Le créateur de l’étrange et merveilleux Patapon se remémore les débuts de la création du jeu…

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Le créateur de l’étrange et merveilleux Patapon se remémore les débuts de la création du jeu…

Découvrez ces petites créatures marchent au rythme des tambours.

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Les Patapons, reconnaissables à leur unique œil écarquillé, marchent au rythme du tambour ! La première version du jeu, sortie en 2007, avait été acclamée par la critique. Une édition remastérisée est désormais disponible sur PlayStation 4.

Ses créateurs décrivent “Patapon” comme un jeu de rythme combiné à de la stratégie et de la simulation. Les Patapons veulent atteindre le bout du monde. Pour cela, ils doivent se débarrasser des ennemis qui se mettent en travers de leur route.

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C’est là que le joueur entre en scène : à l’aide de son tambour, il doit leur ordonner de marcher, de combattre et bien plus. Cette trilogie a rencontré un franc succès et a marqué de nombreux joueurs, qui apprécient le savant mélange de rythme, de stratégie et de gestion des troupes d’adorables Patapons.

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Avant la sortie du jeu, nous avons interviewé le producteur Hiroyuki Kotani ainsi que le compositeur Kemmei Adachi. Nous avons parlé de la mystérieuse voix du générique, du processus de création du son et des secrets du jeu !

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Le producteur Hiroyuki Kotani (à gauche) et le compositeur, Kemmei Adachi (à droite).

Le concept de Patapon a été inspiré par une illustration bien précise

Patapon est tout d’abord sorti en 2007 sur PSP. Pouvez-vous nous raconter comment est né ce jeu ?

Kotani : Le jeu s’est esquissé le jour où j’ai découvert des character designs de Rolito, un artiste français. Je visitais les bureaux d’Interlink Planning, une entreprise qui s’occupe du management d’artistes internationaux tels que Rodney Greenblat de PaRappa the Rapper fame. Ils m’ont montré un projet qu’un artiste prénommé Rolito avait réalisé en Flash. Je suis resté sans voix ! Ces petites créatures semblables à des extraterrestres étaient juste de grands yeux agitant des lances. Des personnages simples, circulaires, sans fioritures. Je les ai trouvés fantastiques et j’ai annoncé à l’entreprise que j’étais intéressé par le travail de cet artiste.

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L’illustration de Rolito, avec ses nombreux petits cyclopes sans nom qui devinrent par la suite les Patapons.

C’était l’époque du lancement de la PSP et de nombreux développeurs étaient invités à travailler pour PlayStation. Il y avait une entreprise de développement du nom de Pyramid qui créait des jeux qui se détachaient du lot, même si ce n’était pas chose facile avec tous ces nouveaux venus. Je leur ai proposé de créer un jeu de combat stratégique qui utiliserait des tambours et ces personnages. D’emblée, ils ont trouvé l’idée intéressante. C’est à ce moment-là que nous avons commencé à réfléchir à la mécanique du jeu.

Donc, vous avez décidé dès le départ que votre groupe concevrait un jeu de stratégie avec ces petits cyclopes armés de lances ?

Kotani : C’est ça. La première vision que j’ai eue, c’était ces petites créatures se lançant dans la bataille.

J’ai toujours aimé les albums pour enfants et je rêvais de créer quelque chose qui évoque les contes de fées. Mais à l’époque, je travaillais sur le projet Game Yaroze! (“Créons des jeux !”), qui dénichait de nouveaux talents dans le jeu vidéo. Je passais donc beaucoup de temps à aider plusieurs équipes. Je crois que l’on peut dire que Patapon est le premier jeu que j’ai conçu en partant de zéro.

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Les premiers croquis de monstres étaient réalisés par l’équipe chargée du développement, avant d’être soumis pour validation à Rolito, qui renvoyait ensuite la version définitive.

Comment cette première idée vous a-t-elle aidé à finaliser la mécanique du jeu ?

Kotani : Ça n’a pas été facile ! Tout d’abord, en voyant les quatre touches, nous avons commencé par les considérer comme les parties d’un tambour en leur attribuant un ordre à chacun :”Marcher”, “Attaquer” et “Défendre”. Si on avait voulu compliquer un peu les choses, le jeu serait devenu trop complexe et il aurait été difficile de se souvenir des commandes, mais en le simplifiant trop, il serait devenu ennuyeux. En m’inspirant des jeux de rythme de l’époque, j’ai pensé que les ordres pourraient s’afficher à l’écran pour indiquer au joueur quand appuyer sur les touches, mais je me disais que le jeu se basait sur la communication avec une tribu incapable de comprendre les mots de leur dieu. Il ne fallait donc pas que le jeu commande trop le joueur. J’ai retourné ce problème dans tous les sens pendant ce qui m’a semblé être une éternité.

