Il suffit de quelques éléments pour faire grimper notre adrénaline en flèche lors d’une présentation de presse PlayStation à l’E3 : 1) l’annonce d’une nouvelle grosse franchise ; 2) des développeurs de talent qui réalisent le projet qu’ils ont en tête depuis longtemps ; 3) un jeu super beau dont l’action se situe dans cette belle ville qu’est Londres.
En voyant la bande-annonce de The Order: 1886 , nous avons pu cocher toutes les cases, même la dernière ! Autant vous dire que nous n’oublierons pas l’année 2013 de sitôt ! Certes, la première projection de la nouvelle création de Ready At Dawn fait partie des grands moments de la manifestation de cette année, mais elle ne va pas sans poser quelques questions. Nous sommes donc allés à la rencontre du co-fondateur du studio, Ru Weerasuriya, afin d’obtenir quelques réponses.
Les occasions de parler du jeu ne manqueront pas dans les mois qui viennent, mais nous espérons que cette petite interview saura éveiller votre curiosité.
Dans quelle catégorie pourrait-on classer The Order : 1886 ?
Ru Weerasuriya : The Order est un jeu d’aventure à la troisième personne doté de mécanismes de tir. Il repose avant tout sur une histoire. Il suit un scénario linéaire. C’est une histoire que nous essayons de raconter. Et c’est pourquoi nous parlons volontiers d’expérience cinématographique.
C’est vraiment agréable de voir Londres dans un jeu vidéo. Pourquoi avoir choisi cette ville ?
Ru Weerasuriya : Pour moi, Londres est l’une des plus grandes villes du monde. C’est une ville riche d’un réelle diversité. On la retrouve dans bien des villes d’Europe, mais certains moments d’histoire ne concernent que Londres. L’histoire de la ville est très intéressante, surtout à la fin du 19e siècle avec la Révolution Industrielle. Ce jeu s’appuie sur le monde réel, et nous avons voulu l’alimenter avec des événements, des personnes et des lieux qui existaient à l’époque. Cela rend notre jeu plus crédible.
Les Londoniens vont-ils reconnaître « leur » Londres d’aujourd’hui ?
Ru Weerasuriya : Absolument. Bien sûr, je ne pense pas que nous soyons capables de reproduire Londres à l’échelle 1:1. Mais nous avons essayé ! Au départ, on a voulu modéliser toute la ville de Londres. Mais notre objectif principal est l’authenticité. Vous reconnaîtrez bien des choses.
Il y aura bien sûr des éléments totalement fictifs, et nous avons déplacé certains lieux, mais comme on le voit d’ailleurs sur la bande-annonce, quand on passe devant la Tamise, le Parlement est à sa place et London Bridge aussi. Hors de question que les joueurs se disent “Nan, en vrai c’est pas comme ça”. On y croisera de vraies gens, dans de vrais lieux, lors d’événements réels.
Les joueurs PlayStation qui ont joué à God of War sur PSP connaissent déjà Ready At Dawn. En quoi The Order : 1886 bénéficie-t-il de votre expérience de cette franchise ?
Ru Weerasuriya : Je pense que ce jeu bénéficie de tout ce que nous avons appris au cours des 10 dernières années. C’est d’ailleurs l’objectif qui nous anime depuis le premier jour. Nous avions bien l’intention de créer notre propre franchise, mais nous n’étions pas le genre de studio à tenir des propos du genre “Nous, on va tout réussir du premier coup.” L’équipe a progressé sans brûler les étapes, en matière de technologie et de savoir-faire. Il nous a fallu un certain temps avant de savoir ce que nous voulions exactement.
Privilégier une seule plateforme nous avait bien réussi. Nous avons essayé d’aller au-delà de ce qu’il était possible de faire. Nous abordons la PS4 avec la même mentalité. Nous ne travaillons que sur une seule plateforme, mais nous voulons exploiter tout son potentiel, et nous avons bon espoir d’y parvenir. Nous la pousserons dans ses dernières retranchements.
Selon vous, qu’est-ce qui fera dire aux joueurs : “Waouh ! Ça c’est nouveau, j’avais encore jamais vu ça” ?
Ru Weerasuriya : Certaines fonctionnalités dont nous reparlerons, et qui sont vraiment géniales. Pour l’instant, on ajuste encore des détails. Le gameplay de base n’est pas comme vous pourriez vous y attendre. On ne voulait pas s’appuyer sur une seule variable au détriment du reste.
L’impression générale, ce rendu cinématographique, le public y est parfaitement habitué sans s’en être jamais rendu compte. Quand on regarde un film, on ne remet pas en cause le choix de l’objectif. On ne discute pas non plus l’éclairage ou la présence de grain sur l’image. Cela fait partie des choses que nous avons l’habitude de voir depuis 30 ans. Mais si quelque chose manque, on le remarque et on se dit “Attends, là, elle a un problème, cette image”.
Ce jeu respecte certaines particularités physiques de l’image. La distorsion de l’objectif est authentique. Nous avons intégré de vrais objectifs à notre moteur de jeu pour un obtenir un résultat qui ne désoriente pas totalement les joueurs. Les jeux ont parfois tendance à être trop propres, trop nets. Un peu “saleté” ne fait pas de mal. L’idée même d’un ressenti un peu “sale” nous plaît beaucoup. C’est “filmé” de façon très réaliste.
Le résultat est cohérent, avec un Londres d’une magnifique saleté !
Ru Weerasuriya : Tout à fait. C’est un peu ce qui justifie nos choix.
Vous travaillez sur une franchise tout neuve sur une toute nouvelle plateforme. La pression n’est-elle pas trop forte ?
Ru Weerasuriya : Ce n’est pas facile tous les jours. Ce serait mentir que prétendre le contraire. La pression est là, et il y a beaucoup d’inconnues dans l’équation. Il faut parier sur l’avenir, parfois avec 2 ans d’avance. L’avantage de ce projet est qu’il ne nous a pas obligé à reprendre des éléments existants. Et nos paris se sont révélés payants. Mais effectivement, la pression ne retombe pas. Il semble que le jeu soit maintenant très attendu, et nous en reparlerons bien sûr après l’E3. Il ne nous reste plus qu’à la terminer !
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