Le développeur Camouflaj révèle comment il a fait pour que voler avec les répulseurs de Tony Stark soit aussi satisfaisant en VR
En mars, nous avons annoncé Marvel’s Iron Man VR en exclusivité sur PlayStation VR. Ce fut un vrai bonheur (et un grand soulagement !) de pouvoir enfin parler du jeu, car nous savons combien ce projet est spécial et important pour PlayStation, pour les fans de VR et, bien évidemment, pour les fans de Marvel.
À l’occasion du San Diego Comic-Con, nous avons rejoint la table ronde de Marvel Games afin d’en savoir plus sur le jeu, sur l’Armure à impulsions conçue par Adi Granov, le légendaire artiste de chez Marvel, et sur ce qu’a dû faire Camouflaj pour surmonter l’un de ses plus grands défis à ce jour : reproduire des sensations de vol en VR.
Dès le processus de création initial, toute l’équipe de Camouflaj avait conscience qu’un certain nombre de choses essentielles allaient devoir être maîtrisées pour que l’expérience Iron Man en VR puisse fonctionner. Avoir le sentiment de porter l’armure d’Iron Man et d’utiliser les répulseurs, pouvoir voir le monde à travers une interface en 3D, incarner le personnage complexe (et génial) de Tony Stark… Tout cela était fondamental, mais rien n’était plus important que les sensations de vol en VR.
Si nous voulions convaincre Marvel Games que Camouflaj était le développeur idéal pour transposer l’univers d’Iron Man en VR, il nous fallait démontrer que voler comme Iron Man en réalité virtuelle n’est pas seulement agréable, mais aussi incroyablement amusant et libérateur. Pour couronner le tout, nous n’avions que quelques semaines pour décrocher ce nouveau projet, alors, tel Tony Stark lorsqu’il est dos au mur, nous avons mis nos inquiétudes de côté et nous avons foncé tête baissée.
Les premiers jours, j’ai organisé des réunions avec notre équipe afin de déterminer ce qui devait être inclus dans la présentation ultime de Marvel’s Iron Man VR. Le lendemain, Troy Johnsen, l’un de nos ingénieurs, est venu nous montrer ce qui ressemblait au prototype parfait. Comme beaucoup d’entre vous le savent déjà, développer des jeux (ou des armures d’Iron Man !) nécessite énormément d’expérimentations et de persévérance, même lorsque les défis semblent insurmontables.
À deux jours de la présentation du projet, nous avons rassemblé nos affaires et nous avons roulé de Seattle jusqu’à Los Angeles à bord d’une voiture de location. Brendan Murphy, notre scénariste principal, était au volant pendant la majeure partie du chemin, tandis que Troy, Remy (le chien de Brendan) et moi continuions de peaufiner notre speech sur mon ordinateur portable. Durant ce long voyage, chaque fois que l’un de nous était inquiet que Marvel n’accepte pas notre projet, les autres lui rappelaient ce que nous avions dans le coffre de la voiture : un prototype magique qui avait convaincu presque tous ceux qui l’avaient essayé qu’Iron Man et la VR formaient une alliance parfaite, mais aussi que Camouflaj était l’équipe la mieux placée pour réaliser ce rêve.
Vous vous en doutez, l’équipe de Marvel Games a adoré notre présentation (surtout le prototype) et nous avons repris la route pour Seattle particulièrement motivés. Il a fallu ensuite des années de dur labeur pour créer l’histoire, les fonctionnalités et la technologie du jeu pendant que Troy continuait ses expérimentations et ses réglages dans le but de reproduire les vraies sensations de liberté d’un super-héros volant. Sans trop entrer dans les détails, voici quelques-uns des ingrédients de notre sauce secrète :
Physique réaliste
Si voler dans la peau d’Iron Man est aussi agréable et naturel dans notre jeu, c’est avant tout parce que nous avons respecté les lois du mouvement de Newton. Tout a été pensé pour réagir comme dans la vraie vie, et c’est une chose que votre cerveau apprécie grandement. À chaque image traitée, le jeu prend en compte jusqu’à une dizaine de forces différentes, telles que la poussée, la résistance à l’air et la gravité, mais aussi les systèmes d’assistance de l’armure, qui permettent aux trajectoires d’Iron Man d’être précises et crédibles.
Conservation de la quantité de mouvement
Chaque fois que cela est possible, nous préservons la quantité de mouvement du joueur vers l’avant. Ces systèmes qui permettent au joueur de réaliser des virages coupés à grande vitesse sont essentiels dans nos mécaniques de combat aérien.
Pare-chocs
Inspirés par les « pare-chocs » des bowlings, nous avons conçu un système invisible qui amortit les déplacements du joueur et le guide à proximité des bâtiments et des autres formes géométriques. Les pare-chocs atténuent également l’impact lorsque le joueur fonce dans quelque chose à grande vitesse. En coulisse, nous évaluons les risques de collision et appliquons des forces de prévention des collisions.
Paramètres contextuels de l’armure
Le joueur n’a pas envie de passer de 0 à 300 km/h quand il essaie de voler prudemment dans des espaces confinés. Chaque fois qu’une vitesse de vol précise est nécessaire, nous adaptons les paramètres de l’armure au contexte. De cette manière, le joueur peut aussi bien utiliser ses propulseurs pour réaliser des manœuvres serrées que pour foncer à toute vitesse si le besoin s’en fait ressentir.
Développer Marvel’s Iron Man VR est un défi aussi incroyable qu’amusant. L’univers d’Iron Man et de Tony Stark est un terreau idéal pour la créativité, mais il implique qu’un certain nombre de choses essentielles doivent être maîtrisées, et rien n’est plus important que la liberté de mouvement aérien d’Iron Man.
Dans les mois à venir, nous pourrons vous parler davantage de Marvel’s Iron Man VR, et croyez-moi, vous avez encore beaucoup de choses à découvrir. En tant que fans d’Iron Man et du PlayStation VR, nous pensons savoir précisément ce que vous attendez tous de Marvel’s Iron Man VR, et nous travaillons dur pour que le jeu soit à la hauteur de vos attentes.
On retourne au garage !
Les commentaires sont désactivés.