C’est à cette époque que Rolito est venu au Japon. Je lui ai demandé de me suggérer des noms pour ses créatures et il m’a envoyé quatre idées. J’ai vu “Patapon” et ça a été le déclic ! Je trouvais que “Pata” et “Pon” ressemblaient au bruit d’un tambour. Je me suis dit que “pata pata pata pon” pourrait être le signal qui ferait marcher les troupes. À partir de là, j’ai su que les gens se souviendraient des commandes et que ça ressemblerait même plus à de la communication qu’à des ordres. J’ai immédiatement demandé à Pyramid de créer un prototype et après y avoir joué j’ai compris que c’était le jeu que j’avais toujours rêvé de créer !

Après avoir décidé tout cela, le reste s’est enchaîné de manière fluide. Pour “lancer”, on utilisait “pon pon” et on a attribué aux deux autres touches des sons amusants comme “don” et “chaka”.

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Une capture d’écran d’une des premières versions.

À quel moment avez-vous rejoint le projet, M. Adachi ?

Adachi : J’étais presque là dès le début. Je me souviens de m’être rendu au studio et d’avoir entendu M. Kotani dire “voici l’idée que j’ai pour ce jeu”. C’est assez rare pour un compositeur d’être invité à prendre part aux réunions de brainstorming.

Kotani : Le son est un élément clé de Patapon, alors il faut bien avoir l’avis des spécialistes ! C’est pour cela que nous vous avions invité !

Adachi : Finalement, l’idée d’appel et de réponse est devenue très importante dans le jeu, mais il a fallu du temps et de l’inventivité pour y arriver.

Kotani : Nous avons aussi parlé du type de musique que nous voulions utiliser. Nous pensions à quelque chose d’assez primal et les tambours s’inscrivaient dans cette logique. Nous avons écouté beaucoup de percussions pendant que le projet prenait forme. On a été jusqu’à apprendre à jouer du didgeridoo, même si finalement ça ne s’est pas avéré très utile pour le jeu ! (Rires.)

Adachi : Il y a toujours l’occasion de s’amuser un peu quand on crée un jeu !

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Des révélations étonnantes sur la conception sonore !

Une fois que vous aviez déterminé le système d’appel et de réponse, comment avez-vous choisi les sons correspondant à “pata”, “pon”, “don” et “chaka” ?

Adachi : Nous avons essayé beaucoup de sons différents. Nous voulions que le son émis lorsqu’on appuie sur une touche soit agréable, en gardant en tête que “pata” et “pon” seraient utilisés pour attaquer. Nous voulions qu’ils sonnent comme des ordres tout en restant plaisants.

Qu’avez-vous utilisé pour produire ces sons ?

Adachi : Plein de choses différentes. Les Congas et les bongos ne suffisaient pas, nous avons dû trouver un son spécifique pour Patapon. En plus des percussions africaines utilisées en arrière-plan, nous avons ajouté des instruments issus du monde entier.

Kotani : Même après avoir trouvé “pon”, nous avons eu du mal à trouver “pata”. Je sais que j’étais vraiment exigeant en demandant sans arrêt aux membres de l’équipe s’ils n’avaient pas trouvé quelque chose de mieux. (Rires.)

Adachi : Tout le monde était très exigeant, au fond ! (Rires.)

Kotani : Au début, j’appréciais le fait que les Patapons répètent au joueur les ordres qu’il venait de leur donner. Mais j’ai vite trouvé qu’il manquait quelque chose. Chez Pyramid, ils ont eu l’idée de faire chanter les Patapons. J’ai écrit les paroles et M. Adachi a créé la musique d’accompagnement.

Adachi : Je me suis contenté d’ajouter une mélodie aux jolies paroles de M. Kotani.

Kotani : M. Adachi avait au départ écrit une chanson étrange pour “Goroch’s Theme”, que l’on entend au début du jeu. C’est bel et bien votre création, M. Adachi !

