Les développeurs PlayStation choisissent leur mécanique préférée de l’année 2017

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Les développeurs PlayStation choisissent leur mécanique préférée de l’année 2017

Que ce soit défier la gravité ou affronter votre némésis, voici les créations qui ont enthousiasmé ces créateurs

Si l’histoire, les personnages et les graphismes sont tous des éléments clés qui contribuent à rendre un jeu vidéo inoubliable, ce sont leurs mécaniques caractéristiques et leurs systèmes de jeu qui les rendent plaisants à jouer, et les sorties de 2017 avaient en effet tout pour plaire.

Afin de fêter dignement les nombreuses merveilles des 12 derniers mois, nous voulions mettre en avant les mécaniques qui ont particulièrement plu aux joueurs en 2017, et qui de mieux placé pour répondre à nos questions que les développeurs à l’origine des grands jeux PlayStation de cette année ?

La manipulation gravitationnelle dans Gravity Rush 2

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“Je me suis énormément amusé avec, à “voler” dans le monde du jeu.”
 
Hermen Hulst, Co-founder, Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn)

“Je sais que techniquement il ne s’agit pas d’une nouvelle mécanique de jeu, puisque c’était déjà l’élément phare du premier épisode de la série, mais c’est toujours génial. L’ajout de styles de gravité signifie que vous pouvez vous amuser à découvrir de nouveaux trucs. Se promener dans la cité volante me donne toujours un sentiment de liberté totale.”
 
Michał Dobrowolski, Senior Game Designer, CD Projekt Red (The Witcher 3: The Wild Hunt, Gwent)

La précision des contrôles dans Assassin’s Creed: Origins

Assassin's Creed: Origins
 
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“J’ai surtout aimé le système qui vous permettait de marcher à côté des chats. La qualité des phases d’action m’a également beaucoup surpris. Certes les combats et les animations avaient toujours été de très bonne qualité, mais le dernier jeu a vraiment mis la barre très haut pour ce qui est de la précision et de la réactivité des contrôles. Pour autant, je n’ai pas l’impression que les gens aient apprécié ces améliorations à leur juste valeur.”
 
Fumihiko Yasuda, Director, Team Ninja (Nioh)

“Pouvoir admirer le monde de Assassin’s Creed Origins depuis les airs grâce à l’aigle ou en marche automatique à dos de chameau est juste génial. C’est le monde qui est la vraie star du jeu, et ces systèmes vous permettent de l’apprécier encore plus. Il n’y a pas de limites, juste la liberté à l’état pur.”
 
Damien Kieken, Game Director, Ubisoft (For Honor)

Les nombreux modes de jeu de Nier: Automata

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“La façon dont le jeu passe du shoot’em up à un jeu de plateforme en 2,5D puis à un jeu de rôle en 3D à monde ouvert. Je ne me souviens pas avoir déjà joué à un jeu qui non seulement vous fait passer par tant de genres différents, mais le fait avec une telle fluidité et un tel niveau de maîtrise dans l’exécution que j’aurais sans problème joué à chacun de ces modes s’ils avaient été un jeu à part entière.”
 
Jeramy Bergerson, Associate Producer, Arkane Studios (Prey)

“Platinum Games a créé un jeu qui ne ressemble à aucun autre et qui parvient à combiner des éléments de types de jeux totalement différents. La fluidité avec laquelle le jeu passe du hack’n slash au jeu de tir classique crée vraiment une nouvelle expérience pour les joueurs.”
 
Khalil Osaimi, Media Designer, Housemarque (Nex Machina, Matterfall)

Le système d’amélioration de Nier: Automata

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“Peu de jeux m’ont fait poser ma manette tant j’étais impressionné et voulais juste admirer le génie de l’équipe de développement, et cette année ce jeu a été Nier: Automata. La façon dont le jeu contextualise les améliorations apportées à 2B, 9S et A2 grâce au système de puces et la façon dont ce fil directeur se répercute dans le jeu était un coup de génie. Les mécaniques de jeu et l’histoire se rejoignent pour créer un tout quasi parfait.”
 
