Des employés de Blizzard se remémorent la conception phénoménale du célèbre jeu de tir
Bonjour chers joueurs PlayStation ! Ici Matt Hawley. Je suis le producteur principal d’Overwatch chez Blizzard Entertainment, qui célèbre son deuxième anniversaire avec un nouvel événement en jeu : l’événement Anniversaire.
C’est assez fou de nous dire que deux années se sont déjà écoulées depuis la sortie d’Overwatch où des millions de joueurs ont commencé à y jouer à travers le monde. Et c’est encore plus étrange pour les gens chez Blizzard qui, comme moi, étaient présents avant même qu’Overwatch ne devienne ce qu’il est.
Afin de célébrer ce deuxième anniversaire avec vous, nous avons rassemblé quelques anecdotes de la part de celles et ceux qui ont travaillé sur Overwatch dès ses débuts, afin de comprendre comment nous en sommes arrivés là.
Comment l’idée à l’origine d’Overwatch a-t-elle vu le jour ?
Jeff Kaplan (réalisateur du jeu) : Overwatch a vu le jour au cours de différentes réunions post-Titan. Nous étions à la recherche d’un nouveau jeu.
Nous avions trois idées. L’une d’entre elles était celle d’un nouveau MMO axé sur les classes. Un jour, nous avions une réunion pour décider du nombre de classes à intégrer à ce nouveau MMO. Geoff était en charge de la conception des classes pour Titan à l’origine. Lors de cette réunion, il nous a dit : « Je préférerais travailler sur un jeu proposant 50 classes moins complexes, mais plus ciblées. C’est ce qui m’intéresserait. »
J’ai beaucoup aimé cette idée. Nous avons essayé de l’intégrer dans un MMO, mais cela ne fonctionnait pas.
Geoff Goodman (concepteur principal des héros) : Oui, cela ne correspondait pas au système de progression d’un MMO.
Jeff : Plus tard, je repensais à ce que Geoff avait dit, assis à mon bureau. J’ai alors repris différents dessins conceptuels de personnages réalisés par [le directeur artistique adjoint] Arnold Tsang.
Par exemple, dans Titan, vous pouviez rencontrer un groupe d’ennemis appelé les Junkers et un gros personnage costaud. Je regardais les planches d’Arnold et je me suis dit : « Et si ce personnage était le héros ? Et si nous réalisions un jeu avec bien plus de classes, mais bien plus ciblées ? ». C’est ainsi que les héros ont vu le jour.
Plutôt que d’avoir des personnages aléatoires, nous avons développé de véritables personnages ayant leur propre histoire et auxquels vous pouvez vous identifier. Donc plutôt que d’avoir une classe générique de Jumper, voici Tracer, incarnée par Cara Theobold, et voici les quatre compétences dont elle dispose.
Geoff : Elle n’a que trois compétences.
Jeff : Ses pistolets comptent pour une ! Une fois que nous avons tous compris ce que le jeu serait, nous avons pu vite nous mettre au travail. Il n’était pas question de savoir si nous allions pouvoir le présenter lors de la BlizzCon cette année-là [2014] ; nous devions décider combien de cartes et combien de héros nous allions proposer.
Je me souviens, après l’annulation de Titan, [le producteur exécutif] Ray Gresko a rassemblé l’équipe pour nous redonner de l’inspiration. Il voulait que la Team 4 entre dans les annales de Blizzard. Pour lui, notre histoire se résumait à : Nous sommes l’équipe qui a vu son jeu annulé une année, et qui a annoncé un nouveau jeu à la BlizzCon l’année suivante.
Selon lui, nous allions inspirer les générations futures de Blizzard. Ray avait su motiver toute l’équipe.
Comment était-ce avant que l’équipe ait le feu vert pour commencer à travailler sur Overwatch ?
Renaud Galand (concepteur personnages principal) : C’était terrifiant. La seule chose dont nous étions certains était que nous avions six semaines pour proposer un nouveau jeu, et qu’Overwatch était l’une de trois idées que nous avions sélectionnées.
C’est passé de terrifiant à excitant lorsque nous avons présenté notre projet à Blizzard pour la première fois. C’était juste après avoir atteint notre jalon « combat principal ». Nous avions une chance de le présenter au reste de l’entreprise : nous voulions une carte, quatre héros, et cela devait être amusant. Tout le monde a réagi de manière positive. Et tout le monde voulait jouer à notre jeu.
À un moment, la communauté Overwatch vous a-t-elle surpris ou impressionnés ?
Renaud : Ils n’arrêtent pas !
