Les développeurs expliquent la façon dont la PS4 a débloqué de tous nouveaux niveaux de détails pour les icônes de God of War, Monster Hunter, Tekken et MediEvil
Tout le monde n’a pas la chance de voir sa beauté augmenter avec l’âge. Heureusement, les développeurs de jeux vidéo les plus talentueux ont le pouvoir de manipuler l’évolution de leurs personnages les plus emblématiques. Des héros qui sont apparus pour la première fois sur les générations précédentes de console PlayStation sont maintenant beaucoup plus détaillés sur PlayStation 4.
Maintenant que la PS4 est dans sa septième année et que nous avons fêté le 25ième anniversaire de toute la gamme PlayStation, nous avons invité ne poignée de développeurs créatifs à nous présentons l’évolution de leurs personnages.
Découvrez de combien de polygones sont constitués vos personnages préférés sur PS4, comparé à leurs humbles origines sur les précédentes PlayStations.
Kazuya Mishima, série Tekken
Comparaison du nombre de polygones utilisés pour le visage
- PlayStation : ~100 (environ)
- PlayStation 4 : 2 800 pour la tête (6 000 si on compte les cheveux et l’intérieur de la bouche)
“Vous pouvez constater une différence phénoménale entre le modèle utilisé pour Kazuya dans Tekken 1 et celui utilisé dans Tekken 7,” nous indique Michael Murray, producteur sur la série Tekken chez Bandai Namco.
“Pour un personnage, Kazuya Mishima ne parle pas beaucoup dans le jeu, et son personnage est surtout caractérisé par ses yeux et ses expressions faciales. En plus de cela, nous avons ajouté des détails sur le modèle utilisé pour Tekken 7 qui nous permettent de représenter au mieux le personnage en donnant des indices sur son âge et en utilisant les cicatrices sur son visage pour raconter son histoire.”
Kratos, God of War
Comparaison du nombre de polygones utilisés pour le visage
- PlayStation 2 : 1 200
- PlayStation 3 : 5 700
- PlayStation 4 : 32 000
“Le modèle de Kratos utilisé pour le nouveau God of War a été refait à partir de zéro, en poussant la technologie plus avant que tout ce que nous avions fait auparavant chez Santa Monica Studio,” nous dit Rafael Grassetti, directeur artistique chez Santa Monica Studios. “La géométrie a été réalisée avec une plus grande densité que la plupart des jeux parce que nous voulions explorer des éléments tels que les systèmes de déformation de muscles sous la peau, et nous avions besoin d’avoir assez de géométrie pour faire apparaître toutes ces informations.
“Kratos, dans God of War 2 (sur PS2), est constitué de 5 700 polygones pour son corps entier, dont 1 200 juste pour le visage, et utilisait cinq textures. Kratos, dans God of War 3 (sur PS3), est constitué de 64 000 polygones pour son corps entiers, dont 5 700 pour le visage, ce qui était déjà une amélioration conséquente. Mais comparé à ce que nous pouvons faire grâce au système PS4, ce n’est pas encore assez pour ce que nous voulions accomplir. Le Kratos de God of War (sur PS4) est constitué de 80 000 polygones en tout et pour tout, dont 32 000 pour le visage — 30 fois plus que ce dont nous disposions pour les modèles utilisés sur PS2.
“Cela nous a permis de créer des systèmes qui pouvaient déformer cette géométrie et atteindre un niveau de détails pour les muscles jamais vu auparavant. De plus, nous avons utilisé une combinaisons de couches de cartes normales pour les plus petites rides et les pores que nous ne pouvions pas utiliser dans les générations précédentes à cause des limitations de textures. Kratos (sur PS4) utilise plus de 140 textures.”
Rathalos, série Monster Hunter
Comparaison du nombre de polygones utilisés pour le visage
- PlayStation 2 : 1 390
- PlayStation 4 : 7 852
Palico, série Monster Hunter
Comparaison du nombre de polygones utilisés pour le visage
- PlayStation 2 : 144
- PlayStation 4 : 11 274
“Dès le tout premier Monster Hunter, sur PS2, notre but était de montrer si quelque chose était dur ou solide, de trouver comment exprimer cette qualité dans le jeu et, si quelque chose était vivant, de trouver comment faire pour que ça ait l’air le plus vivant possible, ” nous explique Kaname Fujioka, directrice exécutive de MHW: Iceborne et directrice artistique chez Capcom. “A l’époque, il était difficile de calculer dynamiquement des textures fines et des petits détails, des réflexions lumineuses complexes, et les couleurs de la lumière devait être intégrées directement dans les textures.
“Cependant, récemment, la technologie permettant de simuler la lumière a connu des améliorations conséquentes grâce à des avancements dans les spécifications de hardware et la technologie CG. Du coup, l’aspect brillant des surfaces de peau et des cuirs de monstres, la texture souple de la fourrure, et la lumière qui se reflète sur l’oeil peuvent tous être calculés en temps réel, ce qui est très important pour obtenir des expressions faciales réalistes. De plus, je pense que les détails les plus fins, tels que les plus petits changement d’expression faciales, peuvent aussi être montrés grâce à cette technologie.”
Sir Daniel Fortesque, MediEvil
Comparaison du nombre de polygones utilisés pour le visage
- PlayStation: 60
- PlayStation 4 : 1 734
“Grâce à un compte de polygones très largement augmenté (60 contre 1 734), et beaucoup plus de supports pour les joints, nous avons pu créer une large palette d’émotions, ce qui nous a permis de donner une plus grande dimension à notre interprétation de qui Dan est et de comment il devrait agir dans sa situation spéciale, en tant que ressuscité,” nous dévoile Justin Rosenthal-Kambric, animateur chez Other Ocean Interactive. “J’étais tout particulièrement excité au moment de mettre en place la possibilité d’aplatir/étirer le crâne de Dan, ce qui nous a permis d’exagérer certaines de ses actions les plus chargées d’émotions, particulièrement lorsqu’il s’arrache le bras ou lorsqu’il mastique ce pilon de poulet.”
Est-ce que cette rétrospective de la progression polygonale de ces personnages emblématiques de PlayStation vous a incité à réfléchir à la façon dont votre héros (ou méchant !) favori a évolué esthétiquement ? si tel est le cas, n’hésitez pas à nous en faire part dans les commentaires ci-dessous.
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