Adachi : La composition ne s’est pas effectuée de manière habituelle. Nous avions planifié les enregistrements et je suis arrivé avec des idées, en sachant que M. Kotani se chargeait d’écrire les paroles. Il a terminé juste avant les dates prévues pour l’enregistrement et je me suis retrouvé dans le studio, à ajuster les éléments au fil de l’enregistrement, en ajoutant les paroles au fur et à mesure ! Normalement, on commence par la mélodie, mais comme je m’étais présenté au studio sans en avoir une, je me suis retrouvé à composer spontanément, ce qui est plutôt exceptionnel !

Kotani : Nous avions validé les différents thèmes, mais ça s’arrêtait là. Tel morceau était censé avoir des sonorités plutôt africaines, un autre devait inclure du yodel et serait utilisé pour un niveau se déroulant dans la montagne, et cetera… (Rires.)

Adachi : J’avais créé des bases instrumentales, que je remplaçais ensuite par des enregistrements vocaux. Par exemple, la guitare dans une chanson de The Ventures sonne un peu comme un “tickatickatickaticka”. Les percussions vocales transforment des sons en syllabes, vous comprenez ? Grâce à cette méthode, j’ai remplacé tous les instruments par des voix enfantines. Tous les morceaux ont été composés ainsi.

Qui s’est chargé du chant ?

Kotani : Mon fils ! (Rires.) Je pensais que ce serait sympa d’avoir des enfants qui chantent, mais nous n’avions pas le budget pour ça, alors, j’ai demandé à mon fils d’essayer. (Rires.) Il avait dix ans à l’époque. On a amené cette petite tornade dans le studio et on lui a demandé de chanter pour nous !

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Adachi : C’était la première fois que nous tentions ce genre de choses. Comme vous pouvez l’imaginer, ça a été assez difficile. C’est compliqué de demander à un enfant de canaliser son énergie. C’était pendant les vacances d’été, le petit ne pensait qu’à aller jouer et nous l’avions amené dans le studio alors qu’il était à moitié endormi.

Kotani : Il a chanté naturellement les ya-ho-hoi et les woo-ha-ha en écoutant les pistes que l’on avait déjà enregistrées.

Adachi : C’était assez spontané. Avant Patapon, j’avais déjà travaillé sur LocoRoco, dont l’approche était assez similaire. Ma voix est aussi présente dans ce jeu. Je me suis mis au micro, j’ai commencé à enregistrer des chœurs et j’ai construit les morceaux autour de ça. La méthode a été la même pour Patapon.

Kotani : Nous avons fait en sorte que mon fils puisse m’entendre via le micro et j’ai chanté une version améliorée de la chanson par-dessus la piste que nous avions déjà enregistrée. Je lui ai demandé de m’imiter. Comme vous le voyez, même la session d’enregistrement se basait sur le système d’appel et de réponse ! (Rires.) On se serait cru dans un concert.

Adachi : Je me souviens que certaines chansons ont beaucoup changé par rapport aux mélodies initiales en utilisant ce système. Mais finalement, le résultat était étonnamment bon !

Kotani : Pour faire des chœurs, il faut des tons différents, sinon ça ne rend pas très bien. On a donc enregistré des chants de Patapons faibles, de Patapons bizarres, de Patapons en colère… M. Adachi avait juste à dire à mon fils “On va enregistrer des Patapons faibles maintenant, d’accord ?” et il le faisait sans sourciller, une performance digne d’un professionnel. (Rires.) Grâce à cela, on a vraiment l’impression qu’il y a plein de Patapons dans le jeu.

Adachi : Une fois que le modèle a été terminé, j’ai remanié les voix. Nous avons ajouté les éléments musicaux, un par un, comme on le ferait avec des accords.

Dans une ancienne interview à propos de LocoRoco, le réalisateur avait expliqué que plus il y avait de personnages à l’écran, plus le son des chants devenait puissant. C’est la même chose dans Patapon, la “fièvre” que l’obtient en faisant des combos, fait monter la musique en puissance. Est-ce que c’est une méthode inspirée de LocoRoco ?

Adachi : Exactement. La musique est composée de deux mixages différents divisés en trois pistes, ce qui permet d’adapter la musique à l’action du jeu.

Hormis de la composition en elle-même, qu’est-ce qui vous a semblé difficile ?

Adachi : Chaque morceau a le même tempo. Le tempo pour une marche est de 120 battements par minute. C’est difficile de créer une musique parfaitement adaptée. La plupart du temps, les jeux de rythme essaient de varier le tempo pour apporter de l’originalité. Le moins que l’on puisse dire, c’est que ça a été compliqué de faire quelque chose d’original en conservant le même tempo. Il fallait vraiment que chaque morceau soit très différent.

