Découvrez-en plus sur les changements de design qui ont donné forme au jeu d'aventure et de plate-forme sur PS VR
Bonjour tout le monde ! C’est un plaisir d’être de retour sur PS Blog pour vous parler à nouveau d’
. Aujourd’hui, c’est un jour un peu spécial, car nous allons vous dévoiler quelques petits ratés survenus pendant le processus de création du jeu, et comment nous avons réussi à les résoudre. Ou pas.Ce qu’il faut savoir quand on développe du contenu créatif comme les jeux vidéo, c’est qu’inévitablement, une partie de notre travail va finir à la poubelle. C’est particulièrement le cas pour les jeux innovants, où la recherche de nouvelles expériences de jeu implique de nombreuses itérations jusqu’à ce qu’on soit satisfait du résultat.
Préparez-vous pour une petite escapade dans l’espace ! Ne vous attendez pas à des graphismes incroyables, ces idées ont toutes été abandonnées avant que nos merveilleux graphistes aient pu les embellir comme il se doit.
Le Mecha Spider
Commençons par l’ennemi “Mecha Spider” (Mécaraignée) : un ennemi cracheur de feu auquel il fallait couper les pattes à l’aide du gadget shuriken, avant qu’Astro ne lui assène le coup final. Le faire se mouvoir avec quatre, trois, deux ou même une seule patte restante s’est avéré une tâche très complexe.
La distance était également problématique, car nous avions besoin d’espace pour que le lancer de shuriken soit une expérience satisfaisante. Au final, nous avons abandonné le prototype et opté pour l’ennemi “Bambou”, qui était plus simple, plus clair et plus polyvalent, rendant ainsi son élimination plus gratifiante.
Le canyon de lave
Les niveaux, évidemment, ont eux aussi dû subir quelques coupes, quand ils n’étaient pas entièrement abandonnés. Par chance, la manière dont nous les avions conçus permettait d’en couper une bonne partie, de la réarranger et de la réintégrer ailleurs.
C’est comme ça qu’une partie du trèèèèès long niveau Canyon a été retirée et s’est retrouvée dans le niveau Volcan. Nous avons coupé la dernière partie et l’avons un peu remaniée : des blocs de construction en forme de rochers ont été rapidement transformés en rochers en fusion, l’eau qui se trouvait plus bas a laissé place à de la lave bouillonnante, les ennemis ont été remplacés par des ennemis en lien avec le thème du feu, et voilà !
Enfin, ça a l’air plus facile que ça ne l’est en réalité, mais c’était en tout cas plus rapide que de tout recommencer à zéro.
Animations d’inactivité
Astro lui-même n’a pas échappé à quelques coupes : nous avons essayé de le faire danser et chanter sur la musique du niveau lorsqu’il était inactif.
Mais nous avons réalisé qu’il fallait non seulement nous assurer que la voix ne devienne pas agaçante, mais aussi que le rythme des animations et le style musical étaient assez variés pour chaque niveau, ce qui signifiait que nous devions créer un grand nombre d’animations sur mesure.
Étant donné que le joueur n’allait remarquer cette fonctionnalité que lorsqu’il était inactif, cela ne nous a pas paru très rentable et nous avons préféré nous concentrer sur l’amélioration des animations pour l’environnement et les bots perdus.
Mode multijoueur
Et le meilleur pour la fin, notre coupe la plus importante : le mode multijoueur !
Le multijoueur a toujours été au cœur des précédents projets de Team Asobi et c’était logique pour l’équipe de continuer sur cette voie. Nous avons donc développé un mode TV dans lequel trois joueurs supplémentaires pouvaient rejoindre Astro et partager le même espace de jeu. Ils avançaient tous ensemble vers le même objectif, et grimpaient sur les plateformes en se tapant dessus et en chahutant.
C’était vraiment très amusant et entendre les rires de l’équipe tous les matins semblait indiquer que nous étions en train de concevoir un jeu en multijoueur local vraiment cool…
… Mais quand on jouait au jeu en VR, particulièrement en mode solo, c’était beaucoup moins amusant. Les niveaux conçus pour le multijoueur étaient bien trop vastes et donnaient une impression de vide, la VR n’était pas assez exploitée verticalement ou en perspective, surtout parce que la caméra devait pouvoir inclure quatre joueurs sur l’écran en permanence, ce qui impliquait de réduire les mouvements et l’amplitude au minimum.
Sans nous en rendre compte, nous étions en train de donner la priorité au jeu sur TV aux dépens de la VR.
Nous en étions à la moitié de nos 18 mois de développement lorsque nous avons dû prendre une grave décision : le multijoueur devait être mis en retrait pour pouvoir libérer la créativité des concepteurs de niveaux et laisser la VR se déployer.
En quelques jours seulement, ce changement a commencé à payer et des niveaux tels que “Port du casque obligatoire” sont devenus la nouvelle référence, avec un gameplay unique, possible uniquement en VR, et un rythme qui était celui que nous cherchions depuis le début. D’autres niveaux ont suivi.
Vous connaissez la suite.
L’épisode du multijoueur a été une véritable épreuve pendant le projet. C’est probablement la coupe la plus difficile que nous ayons dû faire, et elle a donné lieu à une controverse au sein de l’équipe. En particulier parce que nous avions l’impression de supprimer un élément de qualité.
Mais il faut parfois savoir prendre ce genre de décisions pour le bien du projet, et nous n’avons plus aucun regret aujourd’hui, car cela a permis au jeu et à l’équipe de progresser.
J’espère que vous avez apprécié ce sujet sur les ratés d’Astro Bot Rescue Mission. Merci pour votre soutien sans faille et n’hésitez pas à nous dire ce que vous en avez pensé dans les commentaires ci-dessous.
À la prochaine !
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