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GRIP: Combat Racing ajoute des AirBlades antigravité dans une nouvelle mise à jour gratuite, disponible dès maintenant

Christopher Gibbs, créateur de Rollcage, en profite pour se remémorer les années 1990, âge d'or des jeux de combat motorisé

Depuis son lancement fin 2018, GRIP a déjà fait l’objet de mises à jour importantes, offrant aux joueurs de nouveaux circuits et modes de jeu. Ce matin, l’équipe de GRIP a de nouveau fait une belle avancée avec son jeu de course, grâce à une mise à jour révolutionnaire incluant les AirBlades antigravité. Similaire à ce qu’on trouve dans WipeOut, cet ajout change la donne pour les éléments-clés : le gameplay, les mécaniques et la physique du jeu, tout cela dans une mise à jour surprise gratuite !

Inspiré par Rollcage, GRIP est l’un des rares jeux de course de ces dernières années ayant connu le succès. Véritable retour au jeu de combat hardcore des années 1990, avec ses innombrables armes lourdes et sa vitesse extrême, GRIP est un jeu intense, qui nous en met plein la vue et les oreilles. Désolé de vous décevoir, mais je ne suis pas impliqué dans le développement du jeu. En revanche, j’ai des amis, et d’anciens collègues de Rollcage, qui le sont. Le lancement de GRIP a ravivé en moi le sentiment de fierté que j’avais ressenti à l’époque de Rollcage. Et quelle meilleure occasion que ce PS Blog pour partager ces souvenirs ?

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Notre idée première était de concevoir le jeu de course le plus rapide jamais vu sur PS1. Au départ, j’ai été confronté à de nombreuses réactions négatives, principalement en raison des difficultés techniques, considérées comme insurmontables, liées à la conception d’un jeu aussi ambitieux. Mais Stephen Bennet, le programmeur en chef, était l’un des programmeurs les plus impressionnants que l’on avait embauchés. Il avait développé Blast Chamber, et avait ainsi montré le niveau de performance qu’il pouvait tirer de son moteur. Il était certain de pouvoir obtenir toute la vitesse et la destruction requises à partir d’une simple PS1 !

Puis quelqu’un a proposé qu’on permette aux voitures de se retourner, puis de continuer la course à l’envers. Toute l’équipe a adoré l’idée et nous l’avons intégrée au prototype. Ça a fonctionné à merveille, et le jeu a fini par devenir culte, dans les dortoirs, les chambres et les forums.

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Je voudrais particulièrement remercier Stuart Tilley, Dave Perryman, Stephen Bennett, Andrew Wright, Tony Heap, Richard Priest et Rob James, tous ces artistes qui ont créé le look de Rollcage. Et bien sûr, il y avait Rob Baker. Il a fait un travail incroyable sur la version PC et a maîtrisé le gameplay multijoueur en réseau.

Quand j’ai vu GRIP pour la première fois, j’ai immédiatement reconnu tout ce qui devait être l’héritage de Rollcage : des voitures à l’apparence facilement identifiable, des courses à l’envers qui, à ma connaissance, ne sont jamais apparues dans un autre jeu, et des paysages futuristes.

J’entends souvent les gens dire que GRIP est un Rollcage 3, et je comprends pourquoi : c’est tout à fait ça !

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Le gameplay que j’ai pu voir retranscrit parfaitement la vitesse et l’intensité du jeu original. J’adore ça. Je dois avouer qu’au départ, je me suis dit : “Attendez, qu’est-ce que c’est que ce plagiat de Rollcage ? Qui peut faire ça à mon jeu ?” J’étais très investi émotionnellement dans Rollcage. Mais dès que j’ai découvert que GRIP avait été créé par Rob Baker, avec la participation d’anciens employés d’ATD, j’ai commencé à totalement soutenir le jeu. Je me suis dit que c’était tant mieux pour eux, car ils n’avaient pas reçu toute la reconnaissance qu’ils méritaient, à l’époque de Rollcage.

C’est pourquoi, même sans avoir le moindre lien avec le développement de GRIP, je me sens quand même personnellement attaché à ce jeu. Nous partageons une histoire, et je suis fier de faire partie de la genèse de GRIP. En plus, avec cette mise à jour, c’est comme si Rollcage et WipeOut avaient eu un bébé !

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