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Quel est votre morceau favori ?

Adachi : Goroch’s Theme, je pense. J’aime aussi les morceaux qui sonnent un peu funk dans Patapon 2. Quand je n’ai plus d’idée, j’essaie d’utiliser un style musical qui m’est familier et je trouve souvent des solutions.

Kotani : Bibiricchi’s Theme, que l’on entend lorsque l’on affronte le premier boss est aussi excellent.

Adachi : Au 23e concert de la Game Symphony japonaise, qui mettait à l’honneur les musiques de PlayStation, le thème de Patapon a été joué sur scène. C’était très émouvant d’entendre Patapon joué en live !

À quel point trouvez-vous la musique importante dans les jeux vidéo ?

Adachi : Je pense que c’est important pour ajouter de la profondeur à un monde. Quand je commence à travailler sur un projet, je demande à voir quelques illustrations. Avant même de voir les designs, je regarde les illustrations et je décide sur quel concept je vais travailler. Même si on me demande quelque chose de très spécifique, mon travail s’inspire toujours des illustrations. Je pense que c’est une bonne façon de donner de la profondeur. Il arrive même parfois que ma musique soit à l’origine de changements majeurs dans les jeux.

Kotani : Quand on reçoit des critiques de la part des joueurs, ils disent souvent qu’ils apprécient particulièrement l’ambiance sonore et la musique.

La musique tient un rôle important dans trois jeux qui ont été remastérisés récemment, PaRappa the Rapper, LocoRoco et Patapon. La musique joue un rôle à part entière dans le gameplay et on dirait que les joueurs l’apprécient beaucoup.

Adachi : Oui, je pense que c’est vrai. Nous avons beaucoup travaillé pour rendre la foule de Patapons musicalement. Et je crois que nous nous en sommes assez bien sortis.

Kotani : On dirait que chaque Patapon a sa propre voix, n’est-ce pas ? Quand ils marchent, ils lèvent leur lance en rythme. Ce n’est pas moi qui ai demandé cette animation, c’est un programmeur qui en a eu l’idée et qui l’a ensuite ajoutée de lui-même. Grâce à ça, les Patapons semblent vraiment marcher et chanter en rythme. Cette petite animation leur a vraiment donné vie, c’était stupéfiant.

La musique permet vraiment de lier les animations et les commandes, c’est cela qui rend l’expérience si mémorable.

Kotani : La musique de Patapon est très importante, elle n’est pas juste là pour ponctuer l’action. Associée aux graphismes, elle a vraiment donné du charisme à ce jeu.

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Après la sortie du premier jeu

Quelles critiques avez-vous reçues après la sortie du jeu ?

Kotani : Le jeu a été bien reçu, mais beaucoup de gens disaient qu’il était trop difficile d’exécuter des “miracles”. Le rythme irrégulier “don, dodon, dodon” était difficile à maîtriser pour certains joueurs. J’avais déjà créé Mad Maestro ! pour permettre aux gens de faire de la musique sans savoir jouer d’un instrument. La musique réagissait à vos indications de manière simple et amusante. De la même manière, je voulais que tout le monde puisse apprécier Patapon, mais visiblement le jeu était un peu trop complexe.

Est-ce qu’il y a une astuce à connaître ?

Kotani : Comme pour Mad Maestro, garder le rythme est assez difficile. De plus, dans Patapon, il faut surveiller les mouvements des ennemis tout en ordonnant le mouvement suivant. Le jeu est parfois sévère, si vous ne vous défendez pas au bon moment, vous risquez de subir de lourds dégâts. C’est pourquoi “Chaka chaka” (la commande défensive “Chaka chaka pata pon”) est si importante. Ne sous-estimez pas “Chaka chaka” ! (Rires.) Vous n’avez que deux secondes pour décider si vous voulez attaquer, vous défendre ou encore vous enfuir. C’est ce qui fait l’intérêt, mais aussi la difficulté de Patapon.

Mais c’est difficile de garder le rythme quand on vient d’essuyer de lourds dégâts.

Kotani : C’est vrai ! Quand on est perturbé, ça se ressent dans le rythme. C’est pour ça qu’il faut oser utiliser “Chaka chaka” pour pouvoir gagner ! (Rires.)

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Patapon est apprécié dans le monde entier et a même eu des suites. Quelles sont les raisons de ce succès, selon vous ?

