Obtenez la bande-son sous format virtuel ou sous forme de CD le 17 juillet !
Bonjour à tous ! Avec toute l’équipe de Sucker Punch, nous sommes TELLEMENT heureux de savoir que Ghost of Tsushima sera bientôt chez vous. De nombreux joueurs nous ont interrogés au sujet de la bande-son du jeu. Puisque tous les membres du studio adorent partager leur travail, je voulais prendre le temps de vous parler de la musique, des compositeurs et du processus de création de cette incroyable bande-son.
Comme toujours, lorsque nous avons commencé à travailler sur le monde de Ghost of Tsushima, nous avons cherché des musiques provisoires, tirées de films, de séries ou d’autres jeux. Des musiques inspirantes et évocatrices du style que nous recherchions. Alors que nous étoffions le monde et l’histoire du jeu, les œuvres de deux compositeurs revenaient sans cesse et sortaient vraiment du lot : celles d’Ilan Eshkeri et de Shigeru « Ume » Umebayashi. Pendant cette phase de développement initial, leur musique nous a vraiment touchés, et nous voulions les voir composer pour Ghost, tous les deux.
Vous vous demandez peut-être pourquoi nous avons choisi d’avoir deux compositeurs pour le jeu. Tout d’abord, parce que Ghost of Tsushima est IMMENSE. Il y a beaucoup de contenu dans ce monde, et nous savions qu’il nous faudrait énormément de musique pour le rendre vivant et pour accompagner Jin dans son évolution, de ses débuts en tant que samouraï jusqu’à ce qu’il devienne le Fantôme. Ensuite, parce que si l’approche est bonne, plusieurs personnes travaillant sur une même bande-son peuvent aboutir à un résultat musical plus diversifié et plus élaboré sur lequel peuvent s’appuyer l’histoire et l’action du jeu. Ilan et Ume ont tous deux apporté quelque chose de spécial à cette bande-son, dont nous nous sommes servis pour établir la base émotionnelle de ce monde, du scénario au combat en passant par l’exploration de l’île.
Pour notre tout premier prototype, nous avions créé une petite mission au cours de laquelle vous chevauchiez à travers de magnifiques paysages avant d’affronter un seigneur de guerre mongol dans une forteresse japonaise. Pour la partie à cheval, nous avons utilisé un morceau tiré d’une bande originale de film composée par Ilan, et tout le studio a été bluffé. Cette scène relativement banale est devenue épique et pleine d’émotion, en grande partie grâce à cette musique sublime. Ilan a composé pour des films tels qu’Ennemis jurés, 47 Ronin et Stardust, le mystère de l’étoile, pour des jeux vidéo comme Les Sims, et pour d’autres projets comme la mission Principia de l’Agence spatiale européenne. En écoutant ses morceaux, nous avons été marqués par la puissance de ses mélodies et par ses choix d’instruments souvent très originaux. Pour raconter l’histoire de Jin Sakai et des habitants de Tsushima comme nous le voulions, il nous fallait une bande-son puissante, mélodique et émotionnellement intense, Ilan convenait donc parfaitement. Lorsque nous lui avons demandé de se concentrer sur la composition des thèmes et mélodies des personnages, il s’est immédiatement plongé dans les gammes musicales et les instruments traditionnels japonais.
Ilan va désormais vous parler lui-même de sa musique et de son processus créatif en tant que compositeur de Ghost :
Dès notre première rencontre, j’ai compris que Ghost serait un voyage émotionnel extrêmement puissant. En termes de créativité, les équipes de Sucker Punch et de PlayStation étaient inspirantes et généreuses : j’ai tout de suite su que j’allais adorer travailler sur ce jeu.
Le thème de Jin, « The Way of the Ghost », est l’un des premiers morceaux que j’ai écrits. D’habitude, les productions s’intéressent à la musique une fois que toutes les autres équipes ont déjà travaillé sur le jeu. Peu importe à quel point vous comprenez l’histoire, s’en imprégner pour mesurer sa profondeur et celle de ses personnages prend du temps. Si certaines de mes premières ébauches ont beaucoup évolué avec le temps, ce thème m’est resté. Il est question de la manière dont Jin est perçu par les habitants de Tsushima. Il est leur héros : fort, infaillible, inspirant et porteur d’espoir, mais ce qui m’a le plus fasciné chez Jin, c’est son combat intérieur. Pour sauver son foyer et les gens qu’il aime, il doit aller à l’encontre de tout ce qu’il a appris et rompre avec le code des samouraïs. Le personnage de Jin est en proie à un profond conflit émotionnel, et c’est ce qui m’a le plus attiré vers Ghost.
Le cadre historique est également fascinant. J’ai commencé à étudier la musique japonaise ancienne, les chansons folkloriques, la musique de cour, la musique sacrée et le taiko, ainsi que les différentes gammes pentatoniques utilisées dans la musique japonaise. Il faudrait une vie entière pour explorer toutes les richesses de cet univers. Pour la musique du jeu, j’ai utilisé des shakuhachis, des kotos, des shamisens, des tambours et chants de taiko, ainsi que ma découverte préférée, des biwas. Le biwa est un instrument qui était utilisé par les samouraïs et dont l’art est quasiment perdu. Aujourd’hui, dans le monde entier, seuls quelques musiciens savent encore en jouer ! Par chance, j’en ai trouvé un et je l’ai convaincu de jouer pour Ghost. C’est un son très particulier que l’on peut entendre sur le morceau « The Heart of the Jito ».
