Émotion, exaltation, immersion : ce que PlayStation VR Worlds puise de notre imaginaire

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Émotion, exaltation, immersion : ce que PlayStation VR Worlds puise de notre imaginaire

Des expériences de réalité virtuelle tellement réussies qu’elles impressionnent les plus grands noms d’Hollywood

Je m’appelle Simon Hermitage et je suis le concepteur en chef de PlayStation VR Worlds. Le jeu ne va pas tarder à sortir et je voudrais en profiter pour partager avec vous l’incroyable odyssée de son développement vu par l’équipe.

Il y a trois ans environ, devant un prototype préliminaire de PlayStation VR, on nous a invités à réfléchir à une expérience qui servirait de vitrine pour PSVR dans le monde. Nous nous sommes dit que PSVR devrait sortir avec un ensemble d’expériences donnant une idée de l’avenir de la réalité virtuelle. Une collection qui présenterait les opportunités et les meilleures pistes à suivre, autant pour les joueurs que pour les développeurs. Ci-dessous, je vais vous relater les moments clés qui ont jalonné le projet.

The Deep, sensations fortes dans les abysses

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Nous nous sommes immédiatement lancés dans une série de prototypes rapides, avec en ligne de mire la conception d’une démo pour l’annonce de Project Morpheus (PSVR) à la GDC 2014… ce qui nous laissait à peine 3-4 mois !

Les thèmes forts de présence, d’échelle et d’émotions ont émergé pour nos prototypes de départ. Une première version de The Deep semblait capturer notre conception de la réalité virtuelle. Elle nous permettait également de plonger les joueurs dans un état d’émerveillement au cœur d’un splendide environnement subaquatique, tout en invoquant des émotions intenses liées à la terreur de se faire attaquer par un grand requin blanc.

À la GDC, les retours des joueurs ont été formidables. Leurs réactions physiques et leurs mines bouleversées donnaient une idée de leur état d’immersion. Cerise sur le gâteau pour nos responsables modèles et animations, des membres d’Industrial Light & Magic sont venus se frotter à la démo et ont déclaré qu’il s’agissait du meilleur requin en temps réel qu’ils avaient pu voir. Suite au succès de la GDC, nous avons continué à enrichir The Deep, renommé Ocean Descent. Nous avons peaufiné l’aspect visuel et veillé à proposer une aventure narrative complète.

VR Luge, un concentré d’exaltation

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Notre défi suivant s’est présenté aux alentours de l’E3 2015. Cette fois, nous voulions traiter un genre familier, la course, mais y glisser un ingrédient propre à la réalité virtuelle. Nous voulions reproduire des sensations de vitesse et de compétition de manière exaltante, le tout dans une expérience qui se prêterait distinctement à la réalité virtuelle. L’univers de la Luge urbaine nous a séduits, car il impliquait une maniabilité réaliste pour un joueur solo (en penchant la tête) et offrait des sensations grisantes dans des tableaux où l’on dévale les pentes entre les véhicules et les obstacles.

Démarrer de zéro nous a permis de décortiquer les conventions des jeux de course et de les adapter à la réalité virtuelle. Par exemple, les collisions avec des véhicules sont souvent gérées avec un point de vue à la 3e personne. Nous nous sommes dit que cela brisait l’immersion et que c’était particulièrement perturbant dans le cadre de la réalité virtuelle. Pour éviter de nuire à l’expérience des joueurs ou de générer de la frustration, nous avons implémenté un système de pénalités et autorisé les utilisateurs à passer à travers les véhicules au lieu de leur imposer des collisions.

À l’E3, nous avons poussé la mise en scène en allongeant les joueurs sur des sacs de haricots afin d’imiter la position de l’avatar. Le meilleur moment de cet E3 fut de voir le présentateur télé Conan O’Brien jouer à VR Luge et en tirer un sketch pour sa célèbre émission aux États-Unis.

London Heist, l’immersion au top

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Un an plus tard à la GDC 2015, nous voulions créer un système de jeu immersif où l’on pourrait ramasser et manipuler des objets comme dans la vraie vie.

Utiliser les deux manettes de détection de mouvements PlayStation Move nous a permis de doter les joueurs de mains dans un monde virtuel. Nous nous sommes soudain rendu compte qu’interagir simplement avec des objets (ne serait-ce qu’ouvrir un banal tiroir) pouvait s’avérer palpitant. La démo s’organisait autour d’un bureau pour multiplier les manipulations physiques. Nous y avons ajouté un scénario de cambriolage de diamant afin de susciter de la tension et permettre aux joueurs de brandir une arme. La possibilité de ramasser et tenir un pistolet d’une main, et d’y insérer un chargeur de l’autre, constituait un moment à la fois simple et novateur de la réalité virtuelle.

À la GDC, nous avons assisté à bon nombre de réactions physiques chez les joueurs qui ramassaient des chargeurs, inspectaient des objets, se mettaient à couvert, ou laissaient tomber les manettes au sol en pensant que le bureau se trouvait effectivement devant eux !

London Heist avait été particulièrement bien reçu, mais pour l’E3 2015, nous souhaitions placer les joueurs au beau milieu d’une séquence d’action. Avec la démo de Sauve-qui-peut, nous nous sommes appuyés sur les interactions déjà existantes en y implémentant la tension et l’action d’une course-poursuite en voiture. Pour notre équipe, le moment fort de l’E3 fut d’avoir le privilège de présenter la démo de Sauve-qui-peut à Steven Spielberg, qui a déclaré qu’il s’agissait de “l’expérience la plus immersive à laquelle [il ait] pu jouer”… Difficile de faire mieux en termes de promotion.

Annonce de PlayStation VR Worlds au monde entier

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Récemment, à l’E3 2016, nous avons accompagné l’annonce de PlayStation VR Worlds de deux démos des expériences finales proposées. La première, Danger Ball, est un jeu de sport futuriste nécessitant le casque VR. Scavengers Odyssey est quant à lui notre titre le plus ardu. Il s’agit d’une aventure de science-fiction qui se contrôle à la manette sans fil Dual Shock 4 ; on y incarne un chasseur de trésors alien dans un véhicule hors du commun capable de bondir sur les murs et d’exterminer de vilaines créatures en se servant d’énormes flingues.

Il ne nous restait plus qu’à achever le jeu. Maintenant que tout est réglé, nous sommes tous très enthousiastes à l’idée que le jeu sorte cette semaine et que des tas de joueurs puissent se plonger dedans.

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