Kotani : Ce sont les personnages. J’ai tout de suite pensé que certaines personnes les adoreraient. Je me souviens avoir noté au début du projet que ce jeu serait parfait pour les gens de bon goût, intéressés par l’art. Rolito a décrit Patapon comme un “poison délicieux”, comme le design avait quelque chose d’ensorcelant. Les illustrations sont mémorables et le jeu ne serait pas le même sans elles.

Adachi : Le choix de l’échelle était aussi très judicieux. J’adore voir ces petites créatures s’affairer dans tous les sens, c’est adorable.

Vous dites que le jeu est conçu pour les adultes. À quoi ressemble le joueur type ?

Kotani : Nous avons mené un sondage et il s’avère que 40 % des personnes qui jouent à Patapon sont des femmes, ce qui est assez rare. Les autres jeux tournent en moyenne autour de 20 %. On dirait aussi que les gens se sont attachés aux Patapons. On a introduit des Patapons différents dans Patapon 3 et lors des tests, beaucoup de gens nous demandaient : “C’est à ça que ressemblent les Patapons quand ils grandissent ?” On m’a dit qu’en français, “patapon” signifiait “enfant” et que beaucoup de fans pensaient que les Patapons étaient des enfants. Je les considère aussi comme des enfants, mes enfants. Rolito me surnomme le “second père des Patapons”.

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Le remaster sur PlayStation 4

Est-ce qu’il est plus facile de prendre le rythme dans la version PS4 ? Votre vision du jeu a-t-elle changé avec la version remastérisée pour PS4 ?

Kotani : Nous l’avons testé sur PlayStation Vita et même si les personnages étaient très petits, ils rendaient très bien. Ce sont les designs de Rolito qui donnent vie au jeu, la netteté augmente juste leur charme.

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Est-ce que vous auriez un conseil à donner aux joueurs qui découvrent Patapon ?

Kotani : C’est plus amusant de découvrir le jeu par soi-même. Vous pouvez obtenir des Rarepons après avoir gagné une certaine quantité d’expérience, ce qui peut arriver par hasard. Il arrive parfois de créer un Rarepon en essayant simplement de créer un Patapon. Amusez-vous à les placer dans différentes situations, pour découvrir leurs mouvements spécifiques et leurs interactions avec les autres Patapons.

Est-ce qu’il reste des secrets que les joueurs n’ont pas encore découverts ?

Kotani : Je crois que les joueurs ont percé tous les secrets, pour l’instant. Ils connaissent même le jeu mieux que moi ! Essayez toutes les combinaisons, car si vous en trouvez qui fonctionnent bien, cela peut vraiment faire une différence lors d’un combat. Par exemple, utilisez des Yumipons et des Tikulees pour augmenter votre cadence de tir. Comme votre manière de jouer dépend des Rarepons utilisés, il peut être amusant de retourner affronter les bosses, juste pour mettre à l’épreuve vos nouvelles troupes.

Pour finir, que pouvez-vous dire aux fans qui attendent avec impatience la sortie de la version remastérisée de Patapon ?

Kotani : Les nouvelles télévisions ont tendance à causer une latence, ce qui rend les jeux de rythme plus compliqués. C’était ce qui me faisait le plus peur dans ce projet. Je pensais que si cela s’avérait être un vrai problème, tout le projet tomberait à l’eau. Mais grâce au travail de l’équipe chargée du développement, c’est même devenu plus facile de trouver le rythme dans cette version que dans celle de la PSP ! (Rires.) Et si vous aviez des difficultés à effectuer une fièvre dans la version pour PSP, maintenant il suffit d’un triple combo pour l’obtenir. Vous risquez de subir une légère latence avec les télévisions plus anciennes, mais ça ne vous empêchera pas d’apprécier le jeu, promis !

Adachi : J’ai toujours trouvé que sur le petit écran de la PSP, le “don” n’avait pas l’impact dont je rêvais. Je dois avouer que je suis un peu obsédé par le son “don”. Je voudrais que tout le monde puisse l’entendre à plein volume sur la version PS4, ne serait-ce qu’une fois. Alors, n’hésitez plus, utilisez le puissant “don” !

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Patapon, le jeu qui associe l’aspect ludique des percussions et un gameplay passionnant. Découvrez le charme étrange des Patapons et leur musique envoûtante dans la nouvelle version du jeu, remastérisée pour la PS4.

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