scène de la vidéo, et a souligné certains détails que vous avez peut-être manqués.

Bienvenue à Tsushima

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“Comme je m’occupe des cinématiques, j’ai adoré travailler sur cette scène. Quand j’étais jeune, pendant que tout le monde regardait Les sept mercenaires et Pour une poignée de dollars, moi je regardais Le garde du corps et Les sept samouraïs. De nombreuses cinématiques du jeu rendent hommage à Akira Kurosawa.”

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“J’ai eu la chance de pouvoir partir en voyage de recherche sur l’île de Tsushima avec le reste de l’équipe. À peine sortis de l’avion, nous sommes allés ici. C’est au sommet d’une colline. J’ai pu m’y arrêter et admirer la baie. Dans le jeu, vous pourrez visiter tout ce que vous pouvez voir d’ici.

“Nous avons beaucoup de chance de faire partie de Sony Worldwide Studios. Nous avons réellement un esprit de collaboration : nous avons déjà travaillé avec Naughty Dog, Guerrilla, Santa Monica et Japan Studio. Dans ce cas précis, nous avons travaillé en étroite collaboration avec Japan Studio.

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Ils nous ont beaucoup conseillés sur le jeu et ils ont organisé nos voyages au Japon. Nous les contactons encore pour qu’ils nous conseillent et nous disent si nous travaillons correctement !”

Le combat dans la boue

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“Voici une attaque que le joueur peut réellement effectuer.”

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“Nous avons gardé trois choses à l’esprit quand nous avons réalisé cette scène : la boue, le sang, et l’acier. Nous avons beaucoup investi dans les effets spéciaux pour représenter la boue et le sang, et tout ce qu’on peut faire avec le katana.

Regardez-le rouler dans la boue en plein combat. On peut voir la boue dynamique en action. Ce ne sont pas juste des textures. C’est vraiment de la boue dynamique qui se colle à vous.

Nous avons présenté cette démo plusieurs fois, et à chaque fois les personnages ont l’air différents, selon la façon dont on a joué. Tout le monde a l’air de s’être battu. Vous aurez l’impression d’être un guerrier : la boue recouvre tout le monde.”

À la rencontre de Masako

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“Voici Masako. C’est une guerrière aguerrie.

Nous tenons à préciser que ce que vous êtes en train de voir est une quête secondaire. Cela ne fait pas partie de l’aventure principale de Jin. À nos yeux, il était important que cette première vision du gameplay pour les spectateurs se fasse par le biais d’une quête secondaire. Cela nous permet de montrer la profondeur du jeu et de prouver que nous prenons l’idée d’un monde ouvert au sérieux.”

L’assassinat dans le temple

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“Voici un aspect important du jeu : l’évolution de notre héros, un samouraï qui devient quelqu’un d’autre, qui se transforme en fantôme.

Nous retrouvons ces mouvements fluides qui ont fait la réputation de Sucker Punch, ainsi que ces possibilités d’attaques furtives.”

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“Si vous voyez un élément du décor que vous pensez pouvoir escalader, nous voulons que ce soit possible.”

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“Les assassinats sont une des techniques que vous pouvez employer. Il y a un élément de peur qui entre en jeu. Si vous réussissez un assassinat, vous surprenez les autres ennemis qui vous entourent, et vous pouvez lancer des attaques supplémentaires.

Il y aura un affichage tête haute (ATH), mais nous avons décidé de le masquer dans la démo pour que l’expérience soit plus cinématographique. Mais nous avons remarqué en interne que l’absence d’ATH était très appréciée, et nous allons donc essayer de minimiser sa présence.

L’exemple parfait, c’est l’enchaînement d’attaques qui a lieu lorsque Jin descend dans le temple. L’un de nos designers d’interface utilisateur a trouvé un moyen de montrer au joueur qu’il pouvait effectuer des actions sans avoir recours à l’interface.”

Le duel

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“Le duel contre Masako est un autre aspect important de cette démo. Non seulement parce que le duel est une forme de combat unique, différente des affrontements classiques contre un groupe d’ennemis, mais aussi parce que nous voulons insister sur le fait que ces événements touchent de vraies personnes.

Chacun réagit différemment face au conflit. Leurs intentions sont différentes. C’est une interaction très humaine qui a lieu au sein de ce conflit plus global. Ce n’est là qu’une de ces nombreuses interactions, et dans ce cas précis, Masako et Jin n’ont pas la même idée en tête, ce qui les conduit à s’affronter.”

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“Regardez les feuilles. Elles réagissent en temps réel aux mouvements du joueur.”

Le Mon

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Ce symbole est le mon de la famille de Jin. Vous avez peut-être repéré un clin d’œil dans notre bande-annonce de la Paris Games Week, l’année dernière. Il y a un plan très semblable dans lequel on voit Jin à cheval, avec deux montagnes au loin. Ces montagnes ont une signification et elles ont inspiré le mon de Jin.”

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