Stephanie Johnson (première gestionnaire de communauté principale pour Overwatch) : Je suis d’accord. Je ne peux pas vous dire combien de fois la communauté s’est rassemblée pour trouver des partenaires de jeu pour les jeunes joueurs, ou pour aider une personne dans le besoin et lui construire un ordinateur permettant de jouer au jeu, ou pour apporter joie et rires à une personne vivant un moment difficile. C’est constant. Il ne s’agit pas d’événements singuliers, c’est l’identité même de la communauté.
Si je devais choisir un seul moment, je pense que je choisirais la sortie de la première vidéo de Dinoflask. Pour moi, c’est le tournant, le moment où la communauté a pris conscience d’elle-même et a commencé à construire sa propre identité.
Les joueurs ont commencé à définir ce qu’Overwatch signifiait pour eux. Cette vidéo est le parfait exemple de l’intelligence et de l’excentricité des joueurs d’Overwatch, sous la forme de leur leader Papa Jeff. Toutes les vidéos que Dinoflask a publiées depuis renforcent cette identité et continuent de la développer de manière novatrice et unique.
Tim Ford (ingénieur logiciel principal) : En y repensant, je pense que mon moment préféré du développement d’Overwatch a été son annonce pendant la BlizzCon. Tu te souviens, la folie que c’était ?
Matt Hawley (producteur principal du jeu) : J’étais dans les coulisses pendant la cérémonie d’ouverture. Lorsque l’on est en coulisses, on voit l’écran géant, mais tout est à l’envers. On a donc des écrans. Après la présentation de la bande-annonce, Chris [Metzen] est revenu. Il était à ma droite et Jeff [Kaplan] était à ma gauche pendant que nous regardions la cinématique. À ce moment-là, on ne savait toujours pas si elle allait être bien reçue. Nous on l’adorait. Mais c’était tout nouveau.
À la fin, lorsque le logo est apparu, Metzen (je suis un peu fan de lui) a mis son bras sur mon épaule et m’a dit : « On a réussi. » Il a mis sa veste Overwatch et est retourné sur scène. J’ai regardé Jeff et lui ai dit : « Eh bah, c’était plutôt cool. » Pour quelqu’un, comme moi, qui n’étais qu’un simple fan de Blizzard il y a 10 ans, assister à cet événement… C’était l’un des meilleurs moments de ma carrière.
Tim : Je peux raconter l’histoire d’un autre angle. J’étais dans le public. De nombreux sièges étaient occupés par l’équipe d’Overwatch. Nous étions accompagnés de nos invités. Mon frère est à ma droite, ma femme est à ma gauche. Ma femme sait à peu près de quoi il en retourne, puisque nous sommes proches et qu’elle nous a apporté des gâteaux au bureau…
Matt : Oh oui.
Tim : Toutes les semaines, elle nous apportait des gâteaux. Mais mon frère n’était au courant de rien. Il savait que je travaillais pour Blizzard, parce que j’avais réussi à obtenir des billets pour la BlizzCon. Je tenais leurs mains. Parce que Metzen est monté sur scène, tu vois ? C’était avant la vidéo. Il est monté sur scène et a annoncé, en gros…
Tim and Matt, au même moment : Cela fait 17 ans…
Tim : J’ai encore des frissons quand je l’entends !
Matt : Si j’ai besoin de me remonter le moral, je regarde cette vidéo et ça va bien mieux.
Tim : Mon dieu, oui. Je ne savais pas où me mettre…
[Une pause.]
J’ai les larmes aux yeux en y repensant. J’ai commencé à pleurer, ce qui a fait rire ma femme. Julie [Farbaniec, la directrice des ressources humaines] est juste derrière moi, et elle a posé sa main sur mon épaule. J’ai pris la main de mon frère, et je l’ai posée sur l’épaule d’Andrew [Wang, l’ingénieur logiciel senior], parce qu’il était assis devant moi. Heureusement, Andrew et mon frère sont amis, ça aurait été bizarre sinon.
[Matt rit.]
Tim : On ne savait pas quoi faire alors que la vidéo était projetée.
Matt : Entourés de la Team 4 !
Tim : Pendant la cinématique, nous savions que Metzen allait remonter sur scène avec sa veste, alors nous portions tous des vêtements Overwatch en secret. Je portais un t-shirt Faucheur avec un polo par-dessus. Nous avons tous enlevé nos t-shirts et nos pulls… alors mon frère m’a dit : « Pourquoi tu as mis un polo pour la BlizzCon ? Je savais que tu préparais quelque chose ! »
[Matt et Tim rient tous les deux.]
Mon dieu, quelle expérience. C’était le moment le plus cathartique de ma carrière. Je ne me suis jamais senti aussi fier… enfin, si, quand nous avons ouvert une bouteille de champagne à la sortie du jeu. On criait : « Ouais, on a réussi ! Les gens aiment notre jeu ! » C’était la première fois que je portais un toast. La prochaine fois, je mettrai des lunettes de protection.
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