Ce fut un beau mois pour Dead Nation ! Nous avons confirmé que le jeu coop en ligne sera inclus dès le premier jour et nous avons présenté trois zombies spéciaux, la Gueule, le Jumpeur, et le Blasteur, dans notre dernière vidéo « Know Your Enemies ». Et il y aura encore d’autres nouveautés en octobre.
Mais nous n’avons pas encore parlé de l’audio. Pour Dead Nation, il est vital de créer une atmosphère de chairs rampantes. Plus important encore, la musique doit être adaptée à l’intensité du carnage à l’écran. J’ai pensé qu’il serait amusant de poser quelques questions sur la conception audio de Dead Nation, des grognements des zombies à la musique dynamique et à la bande-son. J’espère que ça vous plaira, et écoutez bien.
Dead Nation Main Theme
[audio:http://blog.eu.playstation.com/files/2010/10/ari_pulkkinen-dead_nation_main_theme.mp3]
Comment a débuté votre collaboration avec Housemarque ?
Le premier jeu sur lequel j’ai travaillé avec Housemarque était Super Stardust HD ; je m’occupais de la bande-son originale et de la conception audio. J’étais directeur son en interne chez Frozenbyte Inc. et je travaillais aussi en freelance. SSHD était un projet génial parce que j’ai grandi avec les jeux d’arcade rétro et j’ai eu la chance de concevoir le mien.
Quelle a été votre réaction quand Housemarque vous a présenté le concept de Dead Nation ?
Je suis complètement fan des films et des jeux sur les zombies et l’apocalypse. Quand on m’a parlé d’un « jeu de tir sur zombies vraiment crado et réservé aux adultes », j’étais surexcité ! Harri (le directeur artistique) m’a expliqué tous les trucs cool qu’on peut faire avec les zombies et à quel point le jeu serait gore. Pour faire un chouette jeu ou film sur les zombies, il faut qu’il soit réservé aux adultes ! Prendre de la hauteur permet aussi d’avoir un angle plus intéressant sur la conception audio du jeu. On perçoit beaucoup mieux l’ambiance sonore que dans les FPS.
Est-ce que la musique a beaucoup changé au cours du projet ?
Mes premiers morceaux pour le jeu étaient un peu trop lents et nous avons fini par régler le tempo à 162 bpm pour les niveaux de plus grande intensité. La bande-son est un mix de genres, industriel, orchestral et ambiance. Nous la voulions sombre, rouillée et dynamique ; au final, nous avons six niveaux d’intensité pour chaque groupe de musique dynamique. Le résultat est génial : la musique s’adapte parfaitement bien aux événements du jeu.
Avez-vous trouvé difficile de créer la bande-son de Dead Nation ?
Ce n’était pas une tâche facile ! Il n’y avait pas beaucoup de références pour la bande-son de Dead Nation, j’ai dû presque tout inventer. J’ai trouvé quelques similarités avec la bande-son du remake de L’Armée des Morts, mais je n’avais pas de références pour les niveaux de plus grande intensité. Certains éléments de la musique du jeu sont presque de la conception audio car il n’y a pas vraiment de mélodie, et beaucoup repose sur des notes sombres et des sons rouillés. Dans l’ensemble, j’ai créé l’ambiance que je recherchais : le son est unique et s’adapte parfaitement à l’atmosphère du jeu.
Que pouvez-vous dire sur la conception audio ?
Eh bien, tout d’abord, je dois dire qu’il y a énormément de sons dans Dead Nation. Le jeu inclut plus de 8 000 fichiers audio uniques et des tas de voix de zombies presque authentiques. Le but de la conception audio était de rendre l’atmosphère de Dead Nation aussi gore et corrosive que le jeu : les joueurs doivent subir (ou apprécier) des sons vraiment tordus ! C’est mon projet audio le plus ambitieux et le plus important, je veux que les joueurs soient dans la bonne ambiance quand ils jouent.
Qu’est-ce que vous préférez dans Dead Nation ?
J’adore bousiller des zombies. C’est tellement réaliste, on dirait que les zombies souffrent de toutes les manières imaginables ! J’aime aussi l’atmosphère générale ; je suis déjà complètement accro au jeu !
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