Playtonic modernise les classiques avec cette aventure financée grâce à une campagne sur Kickstarter
Bon, arrêtez-moi si vous avez déjà entendu cette histoire. Des développeurs de jeux vidéo entrent dans un bar. Après quelques verres, ils ont l’idée de créer un jeu en s’inspirant de leurs succès précédents. Une gentille fée les entend et exauce leur vœu en leur fournissant plein d’argent pour créer ce titre. Stupéfaits mais reconnaissants, les membres de l’équipe de développement repartent guillerets dans la nuit, pour plonger la tête la première dans leur nouvelle fortune, comme l’Oncle Picsou.
Bon d’accord, ce n’est pas exactement comme cela que Yooka-Laylee a vu le jour. Contrairement à ce conte fantaisiste, pour que ce jeu de plates-formes 3D en monde ouvert devienne une réalité, il a fallu des années de travail, la création d’une nouvelle société, des concepts remis au goût du jour et une retentissante campagne de financement participatif sur Kickstarter, à laquelle ont participé 80 000 personnes.
Il est amusant de constater qu’après cela, il n’a fallu à Yooka-Laylee que 38 minutes pour atteindre son objectif de financement, en recueillant près de 2,5 millions d’euros au plus fort de la campagne.
“Nous sommes encore sous le choc” déclare le compositeur Grant Kirkhope. “Aucun d’entre nous n’aurait pu imaginer pour une seconde que nous irions aussi loin. Nous n’avons même pas vu le total de fonds recueillis quand il était à zéro. Nous pensions qu’il était défectueux !”
Comptant désormais 20 personnes, la petite équipe de Playtonic puise dans cet extraordinaire élan l’énergie pour créer un successeur spirituel à Banjo-Kazooie. Cela se traduit par d’immenses environnements, des personnages déjantés, un style graphique haut en couleur… et des objets à récupérer. Attendez ! Ne partez pas !
“Nous tenons à restituer tous les éléments qui ont fait le succès des jeux du passé dans lesquels il fallait récupérer des tonnes d’objets, sans lasser le joueur”, explique le scénariste Andy Robinson.
“Chaque objet récupéré exerce un impact sensible sur le gameplay. Ainsi, les plumes d’écrivain servent à effectuer des techniques spéciales, les papillons remplissent les jauges de santé et de puissance et les Pagies permettent d’accéder à de nouvelles zones et environnements, qui débloquent des défis et secrets inédits.”
Afficher une confiance totale concernant son approche, Playtonic nous présente en guise d’exemple Nimbo le nuage (qui se morfond en pensant à son ex-femme… c’est une longue histoire) qui peut être rempli d’eau. Le monde luxuriant du jeu se couvre alors de pluie, les lits de rivières se remplissent et vous pouvez débloquer de nouvelles zones. Si vous lui tirez dessus avec des décharges de glace, le monde se couvre de neige, donnant accès à des défis inédits. Ainsi, la surface normale d’un mini-jeu de course devient une patinoire piégeuse.
Cette opération de rafraîchissement du genre concerne également les deux héros. Yooka le caméléon peut utiliser ses pouvoirs pour se fondre dans les environnements et frapper les ennemis de sa langue, tandis que Laylee la chauve-souris est capable d’utiliser son sonar et de voler. Les deux peuvent avaler des fruits pour acquérir des pouvoirs spéciaux, mais la conception de ces personnages malicieux contribue à les rendre vivants. Si vous posez la manette quelques instants, Laylee mordille l’épaule de Yooka, provoquant une petite dispute comique entre les deux compères.
Le sens de l’humour espiègle du jeu est évident quand on parle à l’équipe de Playtonic des autres protagonistes.
“Nous tenions à ce que les personnages puisse exister au-delà de ce jeu, pour nous permettre de créer notre propre univers”, précise Andy. “Lors de leur conception, nous avons donc fait en sorte qu’ils puissent évoluer dans d’autres genres ou tenir la vedette dans leur propre jeu.
“La création du gros méchant Capital B a été sympa. Pour étoffer l’arsenal de répliques qui lui servent à chambrer ses adversaires, nous avons puisé dans le monde des affaires, avec des phrases du genre : “Attends un peu le 4e trimestre du jeu ! Sais-tu qu’en matière de bilan vidéoludique, tu n’atteindra pas tes objectifs ?” J’ai travaillé dans les médias et j’ai donc passé un temps fou à écouter ce genre de sornettes lors d’appels en téléconférence !”
Il y a également Trowzer, le serpent VRP. “Gavin [Price, directeur créatif] a suggéré de créer un serpent en short, ce que j’ai trouvé ridicule comme idée”, glisse Steve dans un sourire. “Mais après avoir réfléchi à cette suggestion et l’avoir déclinée en concept, on s’est rendus compte que ça fonctionnait très bien.”
“Nous trouvions que l’humour associé à Trowzer était très subtil…” dit Andy.
“Moi, je trouvais ça nul”, déclare Steve en riant.
“Je pense que Steve fait partie des gens qui n’ont pas compris la blague du premier coup. La moitié de l’équipe n’avait rien pigé au début !”, renchérit Andy, s’attirant un cri de dérision de la part de Steve.
“Nous voulions créer un jeu familial tous publics, mais en glissant des pointes d’humour destinées à un public plus âgé, comme dans les Simpson ou les films de Pixar.
Mais en marge des plaisanteries, l’équipe prend très au sérieux ses responsabilités envers son public et les participants au projet de financement.
“Il serait facile pour nous de passer en pilotage automatique pour développer un jeu et nous faisons donc tout éviter cela”, explique Grant. “Cela étant dit, il existe sur le marché peu de produits ressemblant à Yooka-Laylee, ce qui est étonnant car dans les années 90, il y avait une foule de jeux de plates-formes en 3D.”
Et la technologie actuelle permet à tout le monde de proposer des graphismes de qualité”, explique Steve.
“Il faut vraiment proposer quelque chose de spécial pour se distinguer”, ajoute Steve. “Nous avons joué à de nombreux titres récemment dans lesquels on se sentait lassés à la fin, car l’expérience n’était pas aussi agréable qu’on l’espérait. Mais nous tenons à ce que vous passiez un bon moment à chaque fois que vous jouez Yooka-Laylee.”
Ce sentiment constitue l’essence de Yooka-Laylee. En effet, en faisant abstraction de la genèse du jeu, le sourire tout en dents de ses héros éponymes illustre parfaitement la gratitude de Playtonic.
“C’est fantastique de bénéficier du soutien de Sony et de se retrouver en couverture des magazines… Toute cette aventure est vraiment folle, surtout pour une petite équipe comme la nôtre”, indique Andy.
“Et nous n’oublierons jamais les contributeurs qui nous ont soutenus financièrement et ainsi permis de lancer Playtonic”, explique Steve. “Nous leur serons éternellement reconnaissants. C’est fantastique.”
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