Je voulais créer un monde émouvant, qui ne ferait pas qu’accompagner le scénario et les phases d’action du jeu, mais qui, je l’espère, plongera les joueurs au cœur du voyage émotionnel de Jin.
Quant à Shigeru Umebayashi, cela prendrait bien trop de temps de faire la liste de ses œuvres, mais il a composé, entre autres, les musiques des films Le Secret des poignards volants, True Legend et The Grandmaster. En écoutant les morceaux composés par Ume, nous étions toujours frappés par la notion d’espace qui s’en dégage. Sa musique nous a transportés dans le temps et à l’autre bout du monde. C’était magique, et nous avons vite compris que nous aurions besoin de son aide pour façonner les paysages sonores de notre monde. Nous avons demandé à Ume d’ébaucher quelques thèmes centrés sur la beauté naturelle de l’univers que nous mettions en place. Il s’est totalement imprégné de la partie émotionnelle de ce monde pour développer une série de thèmes basés sur des mots-clés évoquant le spectre d’émotions par lesquelles passe Jin : sérénité, occupation, exil, tourmente et sanctuaire.
Ume va maintenant vous présenter plus en détail sa manière d’aborder les thèmes composés pour le monde ouvert :
Je suis né dans la ville de Kitakyūshū, à proximité de l’île de Tsushima. Je n’y suis cependant jamais allée, et je ne m’étais jamais vraiment renseigné sur l’histoire de Tsushima avant de travailler sur ce jeu. Puisque j’ai rejoint ce projet, je me dis que ce serait l’occasion rêvée d’aller la visiter.
Pour composer la musique du jeu, je me suis inspiré de la nature, du climat et du mode de vie traditionnel japonais, ainsi que de la musique classique japonaise. Dans mes compositions, on retrouve divers instruments japonais, dont le shakuhachi, le koto et le taiko. Mais ces instruments ne sont rien sans les musiciens. Je vois les musiciens comme des incarnations essentielles de moi-même. Ils donnent vie à la musique que j’imagine, et la transmettent à ceux qui l’écoutent. Sans cette collaboration, je ne serais qu’un musicien de rue que tout le monde croise sans écouter.
Lorsque les joueurs écouteront la musique du jeu, j’espère qu’ils se sentiront connectés aux habitants de Tsushima, à ces gens qui aiment la terre, qui la travaillent et vivent de ce qu’elle leur offre en retour, mais aussi à ces guerriers qui empoignent leurs katanas pour suivre la voie du samouraï.
L’enregistrement s’est déroulé aux quatre coins du monde, avec la participation des compositeurs, de Sucker Punch et du service musical interne de PlayStation. Les cordes, les cuivres, les solistes et les instruments traditionnels japonais tels que le koto et le shakuhachi ont été enregistrés à Londres, dans les studios Abbey Road et AIR. Nous avons enregistré d’autres solos d’instruments traditionnels, dont le shamisen, les percussions, le shakuhachi et un ensemble de taiko à Tokyo. Il y avait également des moines bouddhistes venus des temples Honjuji et Myounji, qui chantent sur la bande-son. À Los Angeles, nous avons eu la chance de pouvoir travailler avec le célèbre musicien Touva Radik Tülüsh sur l’enregistrement de chants et d’instruments traditionnels mongols, et le docteur Osamu Kitajima nous a aidé à enregistrer encore plus d’instruments japonais en solo, y compris du biwa.
Les dernières étapes ont consisté, pour notre équipe chargée de la musique, à déconstruire la bande-son en plusieurs couches et morceaux, qu’ils ont par la suite intégrés à notre système de contrôle musical. Ce dernier s’occupe de gérer la musique en jeu selon les actions du joueur, la difficulté et l’intensité du jeu.
Le résultat final est une musique puissante et évocatrice qui donne vie à notre univers, au Tsushima du 13e siècle et au parcours difficile de Jin, de samouraï à Fantôme. Vous pouvez écouter de courts extraits ci-dessous. Nous avons hâte de pouvoir vous présenter le reste de notre bande-son et le jeu complet le 17 juillet.
La bande-son officielle du jeu sortira chez Milan Records le 17 juillet, et sera disponible sur toutes les plateformes numériques, ainsi qu’en version physique double CD. Vous pouvez la précommander ici. Pour toute précommande de la bande-son numérique, vous pourrez immédiatement télécharger le morceau « The Way of the Ghost (feat. Clare Uchima) ». Une édition vinyle sera bientôt disponible.
Merci d’avoir lu cet article et d’écouter la musique. Nous espérons avoir d’autres occasions de vous présenter plus de détails fascinants de la bande-son de Ghost of Tsushima !
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