Gamocracy, journal des développeurs : Semaine 5

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Le moment tant attendu est arrivé : nous avons implémenté le compteur de points !

Salut les Gamocrates, c’est l’heure d’une nouvelle mise à jour sur H7, l’arpenteur de plates-formes.

Il nous a fallu plusieurs semaines pour implémenter les mécanismes fondamentaux du jeu. Cela signifie malheureusement que notre héros a perdu sa belle invincibilité : H7 peut désormais subir des dégâts. À cet égard, nous avons adopté un système proche de celui décrit par DeadBrainPL dans sa proposition, ‘Loki’, lors de la première semaine. En fait, il s’agit d’un système qui a fait ses preuves dans Sonic the Hedgehog : le joueur peut récupérer la vie qu’il a perdue (de l’énergie, en l’occurrence) après avoir été touché. Puisque DeadBrainPL a été le premier à nous soumettre ce système, il apparaîtra dans les crédits (“responsable souffrance”, ça ira ?).

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Comme H7 est un robot d’origine extraterrestre, nous avons opté pour un type d’énergie plutôt vague (l’hardtogettium ?) en guise de vie. À l’heure actuelle, chaque coup reçu retranche une unité de vie (le reste s’éparpille autour du personnage sous la forme de cristaux). Ce nombre sera peut-être modifié lors de la phase de test des cartes.

Nous avons également fait preuve de créativité avec l’énergie du héros, ce qui s’est traduit par l’invention de nouveaux mécanismes de jeu (nous n’allions tout de même pas rester en retrait alors que tout le monde s’amusait). Pour commencer, nous avons conçu trois types d’ennemis spécialisés dans la surveillance. Ce sont des antagonistes plutôt faciles à vaincre, qui nous servent surtout à limiter les déplacements du joueur sur la carte, mais ils laissent derrière eux des bonus que vous pouvez récupérer une fois la Magnet Hand obtenue. Chacun laisse tomber un “globe” de couleur différente au moment de mourir. Ramassez ces globes à l’aide de la Magnet Hand pour pouvoir lancer différents projectiles (dont les effets varient en fonction de la couleur du globe).

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Nous avons également intégré une “surcharge d’énergie”, activée lorsque H7 a plus de 6 unités d’énergie. Cette surcharge le fait briller et décuple ses aptitudes.

Sa tête rebondit également sensiblement plus haut (le joueur décide de cette hauteur en appuyant ou non sur le bouton de saut au moment du rebond). La Magnet Hand peut attirer à elle les unités de “surveillance” de petite taille, qui se transformeront alors en “globes” : il n’est plus nécessaire, dans ce cas, de tuer l’ennemi.

Nous envisageons aussi un pouvoir de “charge” grâce auquel H7 courrait très vite (et traverserait éventuellement les murs destructibles) une fois en mode “surcharge”.

Actuellement, nous estimons disposer de suffisamment d’outils pour nous concentrer sur l’élaboration des derniers niveaux. Le journal des développeurs de cette semaine vous en apprendra plus sur notre manière de faire : vous y trouverez une vue d’ensemble de tous les aspects techniques du jeu et une description de notre circuit de production lors de la conception de ce minis.

Nous tenons également à vous parler du défi de cette semaine : trouver un titre qui déchire pour le jeu !

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