Bluepoint Games nous dévoile ce qui sera préservé et ce qui sera remplacé dans la version PS4 bientôt disponible
La remastérisation d’une expérience aussi légendaire que Shadow of the Colossus repose sur une décision essentielle. Faut-il changer le moins de choses possible pour rester proche de la version originale, ou faut-il lisser les contours rugueux du matériel d’origine ? Nous avons profité de notre récente visite chez Bluepoint Games à Austin, Texas, pour demander à l’équipe comment elle avait tranché cette question :
“Les changements que nous avons apportés au jeu ont été mûrement réfléchis, déclare Randall Lowe, producteur du nouveau Shadow of the Colossus. Nous avons travaillé dur pour préserver l’esprit du jeu, tout en modifiant le système de commandes pour le rendre plus proche de celui de jeux comme Uncharted ou Horizon.”
“Nous avons décidé de ne pas changer certaines choses, continue Randall Lowe. Par exemple, le fait que Wander doive se tenir immobile quand il décoche une flèche avec son arc. Dans Shadow, rien n’est laissé au hasard. Wander parcourt le monde d’un pas lourd. Il ne se déplace pas d’un pas léger et rapide. Sa démarche donne l’impression qu’il porte le poids de ses actions sur les épaules.
La mission la plus importante pour nous est de proposer un jeu fidèle aux souvenirs des joueurs.”
Dans Shadow of the Colossus sur PS4 Pro, vous avez le choix entre deux modes : le mode Cinématique et le mode Performances. Découvrez leur fonctionnement ici.
“Nous avons eu beaucoup de débats animés, ajoute Peter Dalton, directeur technique du nouveau Shadow. Nous nous sommes demandé pourquoi les joueurs étaient si attachés à ce jeu, et si les changements que nous proposions renforceraient ce sentiment de nostalgie et d’affection, ou s’ils iraient à leur encontre.”
Mark Skelton, directeur artistique de Shadow of the Colossus, cherche l’approbation d’un autre type de fans.
Choisir une approche mesurée pour un remaster (ou, dans le cas de Shadow of the Colossus, une reconstitution complète) est une bonne stratégie, convient le président Marco Thrush : “Nous sommes à l’écoute des fans. Quels soucis les joueurs avaient-ils rencontrés dans le jeu d’origine ? De quoi se sont-ils le plus plaints ? Quels bugs majeurs étaient passés entre les mailles du filet dans la version originale ? Quels problèmes pouvons-nous résoudre ?”
Il nous donne l’exemple d’une amélioration technique qui a eu des conséquences fortuites : “À la base, quand nous avons augmenté le taux d’image sur la version PS3 de Shadow, on nous a signalé que le troisième colosse était devenu plus difficile. Alors nous avons eu la possibilité de corriger ce genre de choses que nous n’avions pas remarquées au départ. Ça nous a donné une seconde chance.”
Les graphismes emblématiques du jeu ont également été remis au goût du jour. Prenons l’exemple de la fourrure : vous aurez du mal à la quitter des yeux lors de votre difficile ascension sur chacune des créatures géantes du jeu.
“Bien sûr, l’intérêt d’être sur un colosse est de pouvoir s’agripper à cette fourrure et de l’utiliser pour se déplacer, alors il nous a fallu beaucoup de temps et d’efforts pour la perfectionner, explique Mark Skelton, le directeur artistique du jeu. Nous avons passé beaucoup de temps sur la fourrure pour parfaire sa texture, son aspect et les nuances et pour nous assurer qu’elle remuait de manière réaliste lorsque vous vous agrippez à elle.”
Pour la petite histoire, la fourrure n’est pas vraiment un élément artistique tel qu’on l’entend habituellement : elle est générée en temps réel et de manière dynamique par le moteur du jeu, ce qui lui donne un côté bien plus naturel lorsque Wander s’accroche désespérément à elle.
Shadow of the Colossus sur PS4 contient un mode Photo complet, qui permet aux joueurs de créer des œuvres impressionnantes. Pour en savoir plus, consultez notre article consacré à la présentation du mode Photo de SotC.
De manière générale, l’objectif de Bluepoint pour chaque projet n’est pas seulement de recréer le jeu de la manière la plus fidèle possible avec une résolution plus élevée. Marco Thrush nous explique : “Pour moi, chaque jeu a été créé dans un but précis, et nous nous devons de lui faire honneur. On a tendance à idéaliser les choses qu’on a connues dans le passé.
Pour Shadow of the Colossus, nous travaillons plus sur un remake que sur un remaster. Premièrement, parce qu’on a déjà fait le remaster du jeu. Et deuxièmement, parce que comme on passe de la PS2 à la PS4, les joueurs attendent beaucoup de nous. Se contenter de rééditer le même jeu que sur PS3 ne lui aurait pas rendu justice. Il mérite plus que ça. Et on a eu de la chance que Sony soit d’accord là-dessus.”
La reconstitution complète de Shadow of the Colossus par Bluepoint arrive bientôt, le 7 février prochain, sur PS4. Et maintenant, partez.
Les commentaires sont désactivés.
7 Commentaires
Loading More Comments