Brad Davey, Lead Designer, Sumo Digital (Snake Pass)

Conduire dans Everybody’s Golf

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“Conduire les voiturettes de golf dans Everybody’s Golf. J’ai passé tellement de temps à juste foncer dans les autres joueurs que je suis surpris de ne pas m’être fait bannir. Depuis, j’ai appris à conduire de façon responsable et à respecter les autres.”
 
John Johanas, Director, Tango Gameworks (The Evil Within 2)

Le système de camouflage de Horizon Zero Dawn

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“Les mécaniques de furtivité de Horizon sont extrêmement gratifiantes. J’adore me faufiler dans les hautes herbes, scanner les ennemis pour identifier leurs faiblesses et tendre des pièges afin de les éliminer comme un vrai pro. Activer le mode ralenti en sautant en l’air et abattre des machines avec mon arc et mes flèches sont clairement les moments que je préfère dans le jeu.”
 
James Valls, Senior Producer, Rebellion (Battlezone, Sniper Elite 4)

“Argh ! Je déteste quand les développeurs font ça, mais honnêtement j’adore la mécanique qui est au centre de That’s You! Lorsque nous avons eu l’idée de poser aux joueurs des questions auxquelles ils étaient leur propre réponse, on s’est immédiatement rendu compte que c’était génial. C’est tellement simple et épuré, et cela permet généralement de bien rire avec ses amis. Il est arrivé plus d’une fois que nous nous retrouvions à pleurer de rire pendant les phases de test chez Wish, et il n’y a pas beaucoup de jeux qui peuvent en dire autant.”
 
Capsar Field, Wish Studios (Knowledge is Power!)

“C’est un peu me jeter des fleurs, mais je pense le mode double vitesse de Final Fantasy XII The Zodiac Age. Avant ça, il fallait accepter d’investir beaucoup de temps pour jouer à un jeu de rôle, mais sans vouloir trop me vanter, le mode double vitesse que nous avons ajouté permet de jouer à un rythme tout à fait plaisant !”
 
Hiroaki Kato, Producer, Square-Enix (Final Fantasy XII: The Zodiac Age)

La corruption dans Hellblade: Senua’s Sacrifice

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“Il y a tant de choses qui méritent qu’on s’attarde sur ce jeu, mais j’ai trouvé que la réalisation visuelle attachée à la corruption et le risque de perdre le jeu qui y est associé étaient très bien exécutés.”
 
Gavin Price, Creative Lead, Playtonic (Yooka Laylee)

Le système Némésis de Shadow of War

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“Sans hésitations, le nouveau système Némésis de Shadow of War. Les conséquences de vos actions se répercutent dans tout le Mordor, dans toute leur complexité et, admettons-le, dans toute leur cruauté.”
 
Raul Rubio Munarriz, Director, Tequila Works (Rime)

“C’était très impressionnant de voir une version plus importante et plus complexe du système Némésis de Shadow of Mordor dans Shadow of War. Si on met de côté les controverses, le système Némésis semble vraiment être un bon ajout qui peut améliorer l’expérience de jeu de tout monde ouvert. En regardant des gens jouer à Shadow of War, je ne pouvais pas m’empêcher de penser aux possibilités de cette mécanique si on l’appliquant à d’autres grands jeux du même genre comme Grand Theft Auto, Red Dead Redemption ou Assassin’s Creed.”
 
Román Echevarrena, Producer, RecoTechnology (Numantia)

PlayLink et Hidden Agenda

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“C’est une réponse sûrement un peu biaisée puisque nous avons développé Hidden Agenda, mais la capacité de PlayLink à offrir de nouvelles opportunités de conception aux développeurs et à élargir le marché du jeu vidéo à une nouvelle audience en fait mon favori.”
 
Steve Goss, Director of Design, Supermassive Games (Hidden Agenda